Uno dei miei sogni da bambino era lavorare come sviluppatore di giochi. Per questo o per quello, non è ancora diventato realtà, ma ho scoperto un modo per soddisfare il mio amore per i giochi nella mia scrittura. Non appena ho iniziato a scrivere, ho pensato a quanto sarebbe stato divertente raggiungere alcuni dei miei sviluppatori preferiti e vedere se mi avrebbero parlato delle loro esperienze e dei loro giochi.
Jools Watsham, co-fondatore e direttore dell'eccellente sviluppatore Renegade Kid, è stato così gentile da dare una possibilità a uno scrittore e ha preso un po 'di tempo libero per rispondere ad alcune domande per me. Renegade Kid sta lavorando al momento Dementium rimasterizzato, la versione rimasterizzata dell'acclamato 2007 Dementium: The Ward.
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Renegade Kid è la mente dietro 14 titoli originali, tra cui giochi popolari come Mutant Mudds, Moon Chronicles, e di recente, Xeodrifter. Stanno creando giochi indie per i portatili Nintendo dal giorno del DS originale e si sono fatti un nome tra i fan sempre più "nindie" (Nintendo indie). Hanno anche trasferito alcuni dei loro giochi su console PC, WiiU e PlayStation e i loro giochi finiscono spesso in bundle indie.
Nel 2007, Jools Watsham e Gregg Hargrove si sono messi insieme e hanno iniziato a realizzare qualcosa che non era mai stato fatto prima: un survival horror game su Nintendo DS. Hanno creato le capacità uniche del palmare Dementium: The Ward, un gioco che li ha catapultati da un paio di ragazzi che codificavano un gioco per uno studio di giochi in piena regola con un curriculum impressionante.
Molti critici di giochi hanno elogiato l'uso innovativo del DS da parte di Renegade Kid, sottolineando che hanno davvero spinto l'hardware al limite. Dementium: The Ward ha segnato molto bene con la comunità dei videogiochi e la versione rimasterizzata è molto attesa tra i fan di Renegade Kid e il genere survival horror.
Con sede in un istituto psichiatrico, Dementium esplora la follia, la violenza e la sociopatia. Un gioco oscuro in effetti, Dementium è stato creato come un progetto di passione da tre tizi che volevano dimostrare che survival horror poteva vivere su Nintendo DS. Il gioco è stato distribuito a molti editori, tra cui una voce nel Colline silenziose serie. Renegade Kid proseguì e alla fine pubblicò con Gamecock su Halloween del 2007. Proprio l'anno scorso, il signor Watsham annunciò che stavano lavorando a una versione rimasterizzata del gioco, riaccendendo vecchi amori e conquistando nuovi fan speranzosi, me incluso.
Ho contattato il signor Watsham e gli ho chiesto di rispondere ad alcune mie domande, non solo sul suo gioco e sulla sua carriera, ma sullo stato dei giochi in generale. Le sue intuizioni sul futuro dei giochi in particolare sono molto interessanti e rilevanti sia per i giocatori che per gli sviluppatori.
Cosa fai, giorno per giorno? Portami attraverso un giorno nella vita.
Potrei iniziare la mia giornata con un'idea approssimativa di ciò su cui lavorerò quel giorno, ma tutto può succedere. I miei compiti ogni giorno possono variare moltissimo. Indosso molti cappelli. Alcuni giorni lavoro sul game design in un editor di livelli, in un documento word o in un blocco note. Alcuni giorni posso creare pixel art in ProMotion o lavorare su arte promozionale in Photoshop. A volte lavoro su trailer video per i nostri giochi o scrivo comunicati stampa. A volte lavoro persino sugli effetti sonori. Ci sono anche i compiti meno affascinanti che implicano contratti o altri documenti necessari per vari aspetti dello sviluppo del gioco. Di certo non diventa mai noioso.
Quando hai iniziato a giocare e quale è stato il primo gioco che ricordi?
I miei primi ricordi di giochi erano con il Sinclair ZX Spectrum 48K. Alcuni dei giochi che ricordo erano Hungry Horace e Jet Set Willy. Inizialmente, ho suonato in mio Dad's Spectrum, ma in seguito ho avuto il mio regalo - il che è stato molto eccitante! Era uno Spectrum +.
Come hai iniziato a sviluppare giochi?
Ho iniziato a dilettarmi con lo sviluppo del gioco con base sullo Spectrum, e poi con vari strumenti sul Commodore 64, Atari ST e Amiga. Tutto ciò mi ha dato un assaggio amatoriale di come potrebbe essere lo sviluppo del gioco. Era un hobby. Uno che non pensavo sarebbe diventato una carriera. Il mio primo lavoro è stato come giornalista di videogiochi in una rivista inglese chiamata The One. Per tutto il tempo ho continuato a lavorare su pixel art e game design come hobby a casa. Uno degli sviluppatori di giochi che ho incontrato durante il mio lavoro di giornalista è stato David Bowler, che mi ha informato che la società in cui lavorava - The Sales Curve - era alla ricerca di artisti di pixel, quindi ho presentato il mio portfolio artistico e ho intervistato lavoro. Quello fu il mio primo ruolo professionale nello sviluppo del gioco.
Perché fai giochi?
