Intervista con Doug Kavendek e virgola; programmatore per FrightShow Fighter

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Intervista con Doug Kavendek e virgola; programmatore per FrightShow Fighter - Giochi
Intervista con Doug Kavendek e virgola; programmatore per FrightShow Fighter - Giochi

FrightShow Fighter, descritto come "un folle gioco di combattimento indie fuori dal mondo" con una strana, ma spettrale cortesia estetica del creatore / artista Gus Fink, ha superato con successo il suo obiettivo su Kickstarter lo scorso aprile. Il team di tre persone dietro al progetto, noto come 3 Fright, LLC, ha lavorato duramente per portare il gioco su iOS e Steam (dove era Greenlit a luglio).


Di cosa tratta il gioco, chiedi? Così come FrightShow FighterLa pagina Kickstarter spiega:

Nel suo cuore, FrightShow Fighter è proprio come i classici giochi di combattimento con cui sei cresciuto. Ci sono 10 personaggi pazzi, ognuno con il proprio livello e serie di mosse speciali. Le dimensioni e le velocità di tutti i personaggi variano notevolmente, quindi hanno tutti vantaggi e svantaggi unici.

Oggi abbiamo incontrato uno dei membri di 3 Fright, il programmatore Doug Kavendek, per fargli alcune domande sul gioco e su come sta andando il processo di sviluppo.

Zanne Nilsson: Quindi tu e lo specialista / animatore 3D Jeff Brown lavoravate insieme da anni, ma come avete fatto a collaborare con Gus Fink, creatore e artista del gioco?

Doug Kavendek: io credere che Jeff aveva incontrato Gus in qualche cosa legata all'arte, o in qualche cosa legata all'orrore (due parti importanti dei loro interessi) e aveva iniziato a collaborare sulle cose e aveva rimbalzato un po 'di idee. A quanto pare, il concetto di questo gioco è stato perlopiù nella fase concettuale con loro da molto tempo, motivo per cui ogni volta che qualcuno chiede "Per quanto tempo avete lavorato su questo?" Di solito finisco a fissare il soffitto e balbetto perché è o che spieghi un sacco di logistica complicata o dico a qualcuno 3-6 anni.


Stavo lavorando con Jeff per un po 'e mi ha fatto venire l'idea, e inizialmente l'ho rifiutato perché stavo lavorando a un motore 2D e questo gioco era saldamente radicato in 3D. Non so se sia stata la persistenza di Jeff o che avessi migliorato la programmazione, ma alla fine ho capito che avrei potuto adattare il mio motore per fare la danza di cui avevano bisogno per questo gioco e ho iniziato ufficialmente ad aiutare. Era bello avere uno scopo dedicato in cui altre persone si affidavano a me, perché lasciato alle mie linee temporali potevo vedere me stesso lucidare un perfetto motore di piattaforma 2D e non finire mai un gioco con esso.

ZN: Cosa ti ha interessato maggiormente di questo progetto?

DK: I bizzarri disegni dei personaggi erano davvero allettanti perché è bello lavorare su qualcosa che può essere sorprendente e diverso. Sia Gus che Jeff sono ridicolmente talentuosi con la loro arte e visione, il che non guasta. Inoltre Gus ha creato linee di giocattoli e ha collaborato con altri giochi prima, quindi sembrava un'opportunità più tangibile.


Inoltre, l'idea sembrava abbastanza semplice. Un gioco di combattimento con solo due dimensioni del movimento, quanto potrebbe essere difficile? Basta animare alcuni modelli e ottenere alcuni pugni in corso e il gioco è fatto! Lì, letteralmente, non potrebbe esserci nulla di duro! E poi ci ho lavorato nel mio tempo libero per almeno un paio d'anni, dang.



ZN: Nella pagina Kickstarter del gioco parli di "un sistema di input rivoluzionario per controllare i movimenti e le mosse speciali su iPhone e iPad touch screen" nella versione iOS che ti aiuterà a differenziarlo dagli altri giochi di combattimento. Puoi dirci di più a riguardo?

DK: L'idea di base è che siamo stati tutti molto delusi con le interfacce touch screen. Hanno molti vantaggi, ma se semplicemente schiaffi i pulsanti virtuali lì, l'esperienza è terribile. Non hai alcun feedback, le tue dita non restano nel punto giusto, tutto ciò che fai diventa lento, metodico e terribile.

Quindi abbiamo analizzato i modi per avere controlli di combattimento che provano a lavorare con i touchscreen anziché provare a duplicare un gamepad. Quello che abbiamo ottenuto finora è un indicatore di "posa" che usi per orientare il tuo personaggio, puoi piantare il pollice al centro di esso e puoi sapere in che direzione hai mosso il dito in base al linguaggio del corpo del personaggio stesso . A destra e in alto e il personaggio si erge pronto a lanciare pugni più duri ma è più vulnerabile, a sinistra e verso il basso e si accuccia in una postura più veloce e più difensiva. Quindi dovresti essere in grado di capire dove si trova il tuo dito senza dover distogliere lo sguardo dal tuo personaggio.

Quindi l'idea è di reagire a come si comporta il tuo avversario, di passare da una posizione all'altra per provare a contrastarla o rischiare una posa più vulnerabile per ottenere un pugno più forte. Nel frattempo, usi l'altra mano per scegliere gli attacchi, attraverso diversi tipi di gesti (e pulsanti di fallback punch / kick se non ti piace strisciare). Prevedo che la versione touch-screen rimarrà leggermente meno veloce rispetto all'utilizzo di un gamepad per la versione Steam, ma forse più strategica. Al momento non posso dire molto di più su questo argomento, dato che ultimamente mi sono concentrato sui controlli del gamepad da quando abbiamo avuto Greenlit su Steam, quindi le cose potrebbero comunque cambiare molto.

