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Kingdom Hearts era un capolavoro del suo tempo, che è quasi inarrivabile. Nel 2002, questo gioco ha portato la Playstation 2 per le corna e l'ha guidata fino alla hall of fame dei videogiochi. La parte discutibile è perché è stata così ben accolta.
Certo che ne ho un mucchio Fantasia finale e i personaggi Disney che giravano e salvando il mondo avrebbero fatto un buon gioco, ma c'era ancora dell'altro. Kingdom Hearts non ha semplicemente ridisegnato un tipico gioco di ruolo e lo ha chiamato un giorno. Lo hanno preso ancora di più. Il prossimo passo che hanno fatto è quello che ho proposto di cambiare il genere JRPG dai tempi di un tempo, a ciò che abbiamo oggi.
Quel passo era la meccanica di battaglia
Ci sono ovviamente più cose che hanno fatto Kingdom Hearts spiccano, ma questo è stato il più duraturo nel genere nel suo complesso. Aveva ancora "attacco", "magia", "evocazione", ecc. Ma era un RPG d'azione al suo centro. Kingdom Hearts non è stato il primo gioco a provare questo, ma è stato il primo a perfezionare la fusione di elementi di azione e JRPG. Giochi come Star Ocean aveva personaggi che il giocatore poteva controllare sul campo di battaglia, ma alla fine sembrava ancora un RPG. Che va bene, Star Ocean è una grande serie, ma Kingdom Hearts aveva un ricorso tradizionale, e le caratteristiche Disney erano solo una parte di quell'appello.
Invece di controllare una festa, Kingdom Hearts ha reso il centro del gioco il controllo di Sora, con i suoi alleati che assistono con varie routine di IA che hanno rafforzato l'efficienza di Sora. In parole povere, Sora era il personaggio del giocatore, e gli alleati erano lì per aiutarlo. Essere descritti in questo modo potrebbe renderlo più semplicistico di quanto non sia in realtà, ma in realtà ha reso il gioco più accessibile pur mantenendo la profondità. Non solo questo, ma ha reso la storia certamente complessa di Kingdom Hearts più digeribile seguendo la narrativa attraverso un personaggio singolare.
Mentre Kingdom Hearts ha avuto un richiamo mainstream a causa della sua accessibilità e degli aspetti Disney, sembrava che queste nuove meccaniche di battaglia avessero un effetto duraturo sull'industria nel suo complesso. In effetti, dopo Kingdom Hearts ha preso il cuore di molti, Square Enix rilasciato Final Fantasy 12, che includeva uno stile di combattimento basato sull'azione. probabilmente, Kingdom Hearts ha fatto meglio, ma il punto è che la strategia a turni nel mercato mainstream JRPG è stata modificata per sempre Kingdom Hearts.
Gli RPG mainstream erano stati cambiati
La maggior parte dei giochi di ruolo mainstream dopo Kingdom Hearts non ha seguito la tradizionale strategia a turni e ha trovato diversi modi per infondere diverse meccaniche nei giochi, se non addirittura cambiando completamente battaglie RPG. Molti giocatori medi del JRPG lamentano il passaggio dalla strategia a turni, ma la maggioranza si è espressa a favore del turno dopo essere stati trattati Kingdom Hearts.
Se Kingdom Hearts era un JRPG di stile PlayStation 1 standard a turni, probabilmente sarebbe ancora considerato come una grande premessa, ma sarebbe semplicemente ricordato come quella volta che Disney e Square hanno collaborato. Oggi è ricordato da milioni come un gioco in cui hai combattuto fianco a fianco con Paperino e Pippo in un'avventura che attraversa la galassia. Hanno la meccanica accessibile e più orientata all'azione da ringraziare per questo. Se dovessi chiedere a un non-giocatore se ha mai giocato a un gioco di ruolo, c'è una grande possibilità che abbia probabilmente giocato a Kingdom Hearts. È perché quelle meccaniche mescolate con la premessa hanno portato a un gioco che era familiare ma nuovo, con uno schema di controllo facile da comprendere.
In un certo senso, il vetro è stato distrutto poiché lo standard dei JRPG è stato cambiato per sempre. Andando avanti, gli sviluppatori sembrano essersi sentiti in dovere di cambiare la formula precedente per i loro nuovi giochi. Era una cosa buona o cattiva? Alla fine non importava. Kingdom Hearts è salito sul palco e tutti hanno sentito il bisogno di seguire l'esempio, e lo hanno fatto.
Personalmente, apprezzo il cambiamento, molto simile a come Nintendo lancia sempre una wild card con cose come la Nintendo Switch. Kingdom Hearts non era necessario o richiesto, ma l'idea ha bloccato il suo atterraggio e la folla ha risposto. Ciò costringe l'innovazione a coloro che cercano di emulare, che è in definitiva ciò che ha fatto con l'intero genere.
Inoltre, se qualcuno vuole davvero un JRPG tradizionale, c'erano tonnellate nell'era di PlayStation 1/2 e ancora di più nello spazio indie. Mentre alcuni invocano la tradizione, altri chiedono la scelta, e questo è ciò Kingdom Hearts offerto.