Intervista con Mark Wootton di Doomtown e virgola; Parte 2

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 22 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
Anonim
Intervista con Mark Wootton di Doomtown e virgola; Parte 2 - Giochi
Intervista con Mark Wootton di Doomtown e virgola; Parte 2 - Giochi

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Atterrare su: Parlando di tipi di mazzo. Penso che Sloane Hucksters sia uno di quelli che stanno sbavando e che non era nemmeno qualcosa che avremmo preso in considerazione quando è uscito il gioco.

Marchio: Non mi dispiace dire, penso che i mendicanti Sloane staranno meglio. Penso che con il rilascio di Double Dealin ', inizierai a vedere le carte che ti aiuteranno. Una delle cose che volevamo provare e fare nel design e nel playtest, era aspettare e vedere cosa succede quando i giocatori ci riescono, perché quello che poche squadre di playtesters e designer possono verificare e mettere insieme, rispetto a cosa migliaia di giocatori possono fare in una sola settimana di deckbuilding e test, rende difficile dire esattamente quale sarà l'ambiente. Una delle cose che volevamo fare era farlo in modo che un mazzo Sloane Hucksters si sentisse diverso da un mazzo di avambracci del Quarto Anello.


Per quanto mi riguarda, penso che il Quarto Anello abbia probabilmente i migliori mendicanti. Penso che se li guardi su tutta la linea, avranno una gamma più ampia di scelte per fare una vasta gamma di cose. Gli spacciatori di Sloane saranno molto più concentrati su aspetti particolari del gioco. Interagiscono con ciò che è in linea con ciò che fa Sloane. Penso che il Quarto Anello avrà sempre quella selezione più ampia di mendicanti che permette loro di immergersi in esagoni e il loro collegamento con gli abomini in un modo che dà loro molta più scelta. Questo è l'intento.Una volta che abbiamo visto un po 'più bisacce e la scatola di pino che uscirà in aprile, inizieremo a vedere come si evolverà. Penso che con il modo in cui funziona il sistema di rilascio, vedrai idee e temi davvero in fase di costruzione e raccolta e potremmo fare un po 'per un paio di set e saltare un paio di set e aggiungere un po' di più. Ciò che vogliamo è quel viaggio di scoperta per le persone. Speriamo che la gente arrivi con questo.


Atterrare su: Questa è una delle cose che mi sono piaciute di alcuni altri giochi di carte non collezionabili è che ho notato che l'ambiente è in costante cambiamento, ma anche non sembrano esserci molte carte che sono completamente orribili.

Marchio: Ne siamo assolutamente consapevoli. Stiamo portando alcune carte dove, proprio per la natura delle uscite, pensi "Oh, ho questa grande idea", un titolo da giocatore come un giocatore che potresti voler costruire. Rispetto a un CCG in cui tiri fuori una espansione di 150 carte e forse puoi mettere 20 carte relative a quel tema, 20 carte sono un'intera bisaccia. In realtà ci vorranno cinque o sei mesi prima che diventi davvero una cosa. Facendolo, a volte è come nascondere piccole uova di Pasqua. E i giocatori possono respingere una nuova carta per un po 'e tornare più tardi e andare "aspetta, aspetta un minuto c'è un'interazione qui che non abbiamo visto perché queste due cose erano a tre mesi di distanza". Penso che faccia parte del divertimento.

Atterrare su: Guardando a Corporeal Twist e pensando che sia un modo per Sloane di aggiungere ai propri punti di controllo, lo si inserisce perfettamente ma allo stesso tempo i punti di controllo rapidi non sono qualcosa a cui pensava il Quarto Anello. Se tutto ciò che abbiamo ottenuto è fantastico finora, quale sarà il sesto di cuori (ora Summoning) o nove di cuori? Dopo aver visto tutte queste carte che influenzano negativamente il valore, stiamo iniziando a chiederci qual è la cosa più importante che riuscirà a combinare tutto ciò?

