Fare un gioco indie e due punti; The Pixels and Polygons Documentary & Interview con Richard Cook

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 6 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
Anonim
Fare un gioco indie e due punti; The Pixels and Polygons Documentary & Interview con Richard Cook - Giochi
Fare un gioco indie e due punti; The Pixels and Polygons Documentary & Interview con Richard Cook - Giochi

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Abbiamo incontrato Richard Cook per terra al PAX East 2013, dove ha parlato con noi del suo gioco, Pro Janitor Police. Ciò che è stato un po 'insolito nell'incontro era che voleva anche un video da includere nel suo prossimo documentario sulla vita reale di uno sviluppatore indipendente.

Le prime ore del mattino, i secondi posti di lavoro, i frigoriferi vuoti e i conti bancari vuoti sono tutti catturati senza posa mentre l'ora è finita Pixel e poligono il documentario descrive le lotte quotidiane di un uomo che crea giochi perché è costretto a farlo, non perché è stato ricompensato per questo. (Stai attento, c'è Un sacco di maledire. Se non puoi gestire un vero campo minato di bombe F, ti consigliamo di ottenere la versione censurata.)


Il video illustra le esperienze personali di Richard intervallate da interviste di persone come John Holmes di Destructoid, Amy White (sì, sono io - guarda la mia dolce tazza ALOT alle 12:30) di GameSkinny, Anthony Drummond e Daniel Worley.

Abbiamo incontrato Richard dopo la pubblicazione per discutere alcune domande chiave sulla sua creazione e sul settore in generale.

Quale pensi sia il fattore più importante nel determinare se qualcuno creerà o meno un gioco di successo?

Richard: Penso che [c'è] l'idea che devi semplicemente lavorare sodo tutto il tempo per avere successo, il che raramente ho visto progressi nella mia stessa carriera. Sono più dell'opinione che lavorare in modo intelligente sia un modo per ... prendere decisioni meno rigorose, ma più calcolate che ti aiutano a raggiungere luoghi più velocemente e con un appeal più ampio invece di ronzare nella stessa direzione, semplicemente "sperando" che qualcuno nota quanto stavi lavorando.


Per quanto riguarda il gioco, il fattore più importante per il suo successo è il marchio. Nel senso che questo è più di un semplice gioco, i personaggi e l'atmosfera del gioco devono espandersi oltre ciò che è sullo schermo. Quando hai questo, non lascia la mente di un giocatore anche dopo che il gioco è finito.

Se potessi dire una cosa alla testa dei principali studi di gioco, quale sarebbe?

Richard: Presta attenzione al piccoletto. E 'così semplice. Il fatto che i giochi indie siano aumentati rapidamente deve essere riconosciuto, perché questi sono gli stessi ragazzi che hanno dovuto affrontare il soffitto di vetro quando tentavano di ottenere una posizione AAA. [Gli sviluppatori Indie] hanno talento e meritano di essere riconosciuti come [talentuosi], e non come un "rischio di assunzione". I grandi hanno il potere, ma hanno fatto molta strada da molti dei loro "umili inizi". Questo deve cambiare.


Che consiglio daresti a qualcuno che vuole fare giochi?

Richard: Sul mio canale YouTube Gamestarr Arts, in realtà fornisco video di formazione gratuiti su ZBrush e video di consigli di settore gratuiti per aspiranti sviluppatori. L'ho fatto perché avevo capito che avevo bisogno di espandere la mia creatività in qualcosa di più di un singolo ruolo. Ho visto molte persone rimanere bloccate in un ruolo specifico e rimanere intrappolati nel pensare che c'è solo una strada per il successo. Ho iniziato come artista di personaggi in 3D, e ho lottato con questo per quasi 5 anni prima di rendermi conto che avrei potuto applicare la mia creatività in molti modi diversi, e che avrei potuto mettermi di fronte a quei decisori importanti in quel modo, e l'ultimo l'anno è stato a dir poco sorprendente per quanto riguarda il mio miglioramento personale.

Il punto è, tieni sempre la mente aperta su percorsi diversi. Puoi ancora fare ciò che ami e trovare molti modi per farlo funzionare.

Cosa ti ha portato a creare Pixel e poligoni?

Richard: Ho ideato il film quando ho iniziato a creare un diario di sviluppo nel dicembre 2012. A questo punto, ho visto il successo di "Indie Game: The Movie", e ho notato che l'interesse per i giochi proveniva da un più ampio punto di vista ora e quello nel mondo del cinema documentario, era un genere largamente inutilizzato. Questo mi ha portato a documentare il viaggio dei miei team in PAX, poiché essendo uno dei più grandi palcoscenici del gioco, sapevo che sarebbe stata l'occasione per raccontare una storia sull'incalzante "artista affamato" che non smetterà di combattere per quello che vuole. Mi sembra di aver catturato molto di ciò che le persone fuori dai giochi non vedono tipicamente, quando pensano che noi "game designer" abbiamo sempre una "carriera redditizia". È difficile essere in una posizione in cui hai tutte le ambizioni per avere successo, ma nessuno sa davvero quanto può essere male, tranne te. Mi sforzo di dimostrarlo in questo film.

Il sito Pixels and Polygons ha un sacco di opzioni gratuite per la visualizzazione del video, così come alcune edizioni speciali che Richard sta vendendo per finanziare i suoi sforzi di sviluppo del gioco.