Nessuna spiegazione facile

Posted on
Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 3 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
Anonim
Come funziona la macchina dell’economia
Video: Come funziona la macchina dell’economia

Contenuto

Stamattina, ho visto con sgomento che il giornale più popolare del Regno Unito aveva pubblicato un titolo sensazionalista sulle tragedie di Newtown, prevedibilmente implicando i videogiochi come causa degli omicidi. Il titolo Sun recita "Killer's Call of Duty Obsession". Ulteriore testo alimenta il vetriolo anti-gioco sostenendo che l'assassino "ha progettato il massacro della scuola Sandy Hook mentre faceva ossessivamente videogiochi violenti come Call of Duty.”


Solo quando ci si avvicina molto alla propria copertura, si ottiene qualcosa che si avvicina ad un'analisi ragionata e matura dell'argomento, con una prospettiva della psicologa infantile e educativa Teresa Bliss che scrive: "Non c'è dubbio che ciò che i bambini guardano influisce sul loro comportamento. Non è salutare per i bambini vedere la gente distruggere altre persone ".

Ma l'assassino aveva 20 anni, quasi un bambino. Questo segmento è stato chiaramente incluso per dare una certa credibilità all'idea centrale della storia.

Esperienza di prima mano

Prima di discutere la tendenza dei media mainstream verso questa ignoranza che spaventa la paura, permettimi di spiegare perché mi sento qualificato per esprimere la mia opinione su questo argomento.

Come paramedico qualificato, sono stato un professionista sanitario per oltre un decennio, durante il quale mi sono occupato di tutti i tipi di individui in difficoltà e ho partecipato a molti traumi emotivi e fisici. Ho anche nutrito una tranquilla ossessione con i videogiochi fin dalla mia infanzia. Come tale, ho una buona conoscenza della salute mentale e dei problemi sociali oltre ad avere una visione ben sviluppata ed equilibrata sulla relazione tra videogiochi e omicidi.


In breve: non ce n'è uno.

Almeno, non nel senso che gli hacker sensazionalistici del mondo vorrebbero che tu credessi. Ci sono certamente problemi di salute e di comportamento sociale per quanto riguarda la riproduzione di videogiochi e l'uso di Internet. Ma ritirarsi dal mondo reale in videogiochi o vivere un'esistenza su Internet sono sintomi, non cause. In alcuni casi, tale comportamento è un meccanismo di coping.

Nel mio caso, ricordo un fine settimana particolare in cui, dopo aver assistito a un incidente stradale particolarmente raccapricciante, non riuscivo a dormire, quindi ho sempre giocato Battlefield 1942 e bevuto un sacco di caffè. Penso di aver evitato di dormire per 56 ore, durante le quali ho assistito a due turni di 12 ore. Guardando indietro, non era una scelta salutare o particolarmente responsabile e di certo non lo consiglierei o non lo condonerei.


Ma in nessun momento sono arrivato alla conclusione che il mio lotto sarebbe migliorato se avessi applicato il mio Battlefield 1942 Le tattiche di Iwo Jima Blitzkrieg alla scuola elementare locale. Proprio come quando ero uno scolaretto in difficoltà, non ho iniziato a saltare da alti luoghi e lampadine a testa in giù perché stavo giocando Chuckie Egg.

Nonostante l'ossessione del mio videogame e le mie esperienze di sviluppo (figlio di una casa distrutta, vittima di bullismo a scuola, amico intimo morì quando avevo quindici anni), non sono un assassino. Perché? Perché ho capito un comportamento appropriato e ho avuto una solida comprensione della differenza tra realtà e fantasia e - in modo cruciale - sono sano di mente.

Society's Blame Game

In tempi di tragedia, è nella natura umana cercare di dare un senso a ciò che è privo di senso, motivo per cui le campagne emotive e fuorvianti rivolte ai videogiochi sono ancora più insignificanti. Al massimo sono tentativi di trovare una spiegazione nella ricerca della chiusura. Nel peggiore dei casi sono guidati a capro espiatorio con lo stesso programma militante (vedi Jack Thompson per maggiori dettagli) che ha visto il Mail giornaliera affermalo Microsoft Flight Simulator era dietro gli attacchi del World Trade Center dell'11 settembre.

Tuttavia, l'esposizione ai videogiochi fa diventare una questione prioritaria per quanto riguarda i vulnerabili; si tratti di bambini o malati di mente. I bambini stanno ancora sviluppando e formando le loro regole morali e comportamentali, quindi i genitori dovrebbero essere consapevoli di ciò che influenza la loro visione del mondo. Questo si applica tanto alla loro esposizione al linguaggio e alle immagini utilizzate in televisione e ai media stampati quanto con film e videogiochi, quindi gli autori di notizie inesatte e sensazionalistiche non dovrebbero pensare di essere assolto dalla responsabilità.

