Contenuto
- Il passo falso di Bethesda è raro
- "Streaming" e "Dumbing Down"
- Un passo troppo lontano?
- Vittime del passato
- Una tendenza preoccupante per il futuro?
Poiché i nostri franchise di giochi preferiti continuano a espandersi, anno dopo anno, in molti casi, una lamentela comune rivolta a questi giochi di solito riguarda la ripetizione e la mancanza di originalità.
C'è una nuova frase, però, che è stata sempre più gettata in giro oggigiorno, e cioè: "stupita". Se sei stato un appassionato giocatore negli ultimi due mesi, puoi probabilmente indovinare quale esempio userò per esemplificare questo in dettaglio - Fallout 4, il gioco che, insolitamente per i giochi di ruolo di Bethesda, non è stato all'altezza delle migliori liste di giochi dell'anno per il 2015.
Il passo falso di Bethesda è raro
I giochi di ruolo di Bethesda sono di solito i giochi di scelta per molti che vogliono provare la sensazione di trovarsi in una vasta terra straniera, dove le loro scelte possono avere conseguenze drastiche non solo per loro stessi ma per tutti quelli che vivono in questo mondo.
Cosa è cambiato, allora? Cosa ha causato il punteggio metacritico dell'utente per questa puntata a crollare dagli anni '80 raggiunti dai precedenti GdR di Bethesda, a un 5,4 schiacciante?
A colpo d'occhio, è difficile da dire. Gli screenshot hanno mostrato un ulteriore miglioramento sostanziale nella qualità grafica, ma anche un'iniezione di una certa vivacità alla sua combinazione di colori, il tutto pur riconoscibile come Cadere gioco. Il mondo, pur non essendo di dimensioni così grandi come alcuni dei suoi concorrenti più recenti, è altrettanto denso quanto le impostazioni precedenti quando si tratta di aree accessibili, e la lista delle missioni sembra travolgente come prima.
Tuttavia, bastano solo pochi minuti per leggere le recensioni negative degli utenti per scoprire perché, ancora una volta, le parole "ammutolite" sono state usate più e più volte.
"Streaming" e "Dumbing Down"
Prima di esaminare più da vicino i due reclami ricorrenti Fallout 4, che ha generato l'incessante uso delle parole "ammutolite" dalla maggior parte dei fan insoddisfatti, vorrei fornire il mio breve resoconto su due definizioni specifiche che diventeranno utili a breve - "snellimento" e "sciocchezza". Può sembrare noioso , Lo so, ma diventerà utile in un momento perché anche se hai una certa familiarità con le recensioni dei videogiochi, è probabile che tu abbia sentito questi due termini essere menzionati frequentemente. Per me, mentre entrambi questi concetti implicano una qualche forma di semplificazione, le connotazioni che ne derivano sono il contrario.
Ogni volta che "snellito" viene utilizzato in una recensione, generalmente viene percepito come un tipo di elogio, anche se piuttosto debole, e di solito si riferisce a cambiamenti di qualità della vita più convenienti e sottili, con esempi che vanno dal rendere i menu meno goffi al pareggio giù un sistema particolarmente contorto nel gameplay.
D'altra parte, essere "stupito" è visto come un difetto principale nel contesto di un videogioco e non solo comporta una riduzione della difficoltà del gioco, ma anche semplificazioni eccessive di caratteristiche vitali del design. Questo spiega perché le numerose istanze di ottimizzazione non sono riuscite a superare le critiche di Fallout 4.
Con queste definizioni in mente, possiamo ora analizzare le due critiche citate sopra e vedere dove si trovano. Contrariamente a molti, il primo di questi è in realtà uno che classificherei come "snellimento" - il sistema di livellamento in Fallout 4. Anche se molti fan si sono lamentati del fatto che il sistema di livellamento è stato messo a tacere, poiché non è più possibile assegnare singoli punti di statistica al rialzo, si potrebbe sostenere che il nuovo sistema di livellamento ha un effetto trascurabile sulla semplificazione del gameplay.
Inoltre, alcuni potrebbero dimenticare che questo non è dissimile dai cambiamenti fatti a Bethesda Skyrim, tranne che la reazione sembrava essere molto più attenuata in confronto. Forse le modifiche apportate a Skyrim nel complesso non aveva ancora superato una sorta di punto di rottura per la maggior parte dei suoi fan, a differenza Fallout 4.
Un passo troppo lontano?
Se pensi a questo nel contesto del più recente Cadere giochi (a partire da Fallout 3), quale scopo ha assegnato l'assegnazione di punti statistici alle abilità oltre al raggiungimento di una soglia arbitraria per sbloccare un nuovo vantaggio? Lo ammetterò, particolarmente in Fallout: New Vegas, il gioco ha tenuto conto occasionalmente dei punti di abilità quando si trattava di sbloccare nuove opzioni di dialogo, ma la semplificazione del sistema di dialogo, una delle critiche che verranno trattate a breve, non è stata un risultato diretto della rimozione dell'assegnazione dei punti abilità .
