MMORPGS - come fanno a uscire dal solco e dalla ricerca;

Posted on
Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 26 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Novembre 2024
Anonim
MMORPGS - come fanno a uscire dal solco e dalla ricerca; - Giochi
MMORPGS - come fanno a uscire dal solco e dalla ricerca; - Giochi

Contenuto

Mentre alcuni tappano i loro server quando i giocatori si basano, il numero totale di MMO continua a crescere man mano che i giocatori saltano e saltano liberamente tra franchigie multiplayer in competizione.


L'anno scorso abbiamo preso in considerazione non meno di 11 MMO diversi previsti per il 2016 (anche se alcuni di questi sono ora chiaramente in ritardo), tutti i giocatori non vedono l'ora di dilettarsi e, forse, di passare addirittura interamente dopo la caduta. la loro correzione MMORPG esistente.

Giocatori di stagnazione e fuga

Osservando i commenti nei nostri articoli qui e specialmente nei forum di qualsiasi gioco massivamente multiplayer, è chiaro che abbiamo colpito un solco nel genere. Le persone sono stanche di World of Warcraft formula, ma anche loro non vogliono necessariamente vedere i giochi esistenti radicalmente cambiati.

Se vuoi vedere un MMO che ha il suo numero di iscritti precipitare ei punteggi delle recensioni calano bruscamente, cerca quelli che hanno cambiato significativamente la struttura della classe dopo anni di gioco. Purtroppo, anche i giochi F2P non sono immuni dalla stagnazione all'interno della scena, con molti giochi stanno abbandonando completamente le tasse di abbonamento per salvarsi, ma continuano comunque a vedere il loro numero di giocatori in caduta libera.


Tassa d'iscrizione? Quale quota di iscrizione?

Mentre i grandi nomi tradizionali lottano per mantenere i giocatori, altri giochi strettamente connessi alla scena multigiocatore massiccia infangano le acque e allontanano i giocatori. Ad esempio, un MOBA è anche un MMO? Sostengono essenzialmente lo stesso scopo, ma richiedono meno tempo e offrono un gioco più esaltante in pezzi più piccoli e più gestibili.

Poi ci sono i precursori dei juggernauts grafici del 2000 e dei MUD maschiati con testo (Multi User Dimensions), alcuni dei quali valgono ancora la pena giocare oggi.

Ovviamente nell'era ossessionata dalla grafica di Xbox One vs PS4, questi giochi purtroppo non raggiungeranno mai le basi dei giocatori di alcun MMO grafico, dai titoli meno giocati come Lord Of The Rings Online fino in cima al re della collina, World of Warcraft, non importa quanto sia eccellente la scrittura o coinvolgente il gameplay.


Come può il genere richiamare i giocatori volubili?

È sempre possibile che l'imminente Warcraft il film aumenterà le vendite dell'espansione della Legione e rinvigorirà la base del giocatore, ma nella migliore delle ipotesi è improbabile che sia più di un aiuto per la band come i giocatori delle emorragie di gioco con ogni nuova iterazione.

Il salvatore del franchise MMO, o solo una spinta temporanea?

Piace o no, un serio cambiamento alla formula base è necessario se uno qualsiasi degli imminenti MMO vuole avere successo. Alcuni dei cambiamenti più interessanti già nelle opere in realtà non provengono dagli editori di grandi nomi, ma dagli sviluppatori indie che fanno uso della loro migliore risorsa - la base del giocatore stesso - per vedere le nuove idee giungere a buon fine.

La folla ha finanziato Cronache di Elyria in particolare sta cercando di cambiare completamente il modo in cui pensiamo ad alcuni dei principi fondamentali dell'MMO.

L'aggiunta di permadeath sta ottenendo un sacco di buzz, sia positivi che negativi, in questo imminente gioco fantasy multiplayer. L'invecchiamento è un altro componente che è stato aggiunto in, con il tuo personaggio invecchiando e finendo per morire per mesi nel tempo di gioco.

Si promettono cambiamenti ambiziosi, ma saranno in grado di fornire?

Come concessione alle regole di base dei videogiochi (e ho il sospetto di evitare disordini da parte di giocatori arrabbiati), un'anima permanente con attributi continuativi si muoverà tra i personaggi mentre muoiono, sia dalla vecchiaia che dal combattimento violento. Quindi, mentre avrete qualche volta nuovi personaggi regolarmente, c'è ancora una certa continuità anche con la funzione permadeath.

La meccanica di reset annunciata nel prossimo titolo Crowfall ha uno scopo simile, ma viene presentato in un modo diverso. Con questo sistema, la campagna si ripristina dopo un certo periodo di tempo o viene soddisfatta una particolare "condizione di vittoria", quindi il gioco continua a essere interessante nel tempo invece di avere un giocatore o un gruppo di giocatori sempre in cima.

