Questa settimana abbiamo intervistato James Lightfoot, uno sviluppatore indipendente del prossimo crowdfunding Il mistero di Woolley Mountain. È già presente nell'articolo di GameSkinny sui videogiochi di crowdfunding ed è sul nostro radar come un gioco da tenere d'occhio nel 2017 (spoiler alert: articolo in arrivo).
Abbiamo discusso di tutto, da ciò che ha ispirato James, a cosa vuol dire essere uno sviluppatore indipendente e anche all'esperienza di Kickstarter.
Il gioco è pronto per il rilascio a ottobre ed è un emozionante gioco di avventura in 2D. Il gioco è ambientato in un mondo fantastico surreale, dove un gruppo di scienziati audio rinnegati sta cercando di salvare una città di bambini da una strega malvagia, sulla misteriosa isola chiamata Woolley Mountain.
Game Skinny: Qual è stata l'ispirazione di The Mystery of Woolley Mountain?
James Lightfoot: Ho deciso circa un anno e mezzo fa che volevo fare una partita, ma non avevo mai fatto una partita prima. Ho sempre amato i giochi di punta e clicca e mi è venuto in mente che sarebbe stata la cosa migliore da creare e, in quanto tale, ho deciso di insegnare a me stesso Unity. Era logico che il mio primo gioco fosse basato su storie e puzzle e il mio genere preferito di tutti i tempi.
Sono in una band chiamata Helmholtz Resonators e abbiamo scritto una storia chiamata Il mistero di Woolley Mountain che abbiamo fatto un po 'di musica per e un amico ha fatto opere d'arte per. Questa è stata una grande storia; è stato leggermente ignorato dal mondo, quindi quando ho fatto il mio gioco, ho pensato perché non lo basavo su questi personaggi. Tutto si è riunito in modo naturale, la storia è già stata scritta e i personaggi sono già esistiti. Quindi aveva senso fare il gioco con questa storia, personaggi e musica.
In termini di giochi che mi hanno ispirato, direi giochi classici come, Il segreto di Monkey Islandma anche i cartoni animati degli anni '80, come La botola e Il casello fantasma. Questo mi ha ispirato in termini di storytelling e di mondi che puoi creare.
GS: Cosa ha spinto il cambiamento dello stile artistico, dall'originale al nuovo stile?
JL: Probabilmente questa sarà solo la copertina che penso. La copertina è stata disegnata da un amico, poiché volevo una versione dipinta. Volevo un nuovo logo e una nuova copertina, perché se guardi la copertina di Il segreto di Monkey Island, è una cover dipinta molto bella, che è diversa dallo stile di gioco e dà un tocco più cinematografico, come un poster. La grafica di gioco rimarrà, ma la copertina cambierà al nuovo look.
GS: Come hai trovato la tua prima visita all'Expo, a Manchester in ottobre?
JL: E 'stato meraviglioso ed ero così felice e ammirato da tutti i tipi di giocatori, perché la comunità dei giochi è una comunità così accogliente, dove tutti vogliono aiutarsi a vicenda, tutti sono interessati al gioco, raccomandano altri giochi e vogliono gioca e rivedi il tuo gioco. Era un ambiente davvero adorabile.
Ero così al settimo cielo con il feedback, tutti quelli che sono venuti a giocare lo giocavano per anni - nella misura in cui dovevo dire alla gente di 'scendere e lasciare che gli altri provassero!' I bambini giocherebbero e lo adoro e non mi era mai venuto in mente che i ragazzini adorassero la narrazione, i puzzle e l'interfaccia di un gioco point and click. È stato bello vedere che tutte le età possono goderne.
E 'stata una fantastica Expo. Ne ho fatto uno a Londra di recente, il che è stato grandioso, quindi ne ho fatti due adesso e non vedo l'ora di fare altro.
GS: C'è stato qualcuno in particolare che ha ispirato i personaggi?
JL: Non c'era nessuno in particolare, perché tutti i tratti dei personaggi non sono uguali alle versioni della band. Per me, stava prendendo alcuni tratti caratteriali classici, come il pignolo, l'uomo delle donne e tu hai il pigro. C'è lo scienziato che è molto studioso, e poi hai il robot che è il maggiordomo.