L'orientamento e il controllo dei genitori è fondamentale, specialmente nelle società odierne sempre più isolazioniste. I giovani devono ricevere gli strumenti per integrarsi e comunicare. Anche la famiglia estesa e gli amici hanno un'influenza importante. Se queste reti di supporto sono assenti, questo è quando i comportamenti estremi iniziano a polarizzarsi.

Prima dei videogiochi, i bambini erano ancora esposti a concetti violenti. Sono stati incoraggiati a fantasticare su poliziotti e ladri, cowboy e indiani, carri armati e soldati. Il conflitto e le armi fanno tristemente parte della natura umana e i bambini a cui è stata rivolta la previsione sono una parte necessaria della loro educazione e sviluppo, ma devono essere trattati con cura e sensibilità attraverso genitorialità intelligente.

La società deve assumersi maggiori responsabilità per se stessa e per i suoi membri, anche con gli adulti. Ma la tendenza per gli individui a essere allontanati dal mainstream e trovare conforto in attività solitarie non è nuova. I comportamenti e le dipendenze ossessivi si manifestano in molte forme. Nel Regno Unito - e probabilmente nella maggior parte delle culture occidentali - l'alcolismo è l'indulgenza più diffusa per l'individuo solo e spezzato.

La violenza domestica, gli abusi e il crimine aumentano a causa di comportamenti e ossessioni aberranti, che si trasformano in problemi di salute mentale. Ma non è l'ossessione o l'abuso di sostanze che è la causa principale del problema, semplicemente il metodo scelto dall'individuo per evitare il problema principale. L'incapacità dell'individuo di esercitare l'autocontrollo li porta ad esacerbare il loro stato mentale povero, ma è improbabile che sia il punto focale dell'ossessione che ha causato quello stato.

Chi è il responsabile?

È più o meno lo stesso con i videogiochi. Non dovrebbero essere accusati di problemi di salute, sebbene l'eccessiva dipendenza da essi possa essere un indicatore chiave dei problemi emotivi o sociali sottostanti e può certamente impedire il recupero o addirittura peggiorare una malattia mentale. Ma è una linea sottile, possono anche essere una stampella preziosa. Per me, i videogiochi hanno fornito un meccanismo di coping durante alcuni periodi bui della mia vita e ne sono grato.

Tuttavia, ti preghiamo di capire che non sto esaltando le virtù che sostengono la salute dei videogiochi. Lontano da esso.

Ora sono felicemente sposato di 37 anni e presto diventerò padre. Continuo a giocare ai videogiochi in modo abbastanza ossessivo e sono consapevole che influenzano l'umore e il comportamento. Dopo un periodo prolungato di Planetside 2, mia moglie ha osservato come diventerei irritabile. Anche lei è stata soggetta all'influenza dei giochi - dopo una sessione competitiva di Mario Kart Wii, abbiamo entrambi imparato a non metterci al volante di un'automobile reale per almeno 20 minuti, la nostra consapevolezza spaziale e la comprensione della fisica sono decisamente influenzati a livello subconscio.

Questa è la chiave: una gestione appropriata. I videogiochi fanno parte dell'esistenza quotidiana, ma come per tutte le cose nella vita, l'equilibrio e la moderazione sono vitali. Come l'alcol, il cibo o qualsiasi altro aspetto della vita di tutti i giorni, i videogiochi non sono malsani a meno che non lo siano. Riguarda la responsabilità personale e sociale.

Non si può negare che i videogiochi siano influenti e, in quanto tali, dovrebbero essere rispettati. Possono essere uno strumento educativo tanto quanto l'intrattenimento, un metodo di rilassamento o di stimolazione. Ma allo stesso modo possono essere la coperta che maschera altri problemi e una scusa per l'ignorante di fare affermazioni radicali e inaccurate.

Come punto finale per i timori dei tabloid; Call of Duty: Black Ops 2 ha raggiunto oltre $ 1 miliardo di vendite al dettaglio nei primi 15 giorni successivi alla sua uscita il 15 novembre 2012. Dati simili si applicano al suo predecessore Guerra moderna 3 l'anno scorso. Data la diffusa distribuzione globale di questo "videogioco violento", se il Call of Duty il franchise o qualsiasi gioco simile ha avuto l'influenza che implicano con la loro copertura crassa, quindi sicuramente saremmo nel mezzo di un'apocalisse indotta dal gioco mentre milioni di giocatori colpiti si alzano per massacrare il loro prossimo. Chiaramente, ciò non è accaduto, quindi forse è tempo che la stampa rivaluti la loro interpretazione dei fatti e le proprie responsabilità.

In futuro, forse dovrebbero lasciare che lo psicologo dell'educazione scriva l'articolo.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Fonti: il sole, Joystiq