Contenuto
- Qual è stata la tua ispirazione per
- Dici che la narrativa del gioco è ispirata a opere popolari di giovani fantasy adulti come Harry Potter, Mistborn, la Bussola d'oro e altro ancora. In che modo queste famose storie fantasy contribuiscono al tuo gioco?
- Da quanto tempo lavori a questo gioco?
- Qual è la parte più difficile dell'essere il fondatore di un gioco?
- Lockhart divide il suo tempo tra la creazione di giochi di apprendimento per i clienti e il lavoro da solo. Quali altri giochi hai contribuito a creare?
- All'inizio del gioco, il giocatore sceglie un famiglio che controllano e agisce come compagno attraverso le attività. Quali opzioni ci sono tra cui scegliere per un familiare?
- La protagonista Aurora Li è descritta da Lockhart come una bambina creativa ma intitolata. Puoi dirmi qualcosa in più sul suo personaggio? In che modo lei ha il diritto e in che modo ciò contribuisce al suo sviluppo di carattere e personaggio?
- Lockhart ha affermato che il concetto che si apprende attraverso questi giochi è paragonabile a quello che si apprenderebbe in un corso di programmazione 101. Pensi che sarebbe troppo difficile per qualcuno nella fascia di età tra i 9 e i 14 anni a cui il gioco è rivolto?
- Speri che il tuo gioco venga mai incorporato in un'aula scolastica?
- Il gioco sarà disponibile per tablet PC, Mac, iPad e Android. Hai mai pensato di estenderlo a un livello mobile (Android o iPhone) in modo che il gioco possa essere giocato in movimento?
- La campagna kickstarter di Lockhart è stata originariamente impostata per $ 12.000 e con oltre 1.500 sostenitori $ 43.704 sono stati raccolti (al momento della pubblicazione) e c'è ancora più tempo per donare! Quali caratteristiche extra possiamo aspettarci dalle donazioni extra?
- Quindi possiamo sicuramente aspettarci un romanzo e caratteristiche speciali in futuro! Parli di un Level Editor che vuoi rendere disponibile al pubblico che darebbe ai giocatori la possibilità di creare i propri livelli, puoi dirmi di più su questo? Potrebbe essere preparato agli aspetti di costruzione del mondo di altri giochi, come Minecraft?
- Cos'altro puoi dirmi sulla "tradizione del Codemancer" che hai menzionato?
- Buona fortuna, Rob! Desideri fortuna Lockhart e donare alla sua campagna qui.
Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.
Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>
... che sembra così quando viene eseguito nel gioco ...
Questa settimana ho parlato con Lockhart del suo gioco e di cosa possiamo aspettarci da esso.
Qual è stata la tua ispirazione per
Bene, l'idea è iniziata con questo: "E se il logo fosse un gioco, invece di un giocattolo?" LOGO è un linguaggio di programmazione per bambini scritto negli anni '80, ed è stato, per un periodo, l'unico modo per esporre i bambini alla programmazione. La maggior parte degli sforzi per rendere accessibile la programmazione - Scratch, Greenfoot, Alice, ecc. - devono molto al LOGO.
Ma la maggior parte delle persone creava più strumenti: più giocattoli. Si rivolgono ai bambini che hanno in mente i propri obiettivi, come quelli che apprezzano molto l'autoespressione. Ci sono altri bambini che si sintonizzano quando gli dai un giocattolo a tempo indeterminato. Chiedono "Cosa dovrei fare con questo?" e quando dici "Qualsiasi cosa!" quello che sentono è "Niente!" Ciò di cui quei bambini hanno bisogno è un gioco. I giochi forniscono gli obiettivi del giocatore e le ragioni per perseguire tali obiettivi.
Originariamente il gioco riguardava i robot, e poi i carri armati - in realtà ho costruito un prototipo per quello - ma ho capito che i bambini che vorrebbero programmare robot o carri armati sono bambini che probabilmente imparerebbero comunque a programmare. Non hanno bisogno che io faccia un gioco per loro. Ecco perché ho deciso che sarebbe stato un gioco fantasy, e che gli incantesimi sarebbero stati programmi.
La mia ispirazione iniziale era The Last Airbender, che analizza la magia e le arti marziali e ha un grande stile inclusivo. Poi ho iniziato a leggere tutto quello che potevo mettere le mani su un personaggio che cresceva e imparava la magia allo stesso tempo.Ho tratto ispirazione da Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, The Name of the Wind e molto altro ancora.
