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Ho visto un paio di articoli di confutazione al mio articolo originale, e vorrei invitarvi a leggere i tre articoli in questione in modo da avere qualche informazione su questo dibattito. Vai avanti, prenditi il tuo tempo ... aspetterò. :)
MMO's Are Not Games - RAVaught
Comunità forzate - TygerWDR
Comunità di vita e di morte - Ste Grainer
Nelle loro confutazioni, ho sentito che sia Tyger che Ste Grainer hanno completamente perso il punto dell'articolo originale. È un punto molto semplice, e forse il messaggio si è semplicemente perso nell'articolo, quindi lo spiegherò molto chiaramente qui.
Se non c'è bisogno o beneficio di fare qualcosa, i giocatori non lo faranno.
Questo è, in definitiva, il breve e dolce di esso. Se il raggruppamento e la costruzione della comunità non sono utili, nessuno si preoccuperà. Perché? Perché ci vuole uno sforzo per costruire e mantenere una comunità, e le persone non dedicano sforzi a qualcosa che non li avvantaggia in qualche modo; mentalmente, emotivamente, psicologicamente, fisicamente o spiritualmente. Questa è una verità universale, non semplicemente applicabile ai giochi. Esamina tutto ciò che fai con regolarità e troverai un beneficio percepito.
Anche l'atto stesso di giocare in primo luogo è soggetto a questa regola. Se non hai niente fuori da un gioco, perché dovresti giocare? Ancora più importante, perché dovresti LAVORARE in modo che tu possa giocarci? Se acquisti un gioco, devi guadagnare i soldi, o convincere qualcuno a darti i soldi, acquistare l'hardware, il software e l'abbonamento (se applicabile). Perché qualcuno dovrebbe farlo se non ne ricava nulla? Se dici che gli piace, allora hai identificato qualcosa da cui provengono, cioè piacere. Se dici che lo fanno per ragioni sociali, hai identificato un altro bisogno che il gioco soddisfa per loro.
Uno dei motivi per cui i giochi sono così potenti di un mezzo è che soddisfano alcuni dei bisogni di basso livello, come affiliazione, stato, stima, appartenenza. Questa è una parte importante di ciò che li rende enormemente vincenti.
Applicandolo ai giochi
L'articolo originale parlava della sopravvivenza come motivatore. Perché? Perché è il principale motivatore su cui è costruito tutto il resto. Se osservate l'immagine sopra, noterete che i bisogni fisiologici immediati e l'autoprotezione sono prerequisiti per le esigenze dell'edilizia sociale, come affiliazione, amore, affetto, appartenenza, stima, stato, rispetto, ecc.
Il lavoro dei game designer non è semplicemente quello di fare un gioco. Il lavoro dei designer di videogiochi è quello di sapere di cosa hanno bisogno le persone anche quando non lo conoscono da sé e per soddisfare il più possibile tali esigenze. Tuttavia, poiché il game designer non è seduto nel tuo salotto, e generalmente non è collegato al gioco giocando con te direttamente, deve farlo in modo anticipatorio, e utilizzare il mondo di gioco stesso per soddisfare tali esigenze.
Quindi, per farlo, guardiamo a questa piramide, e scopriamo come possiamo creare le pressioni, la motivazione, per voi come giocatori da fidanzarsi. Pensala in questo modo:
- Health Bar / Hunger / Thirst - Fabbisogno fisiologico
- Armatura / Armi / Abilità / Abilità - Autoprotezione
- Meccanica Group / Guild / Chat - Affiliazione
- Livelli / Gradi / Punti / Classifiche / Distintivi - Stato / stima
Ora, i giochi non sono progettati per aiutarti a trovare un compagno o riprodurre, quindi a questo punto, torniamo alla piramide originale (quella in alto). Queste ultime due sono cose che il game designer non è in grado di progettare in modo esplicito, ma possiamo fornirne la struttura.
- Fazione / Guildranks / Inviti speciali / Inviti Beta - stima / rispetto
- Contenuto personalizzato / Modding / Character Design / Level Design - Self-Actualization
Individuale contro la comunità
Non sorprende che le esigenze della comunità, incluse le comunità di gioco, siano molto simili ai bisogni dell'individuo, con alcune differenze. La comunità ha bisogno di:
- Bisogni fisiologici - valuta, persone, tecnologia, lingua.
- Esigenze di sicurezza - Leggi, dogane, credenze, polizia / militare
- Affiliazione - Relazioni estere, Pubbliche relazioni, News Outlets, Forum
- Stima - Il rispetto spesso si traduce direttamente nella sicurezza, ma anche nel riconoscimento e accettazione culturale.
- Auto-attualizzazione - È qui che la comunità inizia a produrre idee nuove e innovative, ad attuare cambiamenti e progressi.
I bisogni dell'individuo prevalgono sui bisogni della comunità in ordine di importanza. Vale a dire, se una persona sta morendo di fame, per quella persona il fatto che stanno morendo di fame avrà la precedenza sulle leggi / costumi della comunità. In breve, una persona non si unirà alla comunità se:
- Non sono in grado di soddisfare nessuno dei loro bisogni. Potrebbero non essere in grado di giocare a causa di difficoltà tecniche, barriere finanziarie o semplicemente perché non riescono a capire COME giocare.Spesso i giocatori si arrenderanno senza aver mai giocato, o senza essere mai diventati membri della comunità.
