Un artigiano è buono solo come i suoi strumenti, come dice il proverbio, e questo è vero sia nel game design che in qualsiasi altro mestiere. Con i prezzi degli strumenti di qualità che sono quello che sono, è sempre una piacevole sorpresa trovare strumenti di qualità AAA per un prezzo ragionevole per i budget di sviluppo indie. Fortunatamente per gli sviluppatori con budget e hobbisti, Axis Game Factory, LLC ha ottenuto una grande vittoria per la scena di sviluppo indie con il loro nuovo software, AGF Pro.
Questo meraviglioso strumento pesa a un prezzo molto conveniente a $ 100 e offre un modo rapido e semplice per creare ambienti ricchi di dettagli in modo rapido e con il minimo sforzo, costruito da zero per lavorare mano nella mano con il motore di gioco Unity. Come precursore del prodotto, sono rimasto molto sorpreso dal fatto che creare paesaggi (qualcosa che avevo sempre temuto) fosse diventato DIVERTENTE. Dopo la curva di apprendimento iniziale associata a qualsiasi nuovo strumento, ho dovuto davvero faticare per convincere me stesso a mettere il mio mouse giù e tornare ad altri lavori.
L'altro aspetto che è stato estremamente interessante è stato il team di sviluppo dietro il software. Il team di sviluppo di Axis Game Factory è composto da un team molto piccolo altamente interattivo con il pubblico. Come start-up "base" che ha funzionato nell'ambiente AAA e successivamente ridimensionato, abbiamo voluto saperne di più su questi sviluppatori e sul prodotto che stanno fornendo, così abbiamo contattato Tammy McDonald, il volto commerciale di Axis Game Factory per vedere se poteva darci qualche idea sia della prospettiva di AAA che di quella indipendente riguardo al lavoro nel settore dei videogiochi.
Oltre a te e Matt McDonald, chi sono i contributori chiave di Axis Game Factory, LLC e quali sono i loro ruoli all'interno dell'azienda?
"Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Axis Game Factory, ci siamo resi conto che non sarebbe stato un tipico progetto. Richiedeva a Matt e al nostro programmatore principale, Luke, di passare innumerevoli ore lavorando fianco a fianco per implementare funzionalità e funzionalità che non solo creare un set di strumenti stand-alone, che consentirebbe agli utenti di creare rapidamente livelli e mappe, ma essere abbastanza flessibile per continuare ad aggiungere funzionalità e attributi che porteranno il software in molte direzioni.Perché AGFPRO di Axis Game Factory è il culmine di funzionalità e funzionalità che sono derivati dagli oltre 25 anni di Matt come creativi nello spazio dei giochi, il nostro core team era composto da Matt, Luke e I. Abbiamo anche portato il programmatore veterano del settore, Jim Buck, per contribuire alle future build, DLC e l'aggiunta del Workshop for Steam. Oltre a questo, abbiamo alcuni membri del team che contribuiscono al supporto clienti, creando curriculum per le scuole, oltre a marketing, distribuzione e membri del team rking su giocatori aggiuntivi, risorse e caratteristiche del prodotto. "
Sul tuo sito web, menzioni che hai intenzionalmente ridotto la tua squadra. In che modo ciò ha influito sulla tua attività e sul processo di sviluppo?
"Alla fine del 2012, abbiamo preso una decisione cosciente per cambiare il corso della nostra attività.Dall'avvio del nostro studio di sviluppo di giochi nel 1997, siamo passati dalla crescita dello studio con 125 sviluppatori nello studio di San Diego e un team di outsourcing in La Cina e l'India, che un tempo superano le 300, per portare il nostro attuale studio a pochi membri chiave del team: l'industria dei giochi passa e passa e se non cambierai con esso, sarai spazzato via. Ci prendiamo del tempo per svilupparci e abbiamo auto-finanziato questa nuova entità, quindi abbiamo dovuto mantenerla piccola e prenderci il nostro tempo fino a quando non era pronto per la pubblicazione. "
Gli sviluppatori di giochi indie spesso finiscono per lavorare in ambienti unici in termini di personale e le relazioni tra i membri del team. In che modo l'avvio di una squadra di marito e moglie ha avuto un impatto sulla tua azienda? Pensi che abbia giovato all'operazione in generale? Ha presentato sfide che normalmente non si trovano in un ambiente tradizionale?
"Questa è una domanda interessante ... Come puoi immaginare, ci sono molte sfide che ogni azienda può affrontare: siamo sempre stati indipendenti, non abbiamo mai assunto investitori e abbiamo dovuto indossare molti" cappelli "per far andare avanti le cose. Essere una "squadra" di marito e moglie ha avuto le sue sfide, ma per la maggior parte, Matt e io abbiamo aree di attenzione molto diverse nel business, lui è la mente creativa dietro tutto ciò che facciamo e io sono responsabile del business e Ci sono momenti in cui facciamo testa a testa, ma di solito troviamo un modo per superare le cose, e se non possiamo essere d'accordo, torniamo alla regola n. 1, "Tammy ha sempre ragione".
"Nel corso degli anni di crescita del nostro studio di sviluppo, abbiamo allevato i nostri tre ragazzi, Tyler - 16, Gage - 13 e Gavin - 8 e abbiamo avuto una grande flessibilità per loro e sono cresciuti nello sviluppo del gioco. Sono parte di ciò che facciamo e del software che creiamo come tester, fornendo suggerimenti di feedback e di progettazione e moderando i forum ".