Marchio: Penso che la cosa importante per il Fourth Ring in questo momento sia che le cose che in genere prendono di mira gli altri tizi o il valore di destinazione o la grinta e quindi incasinare il valore rendono tutto più gestibile. Abbiamo mazzi che stiamo costruendo quel casino con il valore che raggiunge la sua soglia può essere molto brutto. Non ho intenzione di parlare di dettagli specifici, ma alcune delle carte che hai menzionato, almeno due delle carte che hai menzionato sono immensamente potenti se si ottengono valori bassi.

Atterrare su: Che tipo di sfide vengono con la progettazione di un formato non da collezione contro la progettazione di un gioco da collezione come La leggenda dei cinque anelli?

marchio: Penso che le sfide siano molto simili, ad essere onesti. Penso che quello grande sia quello di cui abbiamo parlato, perché ogni borsa da sella è piccola, ogni cambiamento è incrementale, ma tu vuoi che ci sia un cambiamento. Quello che stai cercando di fare è creare una situazione in cui ogni bisaccia fa qualcosa che cambia un po 'l'ambiente, ma sta anche costruendo verso concetti più grandi. Stai cercando di ottenere quella serie di mazzi in cui vuoi che le persone giochino e vuoi che le persone trovino un mazzo competitivo per i tornei. Vogliamo che quelli in genere provino e siano mazzi interattivi. Vogliamo che siano mazzi in cui devi giocarli; non giocano da soli. Provi a mettere i mazzi lì dentro che le persone possono giocare in un ambiente multiplayer che sia divertente e interessante e che non saranno necessariamente competitivi in ​​un ambiente one-on-one o sono forse competitivi ma richiedono giochi davvero complicati o presentano una sfida . Tutte queste cose stanno venendo fuori in modo incrementale insieme, quindi stai cercando di costruire quella gamma di cose che le persone possono scoprire.

Diciamo che hai questo mazzo di tornei davvero valido o hai questo mazzo che usa mistici gadget o un kooky pazzo scienziato che fa X o Y. Il fatto è che stai provando a farlo ed è una continua ondata programma quindi siamo sempre in fase di progettazione e siamo sempre in fase di playtest e siamo sempre in produzione perché stai facendo un sacco di piccole cose contemporaneamente anziché lavorare in grandi blocchi di tempo. Quindi quelle sarebbero le principali sfide che vedrei. Tendiamo a progettare le borse laterali in gruppi. Quindi, non progettiamo una bisaccia individuale; li progettiamo in gruppi e capiamo qual è la storia di ogni bisaccia. Per noi è molto importante che il design e la storia lavorino in modo cooperativo. Vogliamo che entrambe queste cose accadano insieme.

Dovrei parlare delle storie. Questa è una grande sfida: storia. Le borse della sella vengono messe là fuori e in anteprima abbastanza rapidamente. Stanno cercando di dare alla gente le istantanee di ciò che sta accadendo nel gioco e dove sta andando. Penso che la storia abbia una grande sfida con i rilasci della sella perché la storia sta accadendo in continuazione. Si tratta di combinare il ciclo costante con la pianificazione a lungo termine con la storia generale. Ma è eccitante ed è divertente.

Atterrare su: Mi sono piaciute le storie nelle borse laterali e sul sito web. Ho sempre voluto saperne di più su Ivor Hawley e la più recente storia della bisaccia Double Dealin'ci ha dato un assaggio di lui pure.

Marchio: Questo è molto quello per cui siamo andati. Non stiamo andando per la stessa strada con molti tornei di storie e molte interazioni con i giocatori come abbiamo fatto con il vecchio gioco di carte collezionabili. Il modello in realtà non supporta questo approccio, ma vogliamo davvero che la storia sia una parte importante del gioco. Quindi, quello che stiamo cercando di fare è dare alla gente un sacco di brevi e brevi snippet che costruiscono un'immagine per loro e noi sceglieremo la cosa occasionale con cui i giocatori possono interagire attraverso qualche meccanismo, ma sarà molto più sporadico.

Penso che l'altra cosa sia che non vogliamo mai che la storia abbia la sensazione di essere una barriera all'ingresso. La storia dovrebbe essere coinvolgente e divertente. Dovresti essere coinvolto in esso. Occasionalmente dovresti avere l'opportunità di interagire con esso. Non vuoi ottenere quella situazione in cui le persone si sentano come se ci fosse una storia che hanno perso e quindi non possono entrare nel gioco.