Immagino che se dovessi scrivere una di quelle dichiarazioni "X meets Y" per Codemancer, direi che Codemancer è "LOGO incontra Sabriel".
Dici che la narrativa del gioco è ispirata a opere popolari di giovani fantasy adulti come Harry Potter, Mistborn, la Bussola d'oro e altro ancora. In che modo queste famose storie fantasy contribuiscono al tuo gioco?
Una cosa è solo il tono - occasionalmente divertente, spesso molto interiore al personaggio, sporadicamente terrificante. È un tono che condividono principalmente, anche quelli più astratti come "un mago di Earthsea" e "Wise Child".
Un'altra cosa sono gli elementi del personaggio. È fantastico se il personaggio principale inizia la storia un po 'ribelle - prima di tutto perché possono entrare nei graffi che muovono la trama lungo, ma anche in modo da poter vedere il personaggio dolce e wisen mentre maturano.
Ci sono anche dispositivi di trama specifici. Sia Sabriel che The Golden Compass coinvolgono una figlia che viaggia in Nord e apprende la magia per salvare suo padre. Il Golden Compass e molti racconti popolari che coinvolgono le streghe usano il concetto di un animale familiare. In Harry Potter e in The Last Airbender (che so non è un libro, ma in genere ha lo stesso feeling) il personaggio principale ha diversi insegnanti nel tempo, che riflettono lo stadio in cui si trova il personaggio nei loro studi e anche nella vita.
Da quanto tempo lavori a questo gioco?
Bene, ho avuto l'idea iniziale quattro anni fa, ma ho lavorato a questa versione del gioco quasi un anno fa.
Qual è la parte più difficile dell'essere il fondatore di un gioco?
Immagino che la parte più difficile sia essere un fondatore solista. Parlo molto con mia moglie delle decisioni che devo prendere, e il mio amico Ryan Olsen mi aiuta nelle decisioni PR, ma a volte non c'è nessuno con cui parlare e devo andare con il mio stomaco o semplicemente prendere una decisione per un mentre e vedere come mi sento su di esso più tardi.
Penso che la prossima volta che avrò fondato un'azienda, avrò uno o più cofondatori.
Lockhart divide il suo tempo tra la creazione di giochi di apprendimento per i clienti e il lavoro da solo. Quali altri giochi hai contribuito a creare?
Ho lavorato a un gioco per uno studio di ricerca presso l'Università dell'Alabama, e un gioco che è in mostra al Notebaert Nature Museum. In questo momento sto collaborando con la Società anti-crudeltà in un gioco chiamato Paw & Order: Furry Victims Unit che sarà effettivamente progettato da circa 15 studenti di terza media.
All'inizio del gioco, il giocatore sceglie un famiglio che controllano e agisce come compagno attraverso le attività. Quali opzioni ci sono tra cui scegliere per un familiare?
Ci sono tre scelte, un Macrocat (che assomiglia ad una tigre rossa), un Hyperhound (che è molto simile ad un lupo) e un Lambdasaur (che assomiglia ad un gigante lucertola di legno). Ognuno di loro ha un'abilità di attacco, che inizia relativamente simile, ma divergono man mano che diventi più abile con loro.
La protagonista Aurora Li è descritta da Lockhart come una bambina creativa ma intitolata. Puoi dirmi qualcosa in più sul suo personaggio? In che modo lei ha il diritto e in che modo ciò contribuisce al suo sviluppo di carattere e personaggio?
Aurora è cresciuta da suo padre, e lei è stata viziata un po '. A volte combatte con impulsi egoistici che potrebbero non indurla a fare la cosa giusta, specialmente con la pressione della sua missione di salvataggio che sopporta la sua mente. Il suo cuore è nel posto giusto, però, e gli angeli migliori della sua natura vincono sempre più nel tempo.
Lockhart ha affermato che il concetto che si apprende attraverso questi giochi è paragonabile a quello che si apprenderebbe in un corso di programmazione 101. Pensi che sarebbe troppo difficile per qualcuno nella fascia di età tra i 9 e i 14 anni a cui il gioco è rivolto?