- Sono in grado di soddisfare tutti i loro bisogni senza la comunità. Se non hanno bisogno della comunità, non si uniranno a loro. Spesso, un giocatore smette di giocare quando raggiunge questo punto, a condizione che il gioco stesso non soddisfi più alcun bisogno.
Motivazione contro schiavitù e abuso
Entrambi i miei colleghi scrittori hanno fatto una mis-caratterizzazione di questo argomento che ho sentito il bisogno di affrontare. Il game designer non può vigore tu devi fare qualsiasi cosa Non possono farti giocare, tanto meno divertirti, raggruppare, formare gilde o clan, postare bacheche, scrivere fan fiction, creare guide strategiche o altro. Ciò che il game designer fa o cerca di fare è darti la motivazione per fare queste cose e gli strumenti necessari per realizzarlo. Questo non è offensivo e non è forzato. È tuttavia assolutamente fondamentale progettare un gioco sostenibile.
Everquest è stato un primo esempio di questo. I progettisti del gioco non hanno creato una frusta e hanno fatto raggruppare tutti e formare gilde. In effetti, era del tutto possibile assolo quasi tutto il gioco. Tuttavia, farlo era terribilmente lento e pericoloso. In un gioco in cui la morte arriva con un forte colpo esp e la possibilità di perdere i tuoi oggetti, c'è una forte motivazione a non morire. Detto ciò, il superamento di queste sfide è stato anche motivante. I giocatori che hanno apprezzato la sfida e la lotta di riuscire a raggiungere la cima con la massima determinazione potrebbero! Tuttavia, quelli che preferivano un clima meno faticoso o più sociale formavano gruppi che permettevano loro di superare quelle sfide e progredire rapidamente. Nessuno è stato costretto a prendere un sentiero o l'altro; avevano la completa libertà di scegliere il proprio stile di gioco.
Come i meccanici si incontrano o non riescono a soddisfare le esigenze dei giocatori
Nel suo articolo, Ste Grainer ha creato una lista di meccanismi specifici che pensava fossero successi o fallimenti in termini di costruzione della comunità:
Riuscito:
- Gilde
- PVP / Massive PVP
- chat
- Banche
- Risorse condivise
- professioni
Senza esito:
- Campi di battaglia tra server
- Fine attività di gioco
- Livellamento della gilda
Sono sicuro che possiamo trovare di più, ma volevo occuparmene nel contesto. Tutte le cose in quella prima sezione si adattano alla gerarchia dei bisogni. Gilde, professioni, banche e risorse condivise funzionano tutte al livello più basso di ciò che è necessario per una comunità. Rispondono alle esigenze fisiologiche e di sicurezza delle comunità (Persone, Risorse, Struttura), le chat delle gilde si concentrano sull'affiliazione e il PvP favorisce i requisiti di Status / Esteem.
Al contrario, i campi di battaglia tra server non funzionano perché non stai guadagnando stima da nessuno nel "tuo mondo", cerchio di preoccupazione / influenza. Non sono persone che conosci, o persone che influiscono sulla tua esperienza di gioco giorno per giorno.
Tuttavia, le attività di gioco e il livellamento della gilda sono diversi. Le attività di fine gioco sono generalmente distruttive. Sono lì per darti qualcosa da fare mentre vengono creati nuovi contenuti per il tuo consumo. Questo è parte del problema nel trattare un MMO come un gioco single player. Con una partita SP, quando la sconfiggi, la spegni e giochi un'altra partita. Con un MMO, hai collegato per continuare a giocare, perché non esiste un funzionario "The End". Tratta invece i giochi come mondi e l'intera mentalità verso i cambiamenti di sviluppo.
Nel caso del livellamento della gilda, il problema è principalmente due volte. Primo, i livelli sono sempre, SEMPRE una meccanica inventata. I giocatori vedono attraverso di loro. Essere livello 80, o 100 o 1000 in realtà non lo è significare nulla. Il secondo problema è il modo in cui viene implementata la meccanica. Invece di essere basato sulla salute della comunità (gilda) si basa su altre meccaniche estrinseche come esperienza, uccisioni, incursioni completate, ecc. In parte è perché è molto difficile misurare qualcosa di soggettivo in termini di un computer può capire. Cosa succede se 20 amici iniziano una gilda solo per giocare rigorosamente tra loro? Se quella gilda non cresce o si riduce, è salutare? Che dire di una gilda sociale i cui giocatori non progrediscono oltre i livelli medi perché passano tutto il loro tempo a giocare di ruolo? Queste sono cose che sono difficili da esprimere numericamente. Forse c'è un modo migliore, ma molto probabilmente questo modo migliore non verrà implementato perché è un costo proibitivo.
La lunga storia breve è questa: affinché un giocatore o una comunità possa soddisfare i bisogni fondamentali dell'esistenza, ci deve essere una qualche forma di motivazione, una certa pressione selettiva per far rotolare la palla, altrimenti non succederanno affatto. Questo non sta dicendo che qualcuno costringerà qualcuno a fare qualsiasi cosa, ma se mai un giocatore pensa di aver bisogno di aiuto, non penserà di chiederlo, e la comunità non decollerà.
Immagine per gentile concessione di: Everquest.com