Atterrare su: Sono abbastanza interessato a vedere chi diventa sindaco. O se qualcuno lo fa. Dall'aspetto di (Giorno delle elezioni Macello) sembra che nessuno potrebbe diventare sindaco.

Marchio: Vorrei poter dire di più, ma non posso.

Atterrare su: Molte delle carte che abbiamo visto uscire nelle prime due bisacce sembrano già incredibilmente potenti. Jose Morales è uno di loro, e Lillian Morgan con la sua influenza di 5 sono solo alcuni dei personaggi che escono e sembrano incredibili. C'è un equilibrio per questi personaggi che non possiamo vedere visto che ci sono solo alcune carte in questo momento?

Marchio: Le persone possono guardare Jose e Lillian e dire "Wow, questi sono incredibilmente potenti" ma non ho visto un mazzo che usa Lillian o Jose a dominare ancora qualcosa. Penso che tu voglia che la gente guardi le carte e dica "wow". In particolare i capi della fazione. E 'stato interessante quando siamo andati a Gencon, la gente giocava mazzi che stavano iniziando Dave Montreal o Slaone. Vuoi che le persone guardino i personaggi iconici della loro fazione e dica "wow". Non credo che Jose e Lillian siano sopraffatti. Penso che siano potenti, ma sono costati in modo appropriato per il loro livello di potenza. Sono stati testati. Non penso che ci sia uno squilibrio che non vedi in questo momento. Non ho visto un mazzo di Lillian Morgan su cui la gente sta distruggendo tutti.

Atterrare su: Non l'ho visto anche io. Ho provato un mazzo di frane Lillian e ho usato Soul Blast per scappare, ma ci sono solo alcuni modi, come Judge Harry o Kidnappin 'e cose del genere in cui non puoi semplicemente scappare dal combattimento, e questo può metterla rapidamente dentro un posto difficile. Cominciare da loro è economicamente difficile ed è molto rischioso. Se perdi quel personaggio, probabilmente hai perso la partita.

Marchio: Penso che mettere tutte le uova in un paniere sia qualcosa che volevamo essere nel gioco. Penso che sia importante per il gioco. Per noi era importante che il gioco fosse più dinamico. Penso che una delle cose che abbiamo sentito fosse quella classica Doomtown era eccellente, ma molte persone passavano molto tempo seduti a casa a prepararsi. Volevamo che la gente giocasse il gioco alla prima curva. E in realtà abbiamo detto che se il gioco finisce alla prima curva, due o tre non importa. Ciò che conta è che è stato un buon gioco? Sono successe un sacco di cose? Ho giocato partite di trenta minuti che si sono concluse alla prima curva in cui le persone hanno comprato due azioni ciascuna e hanno fatto le cose con le azioni e ci sono stati tre diversi tiri e la partita è durata trenta minuti ed è stata una buona partita.

Penso che per me l'ideale siano da tre a cinque turni con un sacco di cose che accadono, ma il gioco può certamente andare nove o dieci giri. In tre o cinque turni, a causa della natura del gioco, alcuni dei personaggi più potenti possono colpire il tavolo. Potresti vedere 7, 8 o 9 Ghost rock per questi tizi, ma molto spesso quando colpiscono il tavolo, il mantenimento potrebbe non essere un problema perché stanno colpendo il tavolo al quarto o al quinto e quando colpiscono il tavolo sta per precipitare la condizione di vittoria, ma il fatto che siano sul tavolo sta per spostare il gioco verso una fine climatica. Finora, non ho visto un grosso problema con le carte più potenti che sono sbilanciate, a causa del costo. Questo è ciò che speri con il design.

La cosa interessante del formato di rilascio è che guardi alcune carte e dici "forse ci siamo fregati di quello" diamo un'occhiata a questo e vediamo se possiamo rilasciare qualcosa in 9-10 mesi che lo renderanno una buona carta . Allo stesso modo, se vediamo una carta molto potente, possiamo rilasciare alcune carte che renderanno quella meno potente. Il formato di rilascio è interessante per armeggiare con quei livelli di potenza. Finora, sono abbastanza contento.

Solo un po 'di più....

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