Intervista con GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

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Autore: Frank Hunt
Data Della Creazione: 19 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
Intervista con GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Giochi
Intervista con GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Giochi

Lo sparatutto con pixel a scorrimento laterale, GunWorld, è molto un'anomalia. Il gameplay è ovviamente ispirato ai classici giochi NES come Mega-Man e Contrae la musica e l'arte del gioco seguono molto lo stesso sentimento. A tutti gli effetti, il gioco avrebbe dovuto essere un successo critico, ma gran parte del pubblico lo trovò troppo difficile e un po 'grezzo.


Recentemente ho avuto l'opportunità di intervistare lo sviluppatore, Joe Modeleski, sulle difficoltà che ha dovuto affrontare nel processo di sviluppo del primo gioco e sui grandi miglioramenti apportati al sequel del gioco.

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GameSkinny: la storia di GunWorld parla di un'invasione aliena e usa la pianta della Mitragliatrice per combatterli. Come sei arrivato a questa storia e quali sono state le tue maggiori ispirazioni?

Joe Modeleski: La storia è arrivata dopo che la meccanica di gioco GunPlant / GunMother era stata decisa. Ho avuto questa stupida idea che il gioco riguardasse le pistole che crescevano come fiori e che l'intero pianeta e la sua civiltà si godevano semplicemente queste piante d'artificio naturali per tutto il tempo che potevano ricordare. Stavamo girando per uno stile piuttosto generico degli anni '80. Inizialmente sono stato ispirato da Alien e Predator (motivo per cui Dwayne è modellato su Carl Weathers), quindi siamo andati con gli alieni.

In realtà, la trama di base esiste davvero solo per gettare le persone per un ciclo quando arrivano al finale. C'è tutto questo gag (che la maggior parte della gente non vedrà mai perché il gioco è troppo duro) dove si impara che gli alieni stavano davvero cercando di togliere i fucili per il bene di GunWorld, ed è contorto in un generico "l'uomo è il vero mostro "cosa quando rispondi facendoli saltare via. Ho pensato che fosse davvero divertente.


GS: Questo è un gioco non lineare, molto nel vano del Mega-Man franchising. Perché hai deciso di seguire questo formato piuttosto che usare una progressione più lineare come la Mario franchising?

JM: Il gioco è Mega Man ispirato perché amo i giochi come Mega Man e Metroid. La progressione non lineare dà al giocatore più di un incentivo per giocare e sperimentare nella sandbox, almeno in misura maggiore rispetto a quella che otterrebbero da un platform più lineare. L'idea era originariamente per ogni livello di avere percorsi di ramificazione e tutti i nemici / boss di avere punti deboli per armi specifiche. Ciò richiederebbe al giocatore di sperimentare prima di trovare un percorso "ottimale" attraverso il gioco. È stato un tentativo di dare al giocatore una ragione per continuare a giocare dopo aver finito il gioco.

Certo, non ha funzionato in questo modo. Il gioco aveva un budget rigido di 4 mesi quando è stato creato per la prima volta, quindi i percorsi di ramificazione e maggiori Metroid sono stati tagliati i concetti di stile. È sorta come un'ombra di ciò che volevo che fosse.


GS: Ci sono state alcune patch dopo il rilascio iniziale del gioco, oltre a una porta per console. Quali aree pensi che il gioco sia migliorato in seguito alla sua uscita?

JM: Il gioco è migliorato principalmente in difficoltà e accessibilità. Ora, è ancora troppo difficile ed estraneo a tutti tranne i più esperti e abili giocatori di piattaforme, ma è stato peggio al momento del lancio. La funzione di salvataggio non esisteva, quindi se hai chiuso il gioco dovevi ricominciare da capo. Era troppo brutale. Alcuni livelli e capi sono stati ottimizzati per renderli più giusti.

GS: GunWorld si auto proclama di essere molto difficile. Perché è stata presa questa scelta progettuale invece di rendere il gioco più semplice per un pubblico generale?

JM: ho scelto di fare GunWorld imperdonabilmente difficile per due ragioni. Il primo era perché stavo cercando di creare un gioco ispirato a NES e volevo creare intenzionalmente un gioco che avesse tutti gli stessi difetti di molti di quei vecchi giochi. La difficoltà assurda inclusa. Il secondo è perché c'è un pubblico di nicchia di giocatori che sono davvero bravi nei platform, ma una quantità molto piccola di giochi che sfidano in modo appropriato quei giocatori. Volevo costruire qualcosa di soddisfacente per quel gruppo.

GS: Molti giochi in stile a 8 bit hanno trovato successo su IOS. Ci sono piani per trasferire questo gioco sui dispositivi mobili?

JM: No, giochi basati sulla contrazione / precisione come questa richiedono un feedback tattile per suonare correttamente. Non vorrei dover dipendere dal fatto che il giocatore abbia una sorta di custodia per gamepad per giocare. Se dovessi creare un gioco per dispositivi mobili, sarebbe costruito attorno a uno schema di controllo dell'interfaccia touch.

GS: Quali sono i piani futuri di m07games dopo che tutto il lavoro con questo gioco è finito?

JM: Al momento sto lavorando GunWorld 2, che è previsto per essere rilasciato su Xbox One a gennaio 2016. Ho raccolto un enorme quantità di feedback dal primo gioco e sviluppato Gunworld 2 con un ciclo di sviluppo di 10 mesi. È più grande, è più raffinato e raffinato, e fa di tutto per essere più accessibile, fornendo al contempo una sfida per i giocatori più esperti. Se GunWorld 2 fa bene, è costruito in un modo che mi consenta di supportarlo facilmente con contenuti aggiuntivi gratuiti in futuro, quindi mi piacerebbe vederlo. Passerò da GunWorld dopo il sequel però, e trova qualcos'altro di eccitante su cui lavorare.

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È stato davvero un piacere poter intervistare Joe. L'uscita del primo GunWorld è stato affrettato, ma Joe ha lavorato duramente per migliorare le carenze del primo gioco attraverso le patch e ha lavorato instancabilmente sull'imminente sequel del gioco per più del doppio rispetto a quello del primo. Seguitelo su Twitter @superNESjoe e andate sul sito dello studio qui se siete interessati ad ulteriori aggiornamenti su GunWorld franchising.