Contenuto
- Un approccio RTS ... almeno in un ruolo
- L'uso della verticalità e l'asse Z, alias The High Ground
- Una prima persona prende il genere
- Certo, le idee originali sono pulite ... ma non essere originali potrebbe essere anche divertente!
Man mano che i MOBA sono diventati sempre più popolari, sempre più imitatori si alzano in mezzo al pubblico dei videogiochi cercando di fare qualcosa di se stessi. Se questi giochi utilizzano i concetti stabiliti di Dota oppure provare a costruire uno spin unico per il genere è in gran parte irrilevante; è sicuro dire che il genere sta diventando piuttosto pieno e ben esplorato.
Ma ci sono alcuni concetti che non sono ancora stati esplorati nel mondo dei MOBA, quindi mi proverò a coprirne alcuni e vedere perché potrebbero (o potrebbero non!) Essere interessanti per il genere.
Un approccio RTS ... almeno in un ruolo
Una graffetta abbastanza comune in un gioco MOBA è la classe di supporto dei personaggi. Il nome suggerisce che questi tipi di personaggi potrebbero guarire, buff o in altro modo aiutare i compagni di squadra più pesanti, e di solito è esattamente quello che fanno. Tuttavia, spesso questo ruolo viene creato non necessariamente perché è l'ideale, ma perché la rottura delle meccaniche di base del gioco significa che è necessario a causa della mancanza di risorse.
Guardiamo League of Legends. La mappa standard di Summoner's Rift è una mappa a tre corsie con un numero di rotte nella giungla che è effettivamente una quarta "corsia". Ma dato che il gioco è un 5v5, questo significa che qualcuno deve condividere una corsia con un compagno di squadra - e dato che l'oro può andare solo alla persona che ha colpito i minion nemici, di solito è meglio incanalare tutte le risorse in una di quelle persone . Quindi, la classe di supporto è nata, intesa interamente a fare da babysitter ad un ridimensionamento portato attraverso le prime fasi del gioco in modo che possano diventare una centrale elettrica più tardi.
Supporta dentro LoL di solito sopravvivono elementi di supporto economici e padronanza che danno loro oro passivamente o attraverso interazioni nella corsia diversa dall'agricoltura. Questi possono avere alcuni effetti interessanti, ma il più delle volte, ne costruirai solo un paio quando il tuo partner si avvicina alla creazione di un oggetto completato. Dota 2 procede più o meno allo stesso modo, con qualcuno che ottiene la posizione di quinto nella lista d'oro. I personaggi che si adattano a questa nicchia sono solitamente quelli che hanno un elevato potere di base sulle loro abilità, ma poco o nessun ridimensionamento, oppure sono solo healbots dedicati.
Alcuni MOBA hanno idee diverse su come cambiare questa necessità. Heroes of the Storm Manca di oggetti e risorse, ma vede invece una squadra raccogliere esperienza insieme per salire di livello e ottenere nuovi talenti. Questa mancanza di elementi significa che i supporti in quel gioco finiscono pienamente sviluppati e capaci come altri personaggi. Tuttavia, questo di solito significa che sono solo healbots dedicati, e i giochi senza di loro diventano molto diversi dalla norma.
Molti giochi hanno faticato con il concetto del ruolo di supporto e il modo migliore per fare un ruolo che non abbia tutti gli oggetti e la potenza dei loro compatrioti interessanti. Quindi, aggiungiamone uno al mix.
Propongo che il quinto giocatore - il ruolo di supporto - venga rimosso dalla mappa e soddisfi invece un ruolo di "comandante di poltrona".
I MOBA sono stati originariamente costruiti nei motori di un gioco RTS, e da allora il genere genitore ha subito un forte declino. Ciò è dovuto in parte al fatto che i MOBA hanno una barriera di ingresso molto più bassa e richiedono meno multitasking, per non parlare del fatto di avere un eSport di spettatori molto migliore. Detto questo, ci sono elementi dell'RTS che potrebbero essere facilmente riportati in un ruolo MOBA.
Immaginate questo: un 5v5 standard a tre corsie, distribuito normalmente, ma una persona gioca come comandante della squadra. Non hanno un'unità fisica da controllare, ma possono manipolare elementi della mappa. Immagina di spostare o potenziare le onde dei minion, inviando supporto o elementi ai loro compagni di squadra (forse facendoli controllare a Dota- corriere espresso), e tentando di controllare meglio la mappa in base a quale alleato si trova nella posizione migliore.
Per renderlo davvero interessante, il gioco potrebbe giocare come una terza persona, sopra lo stile spalla MOBA come SMITE o Gigantesco. però, i giocatori sul campo hanno molto meno accesso a una minimappa oltre la loro area immediata. La minimappa e la macchina fotografica, come sappiamo, sarebbero solo il regno del Comandante, quindi devono aiutare a tenere i loro alleati informati su ciò che accade altrove.