ZN: Qual è stata la tua cosa preferita su cui lavorare FrightShow Fighter?

DK: Il controllo creativo è una cosa importante, dato che siamo solo noi tre, e sembra che tutti noi siamo fan del fare cose non convenzionali. Vogliamo che il controllo generale sia abbastanza familiare da permettere alle persone di entrarci rapidamente, ma siamo totalmente a posto con scelte più bizzarre. Una delle cose che mi viene in mente in questo momento è la mossa speciale della tempesta di gatti - non penso che nessuno si aspetti davvero di premere un pulsante e riempire lo schermo letteralmente con i gatti ululanti, quindi le persone sembrano essere così felici quando provalo la prima volta

Un altro aspetto del controllo creativo è il motore stesso; è qualcosa su cui ho lavorato per anni, ri-ricreando e ricominciando parti di esso mentre ho imparato modi migliori per architettare le cose. È il mio piccolo bambino e posso far fare a quel bambino piccolo un sacco di ginnastica interessante. E una volta terminato, non dobbiamo preoccuparci delle royalties del motore o di alcuni altri programmi là fuori.Non che quelli siano davvero cattivi, penso che sia incredibile quante opzioni le persone hanno oggigiorno per fare le cose, e non costano più di $ 400.000.

Ma penso che la risposta più semplice a questo è che la cosa che preferisco è suonare la cosa stupida! Saltare dappertutto e sparare laser e far esplodere robot.

ZN: Qual è la più grande sfida che hai affrontato mentre lavoravi a questo gioco?

DK: Ho evitato di rispondere a questo nella domanda precedente perché stavo cercando di attenermi a temi tematici, ma avere il nostro motore è la sfida più grande qui. Forse è solo un caso di erba e green / prossimità euristica, ma non posso fare a meno di chiedermi quante altre cose sarebbero andate avanti se avessimo seguito Unity o Unreal o anche solo il rendering di Ogre. Cerco di convincermi che il tempo investito nell'apprendimento dei sistemi abbastanza bene da fare la magia che vogliamo fare sarebbe un investimento altrettanto significativo nel tempo, ma che non mantiene la mia lanterna accesa quando ho il collo in profondità nella creazione schemi per rendere l'interfaccia utente indipendente dalla risoluzione dello schermo.

Ma diciamo che il motore è un costo affondato, non puoi girare questo pedalò in giro, a tutta velocità. La seconda sfida più grande non è quella di farlo a tempo pieno. Senza un singolo grande blocco di tempo ogni giorno, era difficile mettere sempre del tempo, e ogni volta che passava un mucchio di giorni senza lavorare su di esso, l'intero stack di contesto veniva scaricato dalla memoria. Dimentichi quali caratteristiche hai persino finito o meno. E poi mi sono trasferito in un altro stato e ho ottenuto un nuovo lavoro un paio di mesi fa, quello davvero fatto un sacco di tempo! Sviluppare cose come queste a volte può sembrare davvero fragile, ed è facile perturbarsi.

Fortunatamente, e poiché nulla in questo mondo ha senso, mentre ho molto meno tempo libero nella mia nuova posizione, ho fatto davvero molto più progressi perché sono stato costretto a lavorare sul treno ogni giorno. Anche se si tratta solo di regolare l'interfaccia utente o di correggere un bug strano, mantiene tutto fresco e sto costantemente rimuginando sui problemi e pianificando i prossimi passi. Consiglio vivamente di rimanere intrappolato in una scatola di metallo per un paio d'ore al giorno senza internet se vuoi diventare più produttivo.

ZN: Sembra che tutti voi abbiate lavorato duramente mettendo tutto insieme. Sai ancora quando il gioco sarà pronto per il rilascio?

DK: Ok, so che non siamo Valve e non ci libereremo molto dicendo semplicemente "Quando è finita", ma non lo so ancora. Stavamo girando per la fine dell'anno, ma quello era prima della mia mossa. Ho fatto un sacco di cose, ma sta solo mostrando quanti piccoli dettagli devono essere messi in atto se vogliamo che questo si senta davvero come una cosa reale e non un pezzo di spazzatura. Abbiamo promesso una demo durante l'estate e fino a ieri era piuttosto caldo, lo è novembre e io sono mi dispiace così tanto, Non so cos'altro possiamo fare. Abbiamo davvero bisogno di far uscire la demo questo mese, e penso che dire che il gioco completo dovrebbe essere fatto prima della fine di questo inverno è probabilmente giusto, almeno.

ZN: C'è qualcos'altro che vorresti che i nostri lettori sapessero FrightShow Fighter?

DK: Puntiamo a Steam (Windows, Mac, Linux) e iOS. [Per la versione] Steam stiamo pensando $ 10 max, con la versione iOS gratuita e puoi acquistare il prezzo equivalente per sbloccare tutte le stesse funzionalità. Non voglio che qualcuno venga derubato, ma ci sono aspettative diverse su queste piattaforme.

Le modalità di gioco principali saranno una modalità storia per giocatore singolo, multiplayer locale e lo siamo sperando avere il tempo per il multiplayer in rete in qualche modo. Ci sarà anche un meccanismo per livellare il tuo personaggio con alcune statistiche di base ed esperienza.

Se vuoi ottenere la demo e ottenere notizie della versione attuale, trovaci su Facebook o iscriviti alla nostra mailing list su frightshowfighter.com. Puoi anche andare avanti e urlare a noi su quanto dura questa demo dang!

Per maggiori informazioni e aggiornamenti su FrightShow Fighter, puoi controllare Twitter e Instagram del gioco.

Divulgazione: Doug Kavendek è un amico dell'autore.