Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 21 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Giochi
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Giochi

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

La New Age

Come è stato il viaggio verso il successo di House on Fire?

Abbiamo iniziato come un gruppo di - Mi piacerebbe pensare ingenuo - sviluppatori che volevano fare ciò che amiamo fare. Non siamo stati pagati almeno per il primo anno, e questo è stato difficile per le nostre finanze personali. Fortunatamente, abbiamo investito per finire The Silent Age da Capnova A / S, e che, insieme al massiccio sostegno delle persone che hanno donato allo sviluppo, ci ha portato dove siamo ora.


Il PC era un obiettivo quando The Silent Age è stato inizialmente previsto?

Inizialmente non avevamo pianificato la versione per PC di The Silent Age, ma abbiamo visto che il gioco funzionava alla grande su PC e sentivo che era la mossa giusta.

Ciò che ha reso il rilascio di The Silent Age possibile su PC?

Abbiamo sempre avuto il gioco in esecuzione su PC. Abbiamo usato Unity (un motore di gioco multipiattaforma), ed è stato molto più facile premere "play" nel motore per testare un livello, piuttosto che costruire e caricare su un dispositivo specifico. Non è stato fino a quando non siamo stati abbastanza avanti nello sviluppo di Episode One che abbiamo iniziato a costruire regolarmente per dispositivi mobili. Il PC funzionava molto bene, e tutto ciò che dovevamo fare era modificare l'interfaccia per adattarla meglio ai mouse e persino ai controller.


In che modo il processo di uscita del gioco è cambiato tra la versione per dispositivi mobili e quella per PC?

Dal punto di vista del marketing, non avevamo alcuna esperienza con Steam, quindi abbiamo deciso di rilasciare un editore, Meridian4, che si occupava della promozione del gioco. Collaborando con Meridian4 concentriamoci sulla creazione di giochi, che è ciò che siamo bravi in ​​ogni caso. Ma devo ammettere, con mia sorpresa - e forse ingenuità - altri 40 giochi lanciati su Steam lo stesso giorno di The Silent Age, quindi era già ai numeri di inondazioni che siamo abituati a vedere sul mercato mobile.

Il personal computer

Il PC diventerà ora una piattaforma regolare per House on Fire?

È difficile dire se vogliamo diventare normali sviluppatori di PC. Penso che dipenda da dove il gioco è adatto, ma altri fattori, come il numero di giochi lanciati ogni giorno, influenzeranno anche le nostre scelte.

Come ti senti per l'afflusso di nuovi giochi ogni giorno?

La piattaforma stabilirà sempre il tipo di giochi adatti. L'effetto di 40 - o centinaia di titoli giornalieri per quella materia - è che i prezzi scenderanno inevitabilmente a 0 perché gli sviluppatori dovranno lottare per gli utenti, e non può essere più conveniente di 0.

E 'una cosa buona o cattiva?

Fondamentalmente, penso che Steam stia andando in una direzione simile a quella del mercato mobile, che è probabilmente ottimo per Steam, ma un po 'meno per certi tipi di giochi, e alla fine, penso che i consumatori effettivamente perdano terreno.

Cosa può rendere migliore l'indies per distinguersi?

Le indie devono avere molto talento nel presentare se stessi e la loro storia. Il PR è essenziale per qualsiasi lancio di giochi, ed è qui che gli indie hanno un piccolo vantaggio, in quanto la loro storia è come il piccolo David contro le probabilità. Possono mostrare che ci sono persone dietro il gioco, e queste persone contano - sono spesso insostituibili in un certo senso.

Dispersi in azione

C'è un gioco che hai annunciato qualche tempo fa ma che non hai pubblicato; cosa gli è successo?

Più o meno nello stesso periodo abbiamo pubblicato Neon Zone nel 2011, abbiamo ricevuto una sovvenzione da Nordic Game per sviluppare un prototipo che abbiamo chiamato SNOT!. Tuttavia, abbiamo ritenuto che dovremmo concentrarci The Silent Age, così SNOT! è stato messo in attesa per il momento. Ma sono felice di dire che ci stiamo lavorando di nuovo.

Patria

Quanto è importante la Danimarca come base di House on Fire?

Non penso che la Danimarca sia così importante per noi come base, ma la nostra rete è qui. Siamo conosciuti qui (almeno in qualche modo) quindi è un po 'complicato trasferirsi, ma non c'è nulla di critico che ci trattiene.

In che modo l'industria del videogioco danese è diversa da quella di altri paesi?

È difficile per me confrontarmi con altri paesi, ma a Copenaghen c'è una comunità ristretta, e c'è sempre qualcuno disposto ad aiutare se lo chiedi.

Dal punto di vista finanziario, non ci sono molti sussidi nel settore dei videogiochi, e gli investitori sono pochi e distanti tra loro, ma il sistema di welfare che abbiamo rende abbastanza sicuro avviare un'azienda; Non sono mai preoccupato che la mia famiglia morirà di fame.

Quanto supporto hanno gli studi di gioco indipendenti?

Abbiamo alcune istituzioni come la Interactive Denmark, che sta facendo un ottimo lavoro per aiutare le startup a decollare con workshop, networking, ecc. Quindi la Danimarca potrebbe essere davvero un ottimo punto di partenza per un'azienda. La forza lavoro è disponibile e altamente istruita.

Cosa ne farebbe un centro di supporto per sviluppatori indipendenti?

Penso che ciò che manca sono i soldi, gli investitori.

Amministratore delegato

Come è cambiato il tuo ruolo nello studio da quando è stato fondato?

Penso che il cambiamento più grande sia che non ho più tempo per fare i giochi da solo. Dirigere un'azienda è un lavoro a tempo pieno e sto ancora imparando. Il mio obiettivo principale? Come ottimizzare il mio tempo.

Quanto è diversa la gestione di un'azienda dallo sviluppo di giochi?

Per me, sviluppare giochi è una sfida tecnica, mentre gestire un'azienda è una sfida di coaching, social, networking, business. Sono sicuro che chiunque esegua una startup può aggiungere circa 10 ulteriori aree a quella lista.

Infine, quali sono le prospettive per House on Fire?

Penso che, qualunque cosa facciamo, vogliamo fare esperienze uniche - i giochi di cui possiamo essere fieri.

Segui il tripudio di House of Fire su Twitter @houseonfiredk, il loro sito web ufficiale, houseonfire.dk e su Twitter @ u9i di Uni.

The Silent Age è ora disponibile su Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 e Kindle Fire.

L'intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.