Adoro giocare ai videogiochi. È qui che è iniziato il mio divertimento per i videogiochi. E poi sono rimasto affascinato dalla sfida che ho affrontato nel tentativo di crearne una: una ricerca continua che sto ancora percorrendo oggi. Creare un gioco che si sente degno di essere rilasciato per far giocare gli altri è un'esperienza difficile e appagante. Lo adoro.
Dove pensi che l'industria dei giochi sarà nei prossimi 5-10 anni?
Penso che debba muoversi verso un modello di streaming, proprio come Netflix fornisce un modo per trasmettere programmi TV e film in streaming. La necessità di acquistare una Xbox, PlayStation o Nintendo sembra davvero stupida. Ora che la potenza e la larghezza di banda della CPU sono disponibili per gli utenti per lo streaming dei giochi che vogliono giocare a casa o sul proprio dispositivo mobile, penso che sia un passo naturale eliminare il costoso hardware di casa e fornire ai giocatori il software che hanno voglio, quando lo vogliono Prevedo che vedremo ancora l'hardware, ma forse modellato intorno all'esperienza e / o al dispositivo di input che gli utenti scelgono di investire per i tipi di giochi che vogliono giocare.
Mi stai dicendo che potrei essere in grado di abbuffare i giochi in futuro? Eccezionale
Quali giochi ti sono piaciuti giocando nel 2014 e nel 2015 e cosa ti aspetti di più?
Shovel Knight è stata una grande esperienza che ho apprezzato molto sul 3DS. Sul Wii U mi sono davvero divertito Mario Kart 8 e Splatoon. E sul mio iPhone, mi è piaciuto molto Crossy Road. Ho anche messo le mani su un dispositivo portatile chiamato RS-1, che mi ha fatto appassionare Kung Fu e Isola di avventura ancora.
Non vedo l'ora che arrivi il nuovo gioco di Zelda, in arrivo su Wii U o sulla prossima piattaforma Nintendo.
Dementium è un gioco terribilmente oscuro. Cosa ti ha fatto decidere di sviluppare un gioco così maturo?
Siamo grandi fan del genere survival horror e abbiamo visto che non c'era molto di questo sul DS. Mi è piaciuto molto giocare ai giochi su DS, quindi mi è sembrato giusto pubblicare un gioco come Dementium in quel mercato dove speravo c'erano altri giocatori come me che volevano un'esperienza del genere per il DS.
Ci sono forti riferimenti nel Dementium giochi a malattie mentali, psichiatria e istituzioni. Era un punto di partenza conveniente? O era qualcosa che avresti voluto affrontare come tema proprio?
Qualcosa su cui abbiamo dedicato molto tempo all'inizio è stato creare un tema e un tema intrinsecamente inquietante per il gioco che sarebbe associato in modo univoco con Dementium. Silent Hill ha la sua giusta quota di ospedali, ma abbiamo sentito che avere un gioco ambientato interamente in un ospedale oscuro e sudicio sarebbe unico e fornire una forte identità per il gioco.
Quali nuove funzionalità possiamo aspettarci?
Il centro di Dementium rimasterizzato è stato quello di sfruttare l'hardware 3DS e migliorare la grafica, oltre a rendere l'esperienza di gioco più piacevole dell'originale - che mancava di punti di salvataggio e afflitta da nemici respingwning e munizioni limitate.
Questa è stata la foto meno spaventosa che ho trovato
Come si è evoluto il gioco dal concetto originale? Cosa è andato bene o male durante lo sviluppo di Dementium?
A causa della mancanza di punti di salvataggio e dell'inclusione dei nemici rigeneranti, l'esperienza originale era involontariamente difficile. Avere l'opportunità di affrontare questi problemi per rendere il viaggio del giocatore più piacevole / meno frustrante sembra un'evoluzione. Non solo risolve i difetti del gioco originale, ma rende anche il gioco più appetibile per i giocatori di oggi.
Penso che molto di ciò che abbiamo realizzato con lo sviluppo originale sia andato bene. Sono estremamente orgoglioso di ciò che abbiamo creato sul DS. E con cosa siamo stati in grado di migliorare Dementium rimasterizzato è stato molto eccitante Penso che i fan dell'orrore avranno una sorpresa.
Tra la versione originale e il remaster, quali lezioni hai appreso come sviluppatore?
Dopo il completamento di Dementium, abbiamo sviluppato Luna e Dementium II. Abbiamo imparato molto su ritmo, storia e produzione complessiva con questi giochi - aspetti che ora siamo in grado di implementare Dementium rimasterizzato.
Quali sono i piani? Dementium III? Quali chicche ci possiamo aspettare da Renegade Kid in futuro?
Abbiamo voluto sviluppare Dementium III per molti anni. Dementium III richiederà un enorme investimento in tempo e denaro, quindi dipenderà da quanto bene Dementium rimasterizzato e Dementium II Remastered sono ricevuti nel mercato 3DS.
Bel teschio e ossa incrociate, Jools
Dementium rimasterizzato è previsto il rilascio entro la fine dell'anno. Dementium II Remastered è ancora in lavorazione e nessuna data di rilascio è stata ancora data. Assicurati di dare un'occhiata agli altri giochi di Renegade Kid, inclusi quelli colorati e adorabili Mutant Mudds e il recentemente rilasciato Xeodrifter. Assicurati di fare clic sul logo qui sopra per dare un'occhiata al sito web di Renegade Kid e seguire Renegade Kid e Jools Watsham su Twitter per le notizie più recenti e le divertenti opportunità di giocare con lo staff di Renegade Kid.