Nintendo pubblica "Making of" per LoZ & colon; BOTW

Posted on
Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 21 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
Anonim
Nintendo pubblica "Making of" per LoZ & colon; BOTW - Giochi
Nintendo pubblica "Making of" per LoZ & colon; BOTW - Giochi

Contenuto

Molto simile al loro video Fire Emblem: Fates in passato, Nintendo ha rilasciato un nuovo video "The Making of" per la sua versione più recente: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il gioco che ha colpito ampiamente i critici - incluso me stesso - questo mese è sicuramente arrivato da molto tempo, essendo stato concepito fino al 2013. Tuttavia, i nuovi video di Nintendo ci danno un'idea di come è arrivato questo titolo di livello mondiale per essere come è ora.


L'inizio

Nel primo video di questa serie, impariamo molto sul processo che gli sviluppatori hanno fatto per differenziare Respiro della natura da altri titoli nel Leggenda di Zelda franchising. Discutono di come alcune convenzioni dovevano essere mantenute per preservare la sensazione della serie, ma come gli altri sono stati completamente demoliti quando si sono resi conto che alcuni elementi, come i dungeon tradizionali, erano più un risultato delle limitazioni dell'hardware rispetto al nucleo reale gameplay.

Abbiamo anche appreso quanto fossero selvaggi alcuni dei suggerimenti che sono stati inseriti nel gioco. Sono stati considerati tutti gli aspetti delle invasioni UFO di Hyrule a avventure più moderne. Tuttavia, si trattava in realtà di un ritorno all'originale 2D Zelda formato che ha contribuito a ispirare ciò che ora conosciamo come Respiro della natura.

È un orologio interessante e potrebbe ispirare molti sviluppatori a fare progetti alternativi.


Storia e personaggi

In questo video diamo uno sguardo alle parti successive dello sviluppo, ovvero i personaggi e la storia che si adatteranno al gameplay. Considerando che il gioco ha preso un formato mondiale aperto, gli sviluppatori e lo staff hanno lavorato Respiro della natura ha deciso che una storia che ha avuto luogo prima degli eventi del gioco è stata molto più funzionale di quella che è avvenuta mentre il gioco era in corso. Alla fine, questo ha funzionato al meglio in quanto la trama basata sulla memoria permetteva ai giocatori di muoversi liberamente senza spingere linearità nel mix.

I personaggi sono stati progettati anche con il desiderio del giocatore di aiutarli in mente. In particolare, Zelda è stato progettato in modo che i giocatori vorrebbero salvarla, ma allo stesso tempo era abbastanza individualista da rendere evidente che era capace, ma aveva anche bisogno di aiuto per raggiungere i suoi obiettivi. Ciò l'ha aiutata a separarla da altre principesse della serie fino a quel momento, dal momento che non aveva bisogno dell'aiuto di Link, per quanto si fosse assicurato che il suo obiettivo fosse raggiunto.


Anche il modo in cui i nemici interagiscono con Link e l'ambiente è stato preso in considerazione con questo gioco, qualcosa che altri sviluppatori non sembrano davvero evidenziare nei propri progetti. Ancora una volta, un video interessante per fan e sviluppatori.

Concetto di aria aperta

L'ultimo video della serie discute l'importanza di un mondo completamente esplorabile nel processo di progettazione per Respiro della natura. Aonuma discute la filosofia di design del gioco che desidera esplorare l'area tra le aree appartate che sono state trovate Skyward Sword. Il regista, Hidemaro Fujibayashi, ha inoltre affermato che voleva riportare il gioco alle radici del Leggenda di Zelda franchising in cui un grande mondo era esplorabile fin dall'inizio.

Al momento di decidere le dimensioni del gioco, gli sviluppatori hanno deciso di utilizzare la città della vita reale del design di Kyoto per determinare quanto dovrebbe essere grande il mondo di gioco. Quello che volevano ottenere era quello di assicurarsi che fosse abbastanza grande da permettere ai giocatori di perdersi, ma abbastanza piccolo da non essere sterile o travolgente.

Altre parti di questo video discutono di come il motore fisico sia stato importante sia per il combattimento che per altri aspetti del gameplay, così come il modo in cui la musica e il design del suono erano incentrati sull'importanza di mantenere un ambiente naturale.

Un interessante approccio al game design

Gli sforzi che The Legend of Zelda: Breath of the WildIl team di sviluppo ha creato la creazione del mondo degli ultimi Zelda spettacoli del titolo. Anche se non è un gioco del tutto unico, si sente molto più lucido di altri giochi dello stesso genere. Potrei non arrivare al punto di definire il gioco perfetto con qualsiasi mezzo, ma posso certamente apprezzare le lunghezze che questa squadra ha impiegato per ottenere questo titolo dove è ora.

La mia domanda ora sarebbe se Nintendo possa o meno realizzare un altro gioco che rispetti i nuovi standard stabiliti da questo.

Ma cosa ne pensi? Sei d'accordo con tutti gli sviluppi fatti dagli sviluppatori sulla serie? Fai sentire la tua voce nella sezione commenti qui sotto!