Dimentica l'1%, in calo dello 0,15%! Secondo una recente indagine, Swrve, un'azienda di marketing di app per dispositivi mobili di analisi, lo 0,15% dei giocatori in molti giochi mobili gratuiti, genera il 50 percento di tutti gli acquisti in-game. Questa allarmante rivelazione che illustra la ristrettezza delle entrate di F2P, e in termini commerciali, è nota semplicemente come il principale di Pareto.
Conosciuti come "balene" (un nome condiviso con i famosi grandi spendaccioni ai tavoli di Las Vegas), questo piccolo boccone di individui disposti a pompare grandi quantità di denaro in queste app rappresenta un enorme potenziale problema per il futuro dei giochi mobili. Ciò significa che gli sviluppatori di dispositivi mobili dovranno inevitabilmente spostare la loro attenzione dall'offrire giochi di alta qualità, verso reti di "gioco d'azzardo" basate su incentivi, per cercare di intrecciare queste balene ambite.
I dati del primo rapporto sulla monetizzazione dei giochi per dispositivi mobili di Swrve evidenzia anche i modelli di questi clienti. Secondo questo studio: di tutte le balene che pagano, il 49% effettua un acquisto al mese, con il 13% che effettua cinque o più acquisti, per lo più entro le prime 24 ore dal gioco. Il lasso di tempo medio tra gli acquisti di quei giocatori che decidono di effettuare una seconda transazione, è una scioccante 1 ora e 40 minuti. Sembra piuttosto compulsivo.
Il rapporto afferma inoltre che il valore medio di un acquisto in-game è di circa $ 6, con acquisti di $ 1- $ 5 che rappresentano il 67% delle transazioni totali. Alcune applicazioni arrivano addirittura a caricare $ 50 per un IAP, che lo studio indica, rappresenta lo 0,7% di tutti gli acquisti e il 9% delle entrate totali.
Il CEO di Swrve, Hugh Reynolds, sottolinea che il tempismo tra l'acquisizione da parte di un giocatore di un primo acquisto critico e, successivamente, un secondo in tale arco di tempo, è altrettanto importante. Dichiara inoltre che i giocatori hanno una grande varietà di scelta, e provare a catturarli, e successivamente a trovare una balena in quel gruppo, è una "cosa speciale". Questo rapporto, che ha intervistato milioni di giocatori, sarà disponibile mensilmente in futuro. Il motivo per cui Swrve ha deciso di registrare questi eventi è misurare l'attività al fine di creare campagne di marketing per queste app.
Alla fine, ci saranno sempre piloti liberi, e nei giochi mobili free-to-play, saranno la maggioranza impotente. Mentre dovranno sopportare una miriade di pubblicità che distraggono per ottenere il loro intrattenimento gratuitamente, essi stessi possono diventare il loro tipo di balena (noto come "balene sociali"). Questi sono giocatori che non pagano nulla, ma in qualche modo trovano un modo per influenzare gli altri a farlo.
Personalmente, quello che mi piacerebbe vedere, è la correlazione tra queste "balene" e disturbi d'ansia come l'OCD, o anche qualcosa come la ludomania. È stato sostenuto che i giochi contenenti IAP hanno come target le persone che hanno questi problemi a spendere soldi. Dopotutto, molti dei metodi IAP di questi giochi rispecchiano gli stessi fattori scatenanti delle slot machine che lampeggiano in modo brillante, dimostrando quanto sei vicino alla tua ultima scommessa, mentre le unità psicologiche profondamente radicate spingono ogni fibra del tuo essere a spendere di più. Ovviamente, questi grandi spender non sono colpiti dalla povertà, visto che possono permettersi smartphone, tablet e ridicole quantità di micro-transazioni.
Sembra moralmente sbagliato, e sfruttato indiscriminatamente dagli sviluppatori, ma cosa si può fare? Mi piacerebbe davvero conoscere le tue opinioni sui giochi per cellulari F2P e sugli IAP nei commenti seguenti.