Intervista con Ryan Brolley & comma; presidente di alchemedium - lo studio dietro A Tofu Tail

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Autore: Morris Wright
Data Della Creazione: 26 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Novembre 2024
Anonim
Intervista con Ryan Brolley & comma; presidente di alchemedium - lo studio dietro A Tofu Tail - Giochi
Intervista con Ryan Brolley & comma; presidente di alchemedium - lo studio dietro A Tofu Tail - Giochi

Una coda di tofu, un bizzarro gioco di enigmi su un uomo trasformato in un blocco di tofu da un kitsune, è il primo gioco a uscire dallo studio di gioco indie alchemedium. Finora è stato ben accolto, arrivando come finalista in due categorie a Let's Play PA 2015, ed è stato selezionato per essere presentato a BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 e (più recentemente) MAGFest 2016. È proiettato per essere rilasciato nel secondo trimestre del 2016 e alchemedium sta attualmente cercando di ottenere il gioco greenlit su Steam.


Il gioco in sé sembra davvero estroso e unico, se la descrizione di Steam è indicativa:

"Aiuta Mr. Tofu a superare il surreale, i reami degli enigmi delle volpi per spezzare la sua maledizione e recuperare la sua vera forma! Perdersi nei labirinti dei colori, saltare a nuovi percorsi con il Tengu, evitare il buttafuori Oni mentre balli in discoteca club, fai amicizia con le strane creature Kappa nel Reame Vulcanico, aiuta Mr. Tofu a diventare un tutt'uno con la sua anima e persino a spezzare la scienza che guerisce attraverso lo spaziotempo! "

Avendo suonato la demo al MAGFest posso certamente dire che il gioco è divertente da guardare, ascoltare e suonare. In seguito, mi sono messo in contatto con Ryan Brolley, il presidente e co-fondatore di alchemedium, per fargli qualche domanda su Una coda di tofu.


ZN: Il primo gioco del tuo studio, Una coda di tofu, è fortemente influenzato dal folklore giapponese. Perché hai scelto il folclore giapponese in particolare per questo gioco?

RB: Il gruppo di noi è personalmente un grande fan della narrazione e della costruzione del mondo in generale, che attribuisce a un obiettivo di progettazione principale Una coda di tofu (beh ... tutti i nostri progetti, davvero) - per avere un mondo strettamente intrecciato e coinvolgente. Abbiamo avuto il curioso problema da risolvere: trovare un modo intrigante per rendere il nostro già strano puzzle game-la meccanica ha senso nel mondo di gioco. In che modo dovevamo costruire una storia in cui un oggetto solitamente inanimato è senziente, intelligente e motivato a risolvere strani enigmi?

Sin dall'inizio sapevamo di voler avere personaggi fortemente unici e interessanti; ma dopo aver gettato qualche idea in giro per un antagonista e una storia di base, non stavamo generando nulla che fosse davvero notevole o interessante ... Il nostro miglior concetto fino a quel momento era un mago dall'aspetto di palla di fuoco che ti trasforma in un cubo - nessuno di noi è stato per niente attaccato all'idea.


Durante la lettura di un vecchio folklore giapponese e di antichi testi shintoisti, mi sono imbattuto in un racconto popolare in particolare che narra di spiriti volpi con molte code, chiamati Kitsune, che giocano brutti scherzi agli umani nei boschi, piegando il mondo alla loro volontà. E il suo cibo preferito è il tofu. E BAM. Le cose hanno iniziato a cadere al loro posto!

Il nostro antagonista è diventato l'imbroglione Kitsune volpe, manipolando il mondo intorno al giocatore con le sue illusioni, creando questi labirinti e enigmi per mettere alla prova il coraggio del protagonista. Il nostro protagonista sarebbe una persona trasformata in un cubo di tofu - il cibo preferito di Kitsune - cercando di riconquistare la loro vera forma umana. E come il tofu, il giocatore assorbe le proprietà delle cose intorno a loro per cambiare il loro colore in base all'orbita dell'elemento acquisito.

ZN: Come hai avuto l'idea per un puzzle game a blocchi che coinvolge il tofu e una maledizione?

RB: All'inizio avevamo alcune idee di gioco, ma tutte erano grandiose e sembrava difficile entrare nel nostro primo gioco. Platform ad alta velocità, avventure simili a Zelda, vasti dungeon crawler generati in modo procedurale ... Questi non sono qualcosa da provare per un primo gioco e si aspettano che sia buono e giocabile, mentre cercano anche di mantenere la tua sanità mentale attraverso il processo di sviluppo!