Resta da vedere se questo funzionerà davvero, o semplicemente frustrare le persone che hanno messo in tonnellate di ore per dominare il gioco.

Più potenziale per cambiamenti rinvigorenti o frustrazione estrema

Potere ai giocatori

Un altro importante componente mancante nella formula MMO è l'opzione per contenuti generati dagli utenti davvero unici e alteranti il ​​gioco. Il richiamo di un mondo persistente è che persiste mentre interagisci con esso - quindi perché non possiamo realmente apportare cambiamenti significativi?

Il tristemente morto Pathfinder online è stato venduto su questa premessa, ma non è mai arrivato alla versione completa per vedere la promessa soddisfatta per i giocatori che ritagliavano i loro piccoli regni e facevano alleanze o stavano andando in guerra.

Per un altro sguardo su come questa nozione spesso trascurata può giocare, c'è F2P e super cutesy trove, che si mescola Minecraft gameplay in un mondo massivamente multiplayer.

Il il problema con il contenuto generato dall'utente che funziona bene è nel trovare il giusto equilibrio tra limiti ragionevoli e libertà assoluta, ed è un equilibrio che non è ancora stato ben definito.

Quando dai ai giocatori la libertà, questo è ciò su cui trascorrono il loro tempo.

Con l'assoluta libertà di costruire nuovi insediamenti e modificare l'ambiente, ti imbatti rapidamente in edifici pornografici disposti a formare paesaggi e ogni città viene chiamata con un insulto razziale o omofobico.

D'altro canto, porre restrizioni su ciò che i giocatori possono e non possono creare per evitare tali problemi lascia molti ritenere che l'intero sistema non sia particolarmente utile.

Ridefinire radicalmente le aspettative MMO

Il nuovo rilascio Starbreak è un MMO in cui non si parla davvero a nessun altro, ma tutti voi lavorate per sconfiggere livelli di piattaforma in stile SNES difficili.

È un concetto che non è mai stato fatto nello stile massivamente multiplayer, e gli appassionati di gameplay classico e difficile si stanno affollando in massa, con fino a 100 personaggi alla volta in grado di affrontare tutti insieme un livello.

Non posso fare a meno di pensare con alcune caratteristiche extra e un po 'di più degli elementi RPG aggiunti, Starbreak (o qualcosa di simile in fondo alla linea) potrebbe esplodere e dominare il panorama MMO.

I vecchi generi possono diventare nuovi fenomeni MMO

In un altro modo, quel particolare gioco elimina totalmente la truffa, lo spamming e molti altri fastidiosi aspetti del trading in MMO non avendo assolutamente alcuna possibilità di vendere la tua attrezzatura e nessun trading tra giocatori. Non tutti lo scaveranno e probabilmente non funzionerebbe per un mondo fantasy pieno di risorse con economie in gioco, ma francamente risolve un sacco di problemi evitandoli del tutto.

Starbreak certamente non è l'unica direzione che un MMO potrebbe fare per stuzzicare l'interesse dei giocatori stanchi. L'imminente Warhammer 40.000 titolo basato Eterna Crociata presenta missioni basate su squadra e principalmente focalizzate sul PvP, che si allontanano dal meccanico PvE standard da solista o di gruppo.

Albero del Salvatore d'altra parte (che purtroppo non accetta i nuovi giocatori al momento fino a quando alcuni bug importanti non vengono risolti) non cambia in modo particolare la formula, ma lo presenta in uno stile visivo completamente diverso, riportando alla mente lo stile chibi dell'acquerello di Giochi di ruolo PS1.

A volte una reskin è esattamente ciò che è richiesto

Cosa vogliamo vedere

Mentre alcune delle prossime voci MMO sono in programma per apportare modifiche alla ricetta standard, ci sono ancora più cambiamenti che sarebbero benvenuti, così come elementi di giochi esistenti che non vengono utilizzati abbastanza.

Anche con questi mondi assolutamente massivi, arriva sempre un momento in cui il tuo personaggio di livello massimo ha esplorato tutto e non c'è alcuna sfida nelle posizioni precedenti. I contenuti post-partita vanno solo così lontano ei giocatori finiscono annoiati dopo aver macinato per il miglior equipaggiamento o padroneggiare i sistemi di crafting, e qualcosa deve scuotere quell'elemento del genere.

Per fare in modo che i giocatori si colleghino, abbiamo bisogno di più delle quest di grind giornaliere: abbiamo bisogno di una ragione legittima per continuare a tornare alle vecchie zone dopo aver raggiunto il livello massimo.

