MMORPG Interviews Ghostcrawler Informazioni su WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 19 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Dicembre 2024
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MMORPG Interviews Ghostcrawler Informazioni su WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1 - Giochi
MMORPG Interviews Ghostcrawler Informazioni su WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1 - Giochi

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MMORPG si è seduto di recente il 15 marzo con Greg "Ghostcrawler" di World of Warcraft e ha potuto ricavarne alcune ulteriori informazioni che alcuni degli intervistatori precedenti non avevano ancora ricevuto.


Ghotscrawler afferma che la patch 5.2 è probabilmente la più grande che abbia mai fatto nella storia di WoW. Non solo, ma è un tentativo di riportare indietro vecchi giocatori spostando leggermente lo stile del gioco verso le sue radici. Ciò è stato fatto cercando attivamente di incoraggiare il PvP mondiale impedendo il lancio di cavalcature nell'Isola del Tuono e nell'Isola dei Giganti. La guerra tra le fazioni, inclusi i giocatori, è a costruire a 5.3.

Grandi cambiamenti in 5.2

Il nuovo uso di open-tagging ha lo scopo di sbarazzarsi della noiosa parte di aspettare il giocatore che per prima cosa ha taggato un mob per ucciderlo, in attesa che il mob venga rigenerato. Potrebbe essere implementato completamente per tutti i mob in futuro, ma per ora è solo per i boss.

In relazione al tagging, il nuovo sistema di ridimensionamento della salute introdotto in 5.1 ha lo scopo di rendere gli scontri con i boss un po 'più lunghi al fine di dare loro un aspetto più epico invece di guardarli velocemente goccia per il saccheggio.


In 5.2, è stata introdotta un'altra località, l'Isola dei Giganti, ma la sua esistenza è stata minimizzata. Questo silenzio è stato fatto apposta. E 'stato fatto per rendere l'isola un po' misteriosa e come Ghostcrawler la mette "a riprovare il vecchio WoW dove c'erano queste aree che erano solo una specie di là fuori e non sei stato diretto ad andarci, ma è lì ... . se lo desidera Esplorare e guarda cosa c'è in serbo. "

L'idea della mancanza di supporti volanti di Isle of Giants proveniva dal boss mondiale Galleon. Con Galleon, i giocatori volano in giro per evitare i mob attorno a lui. In Isle of Giants, i giocatori non possono volare, quindi devono combattere attraverso i mob elite per raggiungere le rares che vogliono combattere.

In Vanilla WoW e Burning Crusade, alla ricerca succhiatoma il combattimento ha compensato per questo. In Wrath and Cataclysm, le ricerche sono diventate il punto focale e il senso originale del pericolo e la suspense del combattimento sono scomparsi. MoP è pensato per riunire queste due cose e rendere il combattimento ancora più interessante per i giocatori.


Attaccare al nucleo

Quando progettano contenuti, gli sviluppatori prendono in considerazione tre gruppi di giocatori: il gruppo centrale leale, i potenziali nuovi giocatori e i giocatori che potrebbero voler tornare. È possibile creare contenuti che facciano appello a un gruppo, ma non agli altri due. Al momento di decidere con cosa andare, però, il team di sviluppo si attacca alla base del nucleo, anche se significa che il contenuto non piacerà ai nuovi giocatori.

Ci sarà mai essere un cambiamento completo alla meccanica di base di WoW. Nuovi boss o funzionalità secondarie possono essere abbastanza rivoluzionari, ma il gameplay di base non cambierà mai a causa del non voler tradire la parte fedele della base di giocatori.

World of Warcraft è unico in quanto è un MMO che può ancora utilizzare il sistema di abbonamento a pagamento quasi estinto. Anche se la maggior parte dei MMORPG sul mercato ora sono liberi di giocare con i cash shops, Blizzard non si sta muovendo verso questo ancora perché non è redditizio come il loro attuale sistema. Questo potrebbe cambiare in futuro.

A volte il team di sviluppo può ottenere geloso di nuovi MMORPG che escono con caratteristiche incredibili. Sebbene desiderino poter implementare in WoW molte delle funzioni all'avanguardia di alcuni degli MMO più recenti, questo spesso non è possibile a causa del fatto che non vogliono rovinare il gioco per la base principale.

Custodia del giocatore

In termini di alloggi, ci sono due problemi principali che devono affrontare il team di sviluppo. Il primo problema è l'arte; l'implementazione di questo sistema richiederebbe loro di creare molti contenuti al fine di fornire tonnellate di personalizzazioni e premi per i giocatori. Se non lo facessero, avere la propria casa non sarebbe molto significativo.

Il secondo problema quando si tratta di creare un alloggiamento basato sul giocatore in WoW è che isola il giocatore.Se avessi la tua casa con la tua casella di posta personale, la casa d'aste e / o l'allenatore di professioni, molto probabilmente non sarai mai fuori nel resto del mondo, rendendolo un luogo molto desolato.

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