Penso che l'idea potrebbe essere interessante, se non altro, ma posso anche vedere molti problemi di implementazione. A seconda di come è bilanciato o di come gioca il ruolo, probabilmente ci sarà un serio deficit del giocatore a favore o contro di esso - un po 'come la maggior parte dei giocatori evolvere voleva giocare al mostro. Se non è interessante, ci sono meno persone che interpretano quel ruolo, e c'è sempre sempre una carenza di ruoli di supporto in quasi tutti i MOBA (o altri generi di gioco!) Sotto il sole.
Poi c'è la questione della comunicazione. Il ruolo di comandante vorrebbe idealmente avere una comunicazione vocale solo per facilitare il loro lavoro, e una cattiva implementazione o mancanza di ciò potrebbe seriamente vederlo ostacolato.
È un sogno irrealizzabile, ma non si sa mai. C'è anche qualcosa di spinto per più ibridi MOBA / RTS, con giochi come Supernova o Guardiani di Atlas tentando di riportare elementi di base ed esercito nel genere. Forse vedremo qualcosa di simile un giorno.
L'uso della verticalità e l'asse Z, alias The High Ground
Con il crescente aumento di MOBA in azione o in terza persona, questo crea l'opportunità di utilizzare qualcosa che non è stato completamente esplorato nel genere: uno spazio 3D completamente realizzato.
Ok, quindi questa non è l'idea più originale là fuori; Super Monday Night Combat lo facevo anni fa. Quel gioco utilizzava percorsi diversi e terreni più alti accessibili tramite jump pad per sostituire efficacemente la giungla di un MOBA standard. Più recentemente, paragone è stato dilettevole con sentieri sollevati e abbassati insieme a piccole scogliere da cui è possibile agguato i nemici. Se vogliamo diventare tecnici, anche Dota ha la capacità di prendere terreno alto, rendendo gli attacchi dal basso la possibilità di perdere a titolo definitivo.
Ma mi piacerebbe vedere il concetto davvero esplorato ulteriormente. Abbandona le configurazioni di corsie standard che così tanti MOBA adottano e realizzano una mappa davvero diversa. Usa scogliere, archi, alture, caverne e gallerie! Potremmo persino diventare stravaganti e avere piattaforme galleggianti, terreni aerei o persino mappe che cambiano a seconda delle altre circostanze.
Renderebbe molto diversa la stesura di una composizione di squadra se dovessi calcolare tutti i tipi di elementi del terreno diversi. Cosa succede se il nemico è bravo a navigare attraverso le caverne e ottiene bonus o abilità basati su questo? Facile, basta prendere i cieli e cercare di batterli in quel modo. Questo a sua volta potrebbe essere contrastato da personaggi a lungo raggio più accurati che avresti bisogno di unità di tunneling per provare e arrivare. Ci sono certamente possibilità lì.
Se volevamo diventare veramente pazzi con l'idea, perché non percorrere l'intero percorso sci-fi e trasformarlo in un gioco spaziale? Giochi come Impatto stellare l'ho provato prima, anche se ora sono molto svuotati dai giocatori e abbandonati dagli sviluppatori, ma questo non vuol dire che non si possa fare di nuovo. Dopotutto, la maggior parte dei giochi si svolge ancora su un piano relativamente 2D, sono solo a tema spaziale.
Completa Homeworld in questa arena. Sposta la tua nave su, giù e in ogni direzione. Attacca da angoli strani o inaspettati, come tuffarsi direttamente su un nemico ignaro. Tanti giochi in stile astronave tendono a funzionare come un oceano nello spazio con un piano piano su cui concentrarsi, semplicemente perché è più facile per le menti umane afferrare il lavoro da una superficie di terra - ma questo è il regno dei videogiochi. Impazzire con il concetto
Una prima persona prende il genere
Ancora una volta, questa non è un'idea puramente testata. Battleborn è molto un MOBA e presenta un punto di vista in prima persona, anche se lo stesso potrebbe sostenere che questo era parte della sua rapida caduta. La gente se ne andava aspettandosi solo un FPS Overwatch (o MOSA se facciamo il gergo in giro) basato sul marketing e alla fine ha ottenuto qualcosa di completamente diverso.
Detto questo, il gioco ha alcuni concetti interessanti. Un MOBA in prima persona non era mai stato fatto prima di Battleborn, con molti giochi in quella vena che erano abbastanza leggeri sugli elementi MOBA. Essere rinchiusi "dentro" il punto di vista del tuo personaggio cambia davvero la prospettiva del gioco, e significa che sei costretto a rispondere a una gamma di stimoli completamente diversa per riuscire e capitalizzare la situazione.
Quindi mi piacerebbe vederlo provato di nuovo. Dammi un gioco di rissa in prima persona con un campo di battaglia in stile MOBA e obiettivi da spingere e tirare avanti. Stile dopo l'ormai molto invecchiato Dark Messiah of Might and Magic, con interessanti combinazioni di combattimento fantasy in prima persona, spada e stregoneria.