In realtà, no. Penso che molti ragazzi di quell'età stiano già imparando quel materiale. I bambini che sono profondamente interessati alla programmazione sono googling tutorial e insegnamento se stessi. Il mio obiettivo con questo gioco è di aiutare anche i bambini che non sono automaticamente così interessati a iniziare a programmare.
Speri che il tuo gioco venga mai incorporato in un'aula scolastica?
Non lo so. Ci sono così tante cose che funzionano contro i giochi educativi, e uno di loro viene etichettato come educativo. Questo rende immediatamente i bambini come il gioco molto meno, e quindi devi riconquistarli durante l'esperienza di gioco. Questo è ancora più vero in una classe. Detto questo, penso che più i bambini giochino meglio, e la scuola potrebbe essere l'unico posto in cui hanno la possibilità, per ragioni tecnologiche o per altri.
Una cosa che mi interessa è mettere il gioco nelle biblioteche, che sono sempre più i centri di apprendimento informale di una comunità - specialmente perché è possibile che Codemancer avrà un romanzo compagno.
Il gioco sarà disponibile per tablet PC, Mac, iPad e Android. Hai mai pensato di estenderlo a un livello mobile (Android o iPhone) in modo che il gioco possa essere giocato in movimento?
Ho pensato ai telefoni. Principalmente il problema è come l'interfaccia utente funzionerà su schermi più piccoli. È un problema di progettazione su cui ho bisogno di lavorare di più.
La campagna kickstarter di Lockhart è stata originariamente impostata per $ 12.000 e con oltre 1.500 sostenitori $ 43.704 sono stati raccolti (al momento della pubblicazione) e c'è ancora più tempo per donare! Quali caratteristiche extra possiamo aspettarci dalle donazioni extra?
Bene, ho impostato diversi obiettivi di allungamento:
- Se il progetto raggiunge $ 20.000: Level Editor
Sto facendo uno di questi per me, in modo che il processo di creazione dei livelli possa essere più veloce, ma mi piacerebbe renderlo una funzione pubblica del gioco, in modo che chiunque possa creare il proprio livello di Codemancer.
- Se il progetto raggiunge $ 30.000: Python per Codemancers
Organizzerò un corso online in stile Udemy chiamato "Python for Codemancers" e lo renderò gratuito per tutti i sostenitori. Questo corso trasferirà le abilità apprese giocando a Codemancer in un linguaggio di programmazione reale.
- Se raggiungiamo $ 40.000: Codemancer: il romanzo
Collaborerò con un altro autore per creare un romanzo per giovani adulti e compagno ambientato nel mondo di Codemancer. Il romanzo sarà gratuito per tutti i sostenitori, includerà incantesimi che potrebbero essere utili nel gioco e si espanderà su Codemancer lore.
Quindi possiamo sicuramente aspettarci un romanzo e caratteristiche speciali in futuro! Parli di un Level Editor che vuoi rendere disponibile al pubblico che darebbe ai giocatori la possibilità di creare i propri livelli, puoi dirmi di più su questo? Potrebbe essere preparato agli aspetti di costruzione del mondo di altri giochi, come Minecraft?
Non sarà così espressivo e dettagliato come Minecraft! Fondamentalmente, i giocatori saranno in grado di creare un campo di gioco - la griglia esagonale e posizionare oggetti del mondo su di esso. Gli oggetti del mondo possono essere cose come rocce, alberi, nemici, trappole, grilletti, muri, porte e oggetti molto specifici del gioco come i jammer magici.
Cos'altro puoi dirmi sulla "tradizione del Codemancer" che hai menzionato?
Bene, le abilità magiche degli umani sono garantite da un patto con la natura. Qualsiasi essere umano può esercitare questo controllo, assumendo che abbia l'attrezzatura giusta (una tavoletta runa) e il know-how per usarlo. Il problema è che usarlo può essere abbastanza difficile e la maggior parte delle persone rinuncia.
Quello che mi piace di questa mitologia è che non fa della magia l'unica competenza del genetista. Chiunque può farlo se lavori abbastanza duramente e pensi in modo creativo. Il fatto che molte persone comincino comandando un animale familiare è più convenzione pedagogica che neccesità. È solo più facile imparare iniziando con un animale come te che puoi conoscere.
Questa è parte della storia di fondo.
E infine, quando speri che sarà disponibile al pubblico?
Spero che il gioco sarà pronto tra circa un anno, in tempo per l'inizio dell'anno scolastico 2015-16. Augurami buona fortuna!