Questo perché tali opzioni di dialogo potrebbero facilmente esistere nell'attuale sistema di livellamento se fossero state appena implementate in un modo leggermente diverso. Ad esempio, invece di utilizzare i punti di statistica come soglia per sbloccare le opzioni di dialogo, avrebbero potuto utilizzare i vantaggi come requisito per i prerequisiti. Se implementato correttamente, l'unico effetto che rimuovere i punti stat sarebbe quello di risparmiarmi il tempo e il mal di testa di agonizzare su ogni singolo punto stat durante il livellamento.
D'altra parte, è chiaro che il suddetto sistema di dialogo rientra senza dubbio nei confini del "dumbing down". Sebbene la decisione di impiegare la voce a tutto tondo per i personaggi dei giocatori possa fare appello ad alcuni dei giocatori più occasionali, è chiaramente ovvio a fedeli fan della serie che sono stati fortemente limitati nella loro agenzia di gioco di ruolo come risultato.
Anche se questo può sembrare un piccolo passo falso in un gioco enorme, ha portato a enormi ramificazioni per le ricerche perché in un gioco come Fallout, un minor numero di opzioni di dialogo significa meno modi per completare gli obiettivi.In definitiva, questo implica che altre lamentele riguardo alla ricerca, come ad esempio la maggior parte delle missioni devolute a una questione di andare qui, uccidere i cattivi, sono tutte derivate da questo aspetto del gameplay che è stato messo a tacere.
Vittime del passato
Quindi, mentre i critici sono giustificati nella loro etichettatura di Fallout 4 essere "ammutoliti" in certi aspetti, dovremmo preoccuparci di questo come possibile tendenza per l'industria dei giochi?
In effetti, alcuni lo sono già, e possono puntare la vostra attenzione su giochi come Final Fantasy 13 e Bisogno di velocità tra innumerevoli altri, dove questo è già successo. Quest'ultimo sembra aver perso la sua identità da allora Need for Speed: Carbon, facendo così tante improvvise, drastiche trasformazioni a se stesso, come se fosse affetto da una sorta di malattia mentale, e non sa se vuole essere un mezzo-sim, mezzo arcade come Cambio e ProStreet, un gioco incentrato esclusivamente su inseguimenti della polizia a la Inseguimento, o tornare ad essere un corridore di strada per la prima volta visto in Metropolitana.
Tuttavia, una denuncia che tutti i postCarbonio Bisogno di velocità i titoli hanno condiviso, il recente riavvio incluso, è la riduzione delle opzioni di personalizzazione, in particolare per quanto riguarda l'aspetto della vettura. Non mi preoccuperò nemmeno di spiegare i problemi che hanno avuto molti fan Final Fantasy 13 in quanto ciò giustificherebbe un intero articolo da solo; Penso che si sia trattato di una situazione estrema in cui un gioco era discutibilmente discolpato in così tanti aspetti, era quasi irriconoscibile dal resto della serie.
Una tendenza preoccupante per il futuro?
Sono anche incline a concordare con questo sentimento di graduale semplificazione che si sta manifestando all'interno dell'industria dei giochi, anche se al contrario, cercherò di convincerti a non preoccuparti troppo di ciò.
Molte persone tendono a trascurare il fatto che mentre alcuni aspetti di certi giochi possono essere messi a tacere, gli sviluppatori di solito aggiungono più contenuti e nuove funzionalità per compensare questo, altrimenti, in che altro modo i sequel vengono venduti anno dopo anno? Diventa problematico solo quando le nuove funzionalità introdotte non sono in grado di compensare la morte di un importante meccanico, proprio come per i vari fan, l'aggiunta di insediamenti e la personalizzazione dell'arma estesa non è stata in grado di compensare il danno del sistema di dialogo semplificato in Fallout 4.
Per concludere, anche se può essere scoraggiante vedere i tuoi franchise preferiti perdere il loro fascino per essere "stupiti", ricorda che i tuoi interessi saranno sempre soddisfatti prima o poi.
L'ascesa di giochi indie come UnderRail e Shadowrun Returns dimostra che ci sarà sempre qualcuno fuori là per approfittare di tali lacune nel mercato, hai solo bisogno di prendere un po 'più di tempo per cercarli. Il Souls serie è un raro esempio di franchise AAA che ha fornito un'esperienza più profonda alla sua nicchia particolare.
Mentre i tuoi interessi potrebbero non rimanere in mani familiari come Bethesda, cerca di prendere confidenza nel sapere che saranno sempre in buone mani.