Questo potrebbe anche essere il miglior tipo di gioco per utilizzare l'idea Z-Axis di cui sopra. Immagina di dover attraversare i cieli o navigare nelle caverne come menzionato dalla prima persona, tutto mentre infuria una battaglia intorno a te e le squadre vengono spinte avanti e indietro. Potevo vedere un sacco di potenziale nell'idea!
Certo, le idee originali sono pulite ... ma non essere originali potrebbe essere anche divertente!
Forse questi concetti sono tutti piuttosto mancati. Sono tutte idee concettualmente ampie e la loro implementazione potrebbe facilmente creare o distruggere un gioco. Quindi, per questo ultimo punto di discussione, diamo un'occhiata a qualcosa di un po 'diverso: l'adozione di impostazioni esistenti.
Heroes of the Storm è veloce per venire in mente. È un gioco eccellente con molte idee originali che si affrettano ad allontanarsi dalle nozioni pre-concepite di ciò che deve o non deve essere in un MOBA, come mappe varie e mancanza di agricoltura. Tuttavia, c'è una verità scomoda che è impossibile ignorare Heroes: non importa quanto sia bello, probabilmente non si sarebbe distinto o avrebbe avuto successo se non fosse stato ispirato dai molti personaggi popolari di altri giochi di Blizzard Entertainment.
Adoro il gioco, ma è facile vedere che molte persone assaggiano il gioco solo a causa di investimenti in altri franchise. Gran parte della forza del gioco è vedere personaggi come Diablo e il tag team di Lich King, Zeratul e Thrall. Questo attaccamento ai personaggi iconici è ciò che rende ogni rilascio più eccitante di un altro concetto di personaggio nuovo e relativamente semplice in altri MOBA, indipendentemente da quanto possa sembrare interessante o meccanico il loro toolkit.
Tali crossover e raccolte di personaggi sono stati ridotti a diversi generi di videogiochi prima e, in genere, a risultati eccellenti. Il fenomeno di cambio di console che è il Smash Bros la serie di giochi di combattimento è un esempio, ma uno che ha raccolto molta trazione sono i giochi basati su Koei Tecmo Dynasty Warriors franchising.
Al giorno d'oggi sembra che Koei Tecmo sia veloce a prendere qualsiasi licenza possibile per realizzare un gioco "musou", con quel tipo di frenetico e strabiliante gioco d'azione "1v1000" che ha reso i propri giochi così diffusi nelle loro appello. Ne abbiamo visti molti, da serie di anime famose (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) ad altri franchise di videogiochi interamente (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).
È certamente più facile prendere questo concetto e applicarlo a un gioco di azione di tipo beat-em-up, ma questo non vuol dire che non possiamo provare ad estenderlo in un MOBA. Immagina uno di questi esempi, ma con kit leggermente modificati che sono in competizione per il controllo degli obiettivi o il tentativo di migliorarsi l'un l'altro nell'arena. Heroes of the Storm già si definisce un eroe Brawler, quindi perché non riprendere ulteriormente questo concetto?
I miei primi pensieri per una tale idea è stata la Emblema del fuoco serie. Un sacco di persone hanno sperato dopo il successo di Hyrule Warriors per vedere quel franchise ottenere il trattamento musou, ma potrei facilmente vederlo essere tradotto in un MOBA. Un sacco di personaggi da cui trarre ispirazione? Dai un'occhiata. Tutti i tipi di oggetti e abilità che potresti adattare per loro? Dai un'occhiata. Luoghi iconici che potrebbero creare campi di battaglia pieni di interessi e obiettivi? Faresti meglio a credere che sia un assegno.
Non interessato a Emblema del fuoco? Bene, che ne dici di prendere Dissidia Final Fantasy e fare qualcosa di quello invece? Il concetto di crossover e il sistema di battaglia interessante sono già in atto, quindi tutto ciò che serve è aumentare il numero dei giocatori e attivarli per una mappa più orientata all'obiettivo, oppure andare all'approccio di Battlerite e distillare il MOBA giù nel suo forma più pura
Le possibilità sono sicuramente infinite ... la parte difficile è ottenere le licenze. Avrei suggerito che l'attenzione sulla console per molti di questi franchise potrebbe limitarlo, ma alcuni MOBA sono perfettamente riproducibili su console e controller, come SMITE o paragone. Non è il più grande tratto del mondo.
Quindi gli sviluppatori, se stai ascoltando, diventano creativi! Ci sono molti MOBA là fuori, ma non abbiamo ancora esaurito tutte le possibilità, e ci sono ancora molti modi per i giochi di differenziarsi dal resto del genere. È difficile competere con i juggernauts della scena; meglio distinguersi, essere diversi e provare qualcosa di nuovo. So che si può fare!
Hai qualche idea interessante per i concetti MOBA che non ho toccato qui? Condividi con me nei commenti!