I giochi di ruolo online massivamente multigiocatore sono una bugia

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 12 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
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La vita da Feudale Multigiocatore Massiva
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La tecnologia di intrattenimento di oggi è in grado di offrire un'esperienza di gioco fenomenale; più processori lavorano per fornire immagini mozzafiato, audio atmosferico e calcoli di miliardi di dollari al secondo, fornendo gli strumenti per abili narratori e costruttori del mondo per immergere il loro pubblico.


Internet - un'autentica meraviglia dell'età moderna - consente livelli di comunicazione senza precedenti e opportunità per esperienze condivise.

Eppure, per tutti questi progressi in questo coraggioso nuovo mondo di media interattivi, manca qualcosa, soprattutto da quei titoli che pretendono di essere "giochi di ruolo".

Prima che questa discussione vada oltre, permettimi di chiarire cosa intendo per gioco di ruolo, perché, nel senso più sciolto, ogni gioco è un gioco di ruolo.

A meno che il gioco che stai giocando sia una replica esatta della tua vita quotidiana con te come avatar, stai entrando in un ruolo non familiare; come un soldato, un veicolo, un manager, un generale militare, un energico idraulico italiano o un cerchio giallo animato con la fagomania. Stai giocando un ruolo.

Ma penso che possiamo essere d'accordo che questo non è ciò che qualcuno intende per "gioco di ruolo".


La creazione del personaggio

Con "RPG" tendiamo a riferirci a un genere di gioco più specifico, in cui il giocatore ha il controllo sullo sviluppo del protagonista principale. Qualsiasi buona storia, che sia raccontata come un libro, un film o un videogioco, vedrà personaggi affermati intraprendere un qualche tipo di viaggio, rispondere agli eventi e superare gli ostacoli, prima che l'arco della storia raggiunga il culmine e l'eroe sia influenzato per sempre.

Con l'avvento della tecnologia informatica domestica, i narratori non hanno mai avuto più strumenti a loro disposizione per coinvolgere il pubblico.

Il tradizionale gruppo di gioco di ruolo ha fornito un modo coinvolgente di essere in grado di descrivere un mondo del genere, trasmettere temi e incoraggiare lo sviluppo del personaggio. Il Gamesmaster sarebbe in grado di rispondere alle azioni del giocatore in modo dinamico e intelligente. I giocatori si sentirebbero speciali; i loro personaggi erano importanti e unici nel mondo con cui interagivano. Potevano davvero sentirsi parte fondamentale di qualcosa di epico e potevano indulgere nello sviluppo del loro personaggio, rispondendo emotivamente a situazioni difficili e godendosi il viaggio.


Colpo critico

Tuttavia, nella traduzione dalla carta e penna al digitale, questo punto è stato spesso ignorato dai MMORPG.

In linea di principio, il più grande richiamo del MMO è stata l'opportunità di creare un mondo di gioco più convincente. Piuttosto che un singolo Gamesmaster che instilla il suo realismo nei suoi personaggi non giocanti e nel mondo circostante, facendo affidamento sull'immaginazione e la sospensione dell'incredulità dei suoi giocatori per fare il resto, l'MMO consentirebbe molto di più.

I giocatori possono concentrarsi sulla personalità e la storia dei loro avatar, lasciando che la tecnologia si preoccupi delle complessità delle statistiche. Il paesaggio sarebbe stato presentato in tutta la sua gloria prima di loro, le sfide sarebbero state create da un esercito di progettisti e il mondo sarebbe pieno di personaggi controllati da veri umani che avrebbero fornito più diversità, colore e immersione.

Ma non è quello che è successo.

Miss Critical

Per usare un termine coniato dal compianto Gary Gygax, padre del moderno gioco di ruolo; gli avvocati delle regole hanno preso il sopravvento.

Invece di sostituire le misurazioni numeriche semplificate e i sistemi di base necessari per rendere gestibile un RPG a penna e carta gestito manualmente, i progettisti di giochi hanno deciso che quegli stessi elementi erano il punto di forza per gli RPG. Direi diversamente: quelle meccaniche di gioco erano solo il male necessario per strutturare l'essenza fondamentale del GdR, erano la struttura, non la sostanza. Era l'unica cosa che avrebbe potuto essere enormemente migliorata, ma era l'unica cosa a cui avevano scelto di aggrapparsi.

È comprensibile. Ogni gruppo di gioco di penna e carta aveva un "avvocato delle regole" - l'unico giocatore che non riusciva a cogliere lo spirito di un RPG e invece rompeva ogni strato di immersione in un disperato tentativo di essere colui il cui personaggio ne aveva acquisito +5 lama di vorpal. Sono questi min / maxer ossessionati dalle statistiche che erano anche i candidati più probabili per diventare programmatori di computer e progettisti di giochi.

La tenda trasparente

Ciò ha dato origine a una cultura del gioco in cui una generazione di "giocatori di ruolo" pensa che si tratta di ottimizzare le tue statistiche per essere un buon "serbatoio" o dare un efficace "DPS", mancando completamente lo spirito del gioco di ruolo e il suo mondo persistente. Ciò è aggravato dalla presunta idea di riempire un enorme mondo fantasy pieno di questi min / max, ottenendo l'esatto opposto di ciò che il concetto massivamente multiplayer era destinato. Un trionfo della tecnologia ma un fallimento del concetto.

Così ora, a distanza di decenni, pur avendo macchine in grado di elaborare miliardi di calcoli al secondo, è ancora considerato il "modo GDR" di avere alcune statistiche che misurano hitpoint, valori di forza e livelli espliciti invece di qualcosa degno della tecnologia.

Forza fisica, abilità mentale e resistenza non sono costanti, né sono qualcosa che può essere dato un singolo valore. Il progresso attraverso la vita - o una storia - non può certamente ridursi a livelli semplici, a meno che non stiamo parlando di avanzare dell'età e l'atto finale non è eccezionale. Gygax e co. usava solo questi metodi per rendere le meccaniche di gioco utilizzabili con dadi e carta. Sicuramente il game design può e dovrebbe evolversi oltre.

Quindi te lo metto: il multiplayer massivo Giochi di Ruolo il gioco non è solo un fallimento, non esiste Invece, i MMORPG si sono evoluti in qualcos'altro interamente.

Da qualche parte lungo la linea, questo grande concetto di un'esperienza di gioco di ruolo comune si è corrotto e i progettisti hanno perso la loro strada, senza mai riuscire a superare il test tecnico che era Everquest.

Quello che fanno ora non sono giochi di ruolo; nell'attuale ossessione del settore di preservare la meccanica obsoleta, ci stanno semplicemente rivendendo giochi di strategia sempre più carini ma senza anima per i matematici.

Immagine dell'intestazione: Guild Wars 2

Immagine 1: Gauntlet II

Immagine 2: Dragonlance di Larry Elmore (AD & D)

Immagine 3: Aspettando semplicemente l'attacco dell'Orda ... di Zartec (World of Warcraft)

Immagine 4: Dice and Character Sheet di Puggles (Flickr)

Immagine 5: Foglio di personaggi di Guild Wars 2 di Musings of a Obsessed Mind