Si potrebbe dire, è un po 'come Red Dwarf in un certo senso - hai Kryton il simpatico robot, Lister il pigro e il teso di Rimmer. Anche Guerre stellari, con Luke che è giovane, studioso, Han Solo è il tipo spensierato di cavalieri e C3-PO è l'automa. Questo era, immagino un'influenza subconscia e penso che i personaggi esistano ancora e ancora in cose diverse.
GS: Come hai trovato l'intero processo di Kickstarter e come ci si sente a essere Greenlit su Steam?
JL: Ho trovato il processo Kickstarter molto duro. Non mi rendevo conto di quanto lavoro ci sarebbe stato nel processo di Kickstarter prima di iniziare.
Ho fatto un sacco di preparazione, realizzato un video, fatto ricerche e reso brillante la pagina, ma non mi rendevo conto di quanto sia difficile spingere sui social media, per convincere le persone a impegnarsi, senza ripetersi. Se continui a dire "per favore prometti", la gente non ti seguirà più. Ogni volta che ricevi una notifica sul telefono che qualcuno ha promesso, è una sensazione incredibile e ti ossessiona tutto.
Devi pensare a diversi modi per mostrare il gioco, come nuovi video o nuove immagini, tutto in un mese. È necessario rimanere in contatto anche con riviste e blog, per menzionare il gioco. Una volta che ha dato slancio, nevica, come i media lo vedono fare bene e continuano a menzionare il successo.
Essere Greenlit su Steam è stato meraviglioso, in quanto è una piattaforma enorme per portare il tuo gioco ed è un onore essere lassù. È venuto fuori dal nulla. Devi collegare le persone di Kickstarter a Steam e rimbalza avanti e indietro.
GS: Cosa ti ha ispirato nello sviluppo di giochi indie?
JL: Voglio essere un designer di giochi e per me era logico che il modo migliore per diventare uno sviluppatore indipendente fosse quello di creare un gioco. Se il gioco ha successo, mi permette di fare un altro gioco, ma allo stesso modo diventa il mio portafoglio per mostrare grandi aziende di sviluppo di giochi.
Ho ancora 10 mesi per completare il gioco e potrei essere bruciato dall'esperienza, ma ho piani e idee per un altro gioco. Ma se vuoi essere qualcosa, devi fare le cose necessarie per realizzarlo - vai e fallo. È come se tu volessi fare il calciatore, devi prendere una palla, andare fuori e allenarti, esercitarti, allenarti.
L'individualità dell'arte di qualcuno è ciò che lo rende efficace. Se, diciamo che sei un artista, a nessuno importa quanto bene puoi disegnare; è l'espressione che stai facendo con il disegno e lo stile che porti, che è nuovo e fresco. È ciò che crei, non ciò a cui è destinato essere paragonato.
GS: Vedi il gioco come gioco autonomo o come parte di una serie?
JL: Penso che dipenda da quanto bene, se voglio rivedere quei personaggi di nuovo. Se ha successo e la gente vuole un seguito, allora il sequel dovrebbe essere un gioco di avventura punta e clicca. Ma potrei pensare di renderlo un 2.5D, o forse 3D, non lo so.
Penso che il mio primo pensiero sia quello di fare un genere completamente diverso per il mio prossimo gioco, che è quello che voglio, solo perché avrei fatto un'avventura punta e clicca per due anni quando il gioco è stato rilasciato. Sarebbe divertente fare un gioco sparatutto a scorrimento laterale, ma con quei personaggi dentro, qualcosa di diverso.
GS: Quanto durerà il gioco per il completamento completo?
JL: Trovo che sia un po 'difficile rispondere perché dipende da quanto sei bravo nei giochi point & click. Penso che sarà sicuramente una buona quantità di tempo per giocarci. Le parti 1 e 2 sono molto grandi ma la parte 3 sarà un po 'più piccola, a causa del suo ambiente più piccolo.
Mi ci vogliono circa 45 minuti a un'ora per completare la parte 1 e questo è sapere esattamente cosa fare. Anche se volassi attraverso la parte 1, ci vorranno ancora almeno 45 minuti, c'è così tanto.
