Gli MMO non sono Giochi e due punti; Dove gli MMO vanno male

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 6 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
Anonim
Gli MMO non sono Giochi e due punti; Dove gli MMO vanno male - Giochi
Gli MMO non sono Giochi e due punti; Dove gli MMO vanno male - Giochi

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Sono stato un giocatore per quasi 30 anni, e in quel periodo ho visto i giochi che gestiscono la scommessa da poco più di avventure basate su testo interattivo per giocatore singolo alle massive esperienze online multigiocatore di cui molti della nuova generazione di giocatori sono cresciuti con. Nella loro lotta per idee nuove e nuove, gli sviluppatori spesso sembrano mancare il punto dei giochi, non solo in termini di ciò che è divertente, ma anche nel grande schema di ciò che è tutto.


Gli MMO sono solo nuovi giochi sociali

Prendiamo ad esempio il regno degli MMO che è davvero sbocciato negli ultimi 15 anni. Prima di successi come Ultima Online c'erano i MUD, e prima c'erano gli RPG da tavolo. Prima del tavolo degli RPG le persone si sedevano e si raccontavano storie o facevano credere insieme. Sia che si parli di Cowboy e Indiani, Poliziotti e Ladri, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest, o qualsiasi altro gioco del genere, l'attrazione principale di questi giochi è sempre stata la stessa: la socializzazione.

Gli esseri umani sono creature sociali, come dimostra il fatto che ci riuniamo sempre nelle nostre città, ci riuniamo in pubblico nei bar e negli eventi sociali e ci riuniamo online su Facebook o Google+. Questo non è un segreto, e senza dubbio è qualcosa di cui ogni sviluppatore MMO è sicuramente a conoscenza.

In che modo, quindi, mancano il marchio nei moderni MMO?


The Dawn of the MMO

Per capirlo, torniamo indietro nel tempo a circa 16 anni fino all'alba del genere MMO. Per gli standard odierni, quei primi giochi erano eventi brutali e punitivi che picchiavano inesorabilmente i giocatori essendo troppo difficili e ingiusti. Ma erano?

E se è così, è stato un male cosa?

Se fossero troppo difficili, perché sono diventati così massicciamente popolari e avvincenti? Più importante per lo scopo di questo articolo, che cosa ne è stato del loro trucco che li ha resi un costruttore di comunità così forte?

La risposta, a sorpresa, non può essere trovata direttamente negli archivi di un game designer, né nella storia dei giochi. La risposta non riguarda il game design, riguarda la natura umana, la psicologia umana e la storia umana. La risposta risiede molto indietro negli oscuri recessi della preistoria, prima del linguaggio scritto, delle società e di tutte le trappole della civiltà. Dobbiamo guardare indietro fino a quando le persone hanno iniziato a raggrupparsi per formare gruppi sociali e capire perché lo hanno fatto in primo luogo.


La maggior parte degli articoli che troverete saranno d'accordo in tutto o in parte con i punti di vista di base delineati negli articoli seguenti.

Nuova visione di come gli umani si sono allontanati dalle scimmie

Base sociale del comportamento umano

Per quelli che gli hanno dato il TLDR, ecco la carne e le patate di esso:

"... rimanere vivi è una ricerca personale per ogni animale, è la sopravvivenza personale che gli consente di continuare la sua linea genetica ... Tuttavia, un animale non deve necessariamente sopravvivere da solo. la formazione di gruppi sociali all'interno di una specie Quando rimanere in vita non è solo la responsabilità dell'individuo, ma altri membri della specie aiutano l'individuo a sopravvivere, e viceversa, tutte le possibilità dei membri sono migliorate ... I gruppi sociali entrano tutti i livelli, dalle coppie alle mandrie, da due a migliaia. Lo scopo di un gruppo sociale e il livello che richiede è spesso dettato da quanto bene serve a promuovere la sopravvivenza dei membri ".

La sopravvivenza è la chiave

Quei primi giochi, in tutte le loro punizioni brutali e il cosiddetto 'abuso' dei giocatori hanno dato ai giocatori qualcosa che li ha istintivamente motivati ​​a formare le basi di un forte quadro sociale all'interno dei confini del mondo di gioco. In parole povere: quei topi che ti porgono il culo appena fuori dai cancelli della città di Freeport ti hanno effettivamente fatto cercare attivamente altri giocatori per la protezione. Formeresti gruppi per avventurarti perché il mondo era duro senza di loro, e il costo della morte era troppo alto.

Sapere è potere

Un altro aspetto che è stato menzionato ripetutamente è stata la condivisione di conoscenze e materiali. Questo ruolo nello sviluppo iniziale e in quello tardo della civiltà è stato cruciale in quanto entrambi i mezzi per aiutarci a svilupparci e il motivo per cui ci distruggiamo a vicenda. In termini di game design, la trasmissione della conoscenza del gioco e del suo ambiente è ancora uno degli aspetti cruciali della formazione di una comunità affiatata. La ridistribuzione è spesso un'altra ragione. Per quelli di voi che hanno giocato, o possono ricordare Everquest quando è stato rilasciato per la prima volta, ricorderete che l'acquisizione di risorse era molto difficile, ma quella acquisita poteva essere condivisa. Queste risorse non erano solo in termini di oggetti di gioco, ma anche in termini di abilità e abilità che erano rari o unici.