Qualunque sia la ragione, dalle missioni assegnate dinamicamente alle aree che cambiano nel tempo con aggiornamenti a qualcos'altro che non è ancora stato nemmeno immaginato, deve anche essere disponibile per i giocatori solisti i cui amici sono passati ad altri giochi (come lo stato completamente morto del mondo contro mondo dentro Guild Wars 2 può attestare).

Anche prima che arrivi il temibile cap di livello, più MMO devono concentrarsi sul rendere le missioni e battaglie infinite sembrano uniche e rimangono interessanti, non importa dove tu vada.

Sebbene il già citato Guild Wars 2 non sta andando benissimo sul fronte WvW, quel gioco fa ancora un lavoro fenomenale con interessanti PvE. Tutti gli eventi dinamici in corso e le varie quest rinomate che puoi completare anche se sei di livello più alto dell'area attuale ti attirano nel mondo di gioco, ed è uno stile che dovrebbe essere implementato in altri titoli.

GW2 va molto bene, ma alcune cose sbagliano

Oltre a variare il grind per mantenerlo interessante (o, meglio ancora, abbandonare del tutto la routine), i prossimi MMO farebbero bene a prendere spunto da altri generi multiplayer che sono assolutamente dipendenti dai giocatori, dalla trappola, la difesa dei cristalli Dungeon Defenders ai veloci MOBA come Heroes Of The Storm.

Nonostante manchino mondi giganteschi da esplorare, questi giochi riescono a tenere i giocatori agganciati per lunghi periodi, e ci sono un sacco di MMO fantasy o sci-fi che potrebbero scovare alcune di quelle idee e lavorarle nel gameplay principale.

Come può tutto questo accadere?

Se vogliamo un MMO perfetto che agganci immediatamente una base di giocatori e non perda mai il loro interesse, il fatto è che non possiamo più fare affidamento sugli studi di grandi nomi. Nessuno sta andando a mettere i soldi per creare un serio Wow-chiaccio con quanto sia rischioso il business degli MMO a questo punto.

Quindi cosa lascia? Qualche seria azione di finanziamento della folla che dovrà essere diffusa in lungo e in largo. I giochi multiplayer di tipo AAA sono molto costosi da creare e in genere richiedono da 5 a 6 anni per raggiungere uno stato completamente riproducibile. Getta nel fatto che arrivano senza la profondità e l'ampiezza del contenuto trovato negli MMO esistenti, e qualsiasi sviluppatore affronta una battaglia seriamente in salita con un nuovo gioco.

Mentre chiaramente i nuovi MMO devono correre dei rischi provando diversi meccanismi, piuttosto che continuare nello stesso schema, la maggior parte degli editori non investirà in qualcosa senza una comprovata esperienza con un rischio di fallimento così alto.

Ecco dove arriva la community con il crowdfunding - anche se anche quello può essere un azzardo, solo a causa delle enormi quantità richieste. Anche un obiettivo di Kickstarter veramente alto di $ 1 milione non coprirebbe il ciclo di sviluppo completo di un importante MMO. Gli investitori esterni sarebbero ancora richiesti, a meno che gli sviluppatori non riescano a trovare nuovi modi per ridimensionare la produzione, mentre in qualche modo offrono un'esperienza coinvolgente e unica.

Certo, come chiunque abbia sostenuto Star Citizen te lo dirò, c'è anche il rischio, dall'altra parte, di avere troppi capitali e nessuno di mettere in atto un calendario definitivo. Nonostante sia il più alto gioco di folla finanziato di tutti i tempi, il perennemente ritardato Star Citizen non ha ancora una data di rilascio chiara da nessuna parte all'orizzonte.

Questo è meglio non floppare quando uscirà nel 2082!

Creare un MMO basato su un franchise popolare potrebbe sicuramente aiutare a suscitare interesse (l'amore per il Warcraft I giochi RTS sono assolutamente una grande parte del perché Wow decollato), ma non è ancora una garanzia di successo, visto che gli MMO sono basati su Fantasia finale, Signore degli Anelli, Star Trek, Guerre stellarie molti altri non sono riusciti a detronizzare il dominio di Blizzard.

Affinché questo genere, un tempo tanto amato, possa prosperare di nuovo, abbiamo bisogno di uno sviluppatore fortemente devoto, assolutamente innamorato dello stile che è disposto a correre rischi enormi, sa quali elementi classici della formula mantenere e può garantire finanziamenti per un titolo veramente lucido.

È un compito arduo, senza dubbio, ma con i programmatori giusti e una schiera di fan devoti disposti a farlo accadere, sono fiducioso che qualcosa di veramente innovativo è all'orizzonte.

Suoni di sotto - quale sarebbe il tuo MMORPG perfetto e come pensi che il genere debba cambiare?