Recentemente ho giocato Duke Grabowski, il gioco punta e clicca e l'artwork è stato fatto dalla stessa persona che lo ha fatto The Curse of Monkey Island. Mi è piaciuto suonarlo ma è stato molto breve. La mia parte 1 è più grande di così, quindi è improbabile che possa essere completata in una sola seduta, a meno che tu non sia un genio.
Voglio che questo gioco abbia uno di quei momenti di Eureka al centro della notte, dove tu vai 'ovviamente', usi il thingamabob con il wotsit '.
Avrei certamente dovuto pagare un prezzo più alto quando ho fatto il mio Kickstarter, vale la pena £ 7,00 ($ 8,69), per un gioco digitale, dovrei avere un prezzo di £ 15,00 ($ 18,64) per la dimensione del gioco, penso. Guardi altri Kickstarters nel genere che hanno avuto successo e pensi sia giusto, è un buon punto di prezzo, ma più tardi, ne vedi un altro di successo che sta caricando il doppio di quello che ha fatto molto bene anche tu e pensi, non importa . Ma non si tratta di soldi, si tratta di fare il gioco e farlo uscire su tutte le piattaforme.
GS: Per quanto tempo hai passato a riflettere sul gioco prima di portarlo su Kickstarter?
JL: Volevo essere sicuro che la parte 1 del gioco fosse praticamente giocabile prima di fare il Kickstarter, perché volevo assicurarmi di poter effettivamente realizzare questo gioco. Questo mi ha aiutato a realizzare il video, così ho potuto mostrare che il gioco veniva effettivamente riprodotto. E questo mette a riposo le menti dei sostenitori quando la vedono giocare; che in realtà esiste un gioco che puoi giocare. Con la maggior parte dei Kickstarters, il gioco è solo un'idea, alcuni schizzi, non esiste.
Ho trascorso da ottobre 2015 a maggio 2016 la progettazione del gioco, quindi due mesi per preparare Kickstarter.
GS: Cosa hai imparato su te stesso, sui giochi e sulla vita durante l'intero processo?
JL: Ho imparato che se vuoi fare qualcosa, dovresti farlo, provarci e credere in te stesso. Per un Kickstarter, devi ricercare, essere accurato e volerlo fare, essere appassionato e mettere il lavoro. Una volta che hai fatto un Kickstarter, questa è una promessa e devi mantenere quella promessa.
Per me, fare un Kickstarter, un intero mondo si è aperto, di nuove persone meravigliose nel settore, ragazzi come te e fare Expos. Tutti sono disposti a renderlo un successo. Ho imparato che la comunità dei giochi è una comunità fantastica.
Ma la cosa principale che ho imparato è che non è facile fare un gioco, è molto lavoro, specialmente se lo fai da solo. Ma adoro ogni minuto, quindi va tutto bene. Trovo che sia molto terapeutico fare il mio gioco, posso sedermi lì, uscire fuori e stare semplicemente programmando o scrivendo una storia. Sono così contento di aver fatto questo progetto.
GS: Cosa speri che backers e giocatori tengano lontano dal gioco?
JL: Spero che tolgano una storia emozionante e divertente e l'avventura di cui fanno parte. E goditi il gioco e senti la passione, l'amore e il lavoro che ci sono dentro, che gocciola dallo schermo quando suoni.
Voglio che le persone sentano di avere più dei loro soldi e che vogliono sapere di più su di me e sul mio prossimo gioco. E questo lo dicono agli altri, perché per me, come giocatore e sostenitore di altri giochi, quando finalmente ottieni quel gioco ed è meglio di quanto speri tu possa dire al mondo. Se ottieni un gioco e non è buono come pensavi, lo dici anche al mondo. Preferirei che le persone dicessero che amavano ogni minuto e si sono divertite e hanno avuto un'esperienza meravigliosa.
Questo gioco sembra davvero promettente; con il suo impressionante stile artistico, personaggi divertenti, storia intrigante e reminiscenza retrò. Sono davvero entusiasta di questo gioco e non vedo l'ora che si materializzi.
Game Skinny augura a James Lightfoot il massimo della fortuna con lo sviluppo del gioco e non vede l'ora di saperne di più mentre procede.
Se vuoi saperne di più sul gioco, dai un'occhiata ai dettagli sul sito ufficiale e su Twitter @WoolleyMountain per le ultime notizie.