Come squadra, ci siamo seduti e abbiamo discusso di dove vogliamo essere e come arrivarci.Avevamo già tentato un gioco di avventura - e quel primo tentativo ci ha insegnato molto - principalmente che non avevamo idea di cosa stessimo facendo! Il nostro primo obiettivo ovvio era imparare le basi.

Passando alcune settimane a gettare idee per alcuni giochi di base, abbiamo optato per uno che sembrava abbastanza semplice da imparare la programmazione di giochi, la creazione di risorse artistiche e musicali e il game design. L'idea era di creare labirinti generati proceduralmente, con il suo obiettivo principale di navigare in un avatar attraverso un labirinto a colori vincolati raccogliendo pickup per cambiare colore. L'algoritmo di base per generare questi labirinti era semplice, permettendoci di concentrarci sull'apprendimento.

E ragazzo, è stata un'esperienza di apprendimento ...

ZN: Sul sito web di alchemedium dici che nessuno dei membri del team aveva esperienza nel creare giochi prima, quindi in che modo ha fatto Una coda di tofu è stata un'esperienza di apprendimento?

RB: Ahhh ... Making Una coda di tofu è stata un'esperienza di apprendimento in ogni modo possibile. Abbiamo imparato molto più di quanto avessimo immaginato fosse coinvolto; cose che abbiamo completamente trascurato e che non abbiamo considerato come parte dell'avvio (e mantenimento) di un'attività di sviluppo di giochi. Più di recente: legge sul copyright del creatore artistico, dimostrazione dello spettacolo e logistica del materiale dello stand e gestione corretta del marketing. Indossi tanti cappelli quando ce ne sono solo alcuni. E quei cappelli possono essere cappelli davvero ridicoli.

Impari le dure tecniche e le tecniche che ci si aspetterebbe di imparare mentre realizzi un gioco - motori di gioco, tecniche di disegno, pratiche di codifica, ecc. - ma c'era una lezione molto importante che si trova in cima a questo progetto:

Scope creep è un vero mostro da tenere sotto controllo!

Avevamo deciso di creare un puzzle game semplice e veloce, e abbiamo finito per creare un mondo intero per Mr. Tofu e quindici personaggi, sette regni diversi, 100 livelli puzzle e 16 tracce musicali a pieno titolo. Sicuramente lasciamo che le cose sfuggano di mano. Ma - nessun rimpianto! Abbiamo imparato così tante lezioni inestimabili nel farlo e pensiamo di aver creato qualcosa con molto spessore e fascino.

Mentre lo sviluppo del gioco è decisamente difficile - può anche essere incredibilmente gratificante!

ZN: Perché hai deciso di utilizzare uno stile artistico disegnato a mano per questo gioco?

RB: L'arte in Una coda di tofu è stato sicuramente influenzato da diversi pezzi d'arte ispirati giapponesi - Okami, Muramasa: The Demon Bladee tradizionali stampe in legno Sumi-e. Per noi è stato importante seguire questi temi, aggiungendo anche un tocco unico.

Non avevamo denaro contante da investire nell'assunzione di un artista e lavorare a tempo pieno ci lasciava meno tempo per investire noi stessi nell'apprendimento di nuove competenze. Sono stato a mano libera disegnando e disegnando per anni solo come un hobby, quindi utilizzare quell'abilità preesistente sembrava essere un dato di fatto.

ZN: Qual è la cosa che preferisci di questo gioco?

RB: La mia cosa preferita di Una coda di tofu è probabilmente la narrazione e la costruzione del mondo che abbiamo sviluppato nel corso dello sviluppo. So per me stesso, ho trovato una nuova passione nel creare nuovi mondi e persone per risiedere, interagire e sperimentare al loro interno. È anche l'inizio di un universo molto più ampio che io e il mio team abbiamo architettato negli ultimi anni.

ZN: C'è qualcos'altro che vorresti che i nostri lettori sapessero Una coda di tofu?

RB: Una coda di tofu è un gioco labirinto / puzzle basato sulla narrazione che arriva su Windows, Mac, Linux, Android e altro ancora. Al momento stiamo lavorando con Steam Greenlight e qualsiasi voto "Sì" sarebbe fantastico!

Puoi ottenere aggiornamenti (con demo, download di colonne sonore, ecc.) Unendoti alla mailing list, segui @alchemedium su Twitter, così come pre-ordine Una coda di tofu sul sito Web del gioco.

Puoi votare per Una coda di tofu su Steam Greenlight qui.