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- Cosa rende Oculus capace di un miliardo se WOW non può mantenere 12 milioni?
- Il mondo virtuale di Second Life non era così redditizio come molti speravano
Dopo l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook all'inizio di quest'anno, molti si sono chiesti se gli obiettivi dell'azienda sarebbero stati modificati dalla fusione. Prima che la società venisse acquistata da Facebook, i consumatori e gli sviluppatori erano entusiasti di vedere cosa poteva fare Oculus Rift per i videogiochi e la realtà virtuale in generale.
Dopo la vendita della società a Facebook, Oculus ha aumentato la sua attenzione per includere anche i social media. In un'intervista a Techcrunch Disrupt 2014 a New York, Brendan Iribe, CEO di Oculus, ha avuto questo da dire.
Vogliamo collegare un miliardo di persone in VR e avere una comunicazione faccia a faccia, e vogliamo avere tutti i tipi di esperienze e giochi di intrattenimento.
Iribe ha poi ammesso che il sogno di Oculus richiederebbe una "grande infrastruttura di rete, una delle più grandi di sempre". Per confronto, Star Wars: The Old Republic è riuscito a raggiungere due milioni di account in totale solo dopo che è diventato free-to-play. World of Warcraft, il re indiscusso degli MMO, aveva solo 12 milioni di abbonati al suo apice, e ha circa 7,6 milioni in questo momento. Sembra che Iribe non dovrebbe preoccuparsi solo dell'hardware necessario per raggiungere il suo obiettivo, ma anche se la sua idea potrebbe attrarre un miliardo di persone.
Iribe, come ogni buon uomo d'affari, si concentra su quale sia la linea di azione più redditizia. Ha continuato a implicare che una piattaforma di realtà virtuale sarebbe più redditizia di concentrarsi esclusivamente sul gioco, affermando:
Vuoi costruire una piattaforma con un miliardo di utenti o solo 10, 20 o 50 milioni?
Cosa rende Oculus capace di un miliardo se WOW non può mantenere 12 milioni?
Qualunque cosa Oculus e Facebook abbiano pianificato è al di fuori del regno dei videogiochi. L'idea di Iribe è probabilmente più vicina al mondo virtuale di Seconda vita rispetto ai giochi di ruolo come World of Warcraft. però Seconda vita, un mondo online popolato abbastanza popolare da avere la propria economia, ha sempre avuto un milione di utenti attivi al suo apice. A metà degli anni 2000 Seconda vita ha ricevuto grandi quantità di copertura dai media e ha attirato l'attenzione di aziende come Disney, Adidas e Microsoft, che hanno aperto negozi nel mondo virtuale.
Dopo un po 'di tempo, la novità del mondo virtuale svanì e il pubblico in generale perse interesse Seconda vita. Il mondo virtuale dello sviluppatore Linden Labs continua a produrre circa 100 milioni di dollari di entrate all'anno, ma non ha mai raggiunto i massimi previsti da molte persone.
Il mondo virtuale di Second Life non era così redditizio come molti speravano
Facebook ha circa 1,3 miliardi di utenti, ma ciò non significa che 1,3 miliardi di persone sarebbero interessate a un social network di realtà virtuale. Qualunque sia il mondo virtuale che Oculus e Facebook hanno in programma di creare, dovrà mantenere l'interesse di un miliardo di persone. Questa sfida è molto più scoraggiante di avere un'infrastruttura in grado di gestire molti utenti. Piacere a un pubblico vasto e variegato in termini di età, background e cultura sarà la principale preoccupazione per qualsiasi cosa sia interattiva, per non parlare di qualcosa di nuovo come la realtà virtuale.