Lasciando i giocatori moderni alti e asciutti

Quindi, perché dico che più MMO moderni hanno sbagliato? Perché per la maggior parte non soddisfano nessuno di questi bisogni fondamentali per formare comunità forti. Non è che mancano giocatori, ma piuttosto nella loro fretta di accontentare tutti hanno eliminato l'unica cosa garantita per creare una forte comunità. Hanno eliminato la sfida della sopravvivenza. Hanno eliminato la necessità di unirsi per conquistare l'ambiente. Certo, hai raid e altri simili eventi di fine gioco che hanno livelli di partecipazione "obbligatori", ma che non significa più avere una community che avere 1500 amici su Facebook significa che sei benvoluto.

Avere una buona comunità deve iniziare presto, nelle prime fasi del gioco. Se aspetti che i tuoi giocatori raggiungano il 25% del tuo contenuto, la tua opportunità è persa. Quello che succede a quel punto è che il 25% diventa 50%, quindi solo il 5% in meno o meno. Cosa significa questo? Come può la costruzione della comunità iniziare direttamente dal cancello?

La paura porta al legame

Il primo che deve accadere è che il gioco deve essere pericoloso per il personaggio del giocatore. Nessuno dovrebbe essere in grado di farlo da solo a meno che non sia dannatamente intelligente, molto fortunato o semplicemente un sado-masochista. Questo non significa che non ci può essere contenuto da solo, ma in generale, se è orientato al combattimento o ti porta fuori dalla sicurezza delle mura della tua città, è meglio avere un amico con te.

Perché è così importante?

Diamo un'occhiata ad alcuni degli MMO più popolari in questo momento. Fuori da:

  • tera
  • spaccatura
  • The Secret World
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-spegnimento)
  • e World of Warcraft

Ti sfiderei per nominare un uno solo di quelli in cui hai effettivamente bisogno di un gruppo per raggiungere il livello 20.

Per esperienza, posso dirti che non è necessario per nessuno di loro. Il problema è, se non lo è necessario non accadrà perché non c'è alcuna motivazione per chiunque a farlo. Se io, come giocatore alle prime armi, stavo lottando e decidessi di cercare un gruppo, ci sarebbero pochi se nessun altro giocatore cercasse un gruppo nello stesso momento e nella stessa area.

A mano a mano che i giocatori livellano e sono più in grado di mettere a punto i personaggi di basso livello con una marcia migliore, il problema è esacerbato e il livello necessario per trovare un gruppo aumenta. Necessità di un gruppo solo per i contenuti dei dungeon non aiuta neanche, poiché questo diventa l'unico contenuto per cui le persone cercano attivamente gruppi. A quel punto, il raggruppamento diventa un atto di carità o di buona volontà, che mentre è nobile quando accade, generalmente non è una motivazione sufficiente per ispirare una comunità forte.

Sopravvivenza e conoscenza

Affinché questi due abbiano qualsiasi significato nel mondo del gioco in termini di costruzione della comunità, entrambi devono essere difficili da trovare. Devono essere scarsi per avere alcun valore. Allo stesso modo, qualsiasi cosa tu desideri avere valore nel tuo mondo di gioco deve avere una scarsità correlata. Se vuoi che i tuoi incantesimi di teletrasporto valgano la pena, allora viaggiare in tutto il mondo dovrebbe essere difficile e impegnativo, in modo che il sollievo associato ottenuto dalla possibilità di teletrasportarsi abbia un valore intrinseco. Se vuoi che i tuoi oggetti di artigianato valgano qualcosa, allora gli oggetti devono essere in qualche modo paragonabili agli oggetti rubati, e la difficoltà o il costo per acquisire i materiali devono essere equamente equivalenti.

Gli MMO non sono giochi

Se stai costruendo un gioco per giocatore singolo, i tuoi obiettivi possono essere per un'esperienza cinematografica che si rivolge a qualunque sia la tua fascia demografica target, con più livelli di difficoltà e quant'altro. Ma gli MMO non sono giochi, sono mondi digitali, e come tali dobbiamo smettere di trattarli come se fossero loro erano giochi per giocatore singolo.

Facciamo i nostri mondi difficili da morire cosicché quando alcuni avventurieri insignificanti escono dalle loro città per affrontare il mondo, lo fanno come gruppo, sapendo che farlo da soli è un percorso sicuro verso una tomba precoce. Dare loro una ragione per temere i freddi passaggi oscuri dei popoli dimenticati. Fate in modo che mordano le loro labbra e si avvicinino al bordo del loro sedile come l'orologio in cui i giganti si aggirano, sperando di non essere scoperti.

Rimetti il ​​MM in MMORPG.