La tua azienda opera sotto l'ombrello Vision-Scape Interactive e fa parte di alcuni giochi e franchise davvero notevoli come il franchise Everest di SOE e la rete PSN PlayStation Home di SCEA. In effetti, sembra che tu abbia una lunga esperienza con la Sony in generale, avendo lavorato su numerosi titoli per loro. Puoi descrivere brevemente la tua esperienza lavorativa con Sony, e c'è qualche consiglio che potresti dare agli sviluppatori indipendenti che cercano di entrare nel mondo del lavoro con Sony o altri grandi editori?
"Quando abbiamo lanciato il nostro studio nel 1997, abbiamo incorporato Vision Scape Interactive, Inc. e abbiamo iniziato a lavorare con i 989 Studios di Sony, contribuendo a molti titoli importanti tra cui Jet Moto 3 e Twisted Metal 3 e 4. In seguito abbiamo iniziato a lavorare per SOE e ha contribuito a diverse iterazioni sul MMO EverQuest che spaziava dallo sviluppo del personaggio, all'aggiornamento di oltre 17.000 textures e alla pubblicazione di un libro "Maps" di EverQuest, eravamo come il loro team locale di "outsourcing". SOE e SCEA erano work-for-hire e ci hanno aiutato a far crescere il nostro studio per creare titoli next-gen con partner che includevano Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK e altri. Guardando indietro, è sicuro di dire che ho lavorato con tutti i principali editori ad eccezione di Nintendo.
"Abbiamo avuto i nostri alti e bassi lavorando con SOE e SCEA ... Penso che il lavoro precedente fosse piuttosto semplice, avremmo ampliato il lavoro, se ci fossero stati importanti ordini di cambiamento, ci hanno sempre lavorato con noi e siamo stati onesti Per quanto riguarda la PlayStation Home di SCEA, è stata una storia diversa ... mentre eravamo uno dei primi sviluppatori / editori della piattaforma: era difficile vendere il concetto di "Home" ad altri editori di terze parti a meno che non avessero un precedente impegno con Abbiamo fatto un bel po 'di progetti work-for-hire direttamente per il team di SCEA Home, ma la maggior parte dei concetti e dei progetti provenivano da campagne di vendita e marketing e mancava una chiara comprensione della SKD e dei limiti della piattaforma Abbiamo fatto headhead alcune volte, ma alla fine, ci è piaciuto lavorare con il loro team e sperare che la piattaforma continui in una forma o nell'altra come transizione tra PS3 e PS4.
"Per quanto riguarda i consigli per gli sviluppatori indie, suggerirei che se hanno la possibilità di auto-pubblicare e lanciare su Steam, provaci! Steam è una piattaforma straordinaria con oltre 75 milioni di utenti e la community è piuttosto di supporto e di aiuto. hai un colpo sulle tue mani, gli editori inizieranno a corteggiarti e poi spetta a te prendere una decisione se vuoi vendere o rimanere indipendente.
"L'industria dei giochi è cambiata moltissimo, quando abbiamo iniziato il nostro studio, abbiamo dovuto realizzare demo dopo demo e andare in road show con i nostri agenti e presentare agli editori. Avevamo uno studio e delle bocche da sfamare, con un sovraccarico di oltre $ 600ka al mese nel 2002, non potevamo permetterci di fare errori o prendere un accordo rischioso. Quando hai tutto ciò che ti pesa sulle spalle, è difficile rimanere fedeli a ciò che vuoi veramente fare perché devi fare i salari e non voglio lasciar cadere i tuoi dipendenti. Più grande non significa necessariamente migliore, e abbiamo imparato che con il giusto mix di persone di talento a bordo, possiamo essere più produttivi di una squadra quattro volte più grande della nostra dimensione. "
In che modo lavorare con aziende come Sony ha modellato la tua attività? L'esperienza ha cambiato il modo in cui guardi allo sviluppo del gioco nel corso degli anni?
"La nostra attività attuale non si basa su editori di 1a o 3a parte, quindi sì, direi che tutta la nostra esperienza passata con gli editori ci ha portato a creare i nostri contenuti e a stabilire i nostri canali di distribuzione. non sono tanto gli editori che hanno cambiato il nostro business, ma soprattutto lo stato del settore e le opportunità che ciascuno di noi ha come sviluppatori indipendenti.I nostri utenti finali sono sviluppatori, giocatori, studenti e insegnanti indipendenti e il nostro software è non limitato a nessun genere, fascia d'età o utente finale "
Axis Game Factory, LLC, ha appena rilasciato un nuovo strumento di editing del paesaggio con il nome di Axis Game Factory AGFPro che può essere utilizzato anche con il motore di gioco Unity3D. Ero uno dei primi ad adottare il software e posso dire che è uno strumento assolutamente meraviglioso. Cosa ti ha spinto a muovervi in questa direzione rispetto a quello che sembra essere stato il vostro precedente focus sulla creazione di contenuti?
"Ancora una volta, AGFPRO è stato qualcosa che Matt ha sempre voluto creare. Alla fine del 2012, abbiamo preso la decisione di" andare all in "e rendere Axis Game Factory una realtà. Voleva creare un software che potesse cambiare la vita delle persone dando loro l'accesso per iniziare immediatamente a creare ambienti per i giochi che il software Lightwave di Newtek ha fatto per lui quando è entrato nel settore dei giochi. Abbiamo lavorato su centinaia di progetti di lavoro a noleggio e mentre paga le bollette, è solo questo, e volevamo creare qualcosa che ci facesse uscire dal letto ogni giorno, entusiasti di ciò che stiamo creando e di come stiamo aiutando gli altri: abbiamo una comunità così grande e amano AGFPRO, pensano che creare livelli e mappe con il software sia divertente e divertente come giocare a un gioco in sé. "
Parlaci un po 'di AGF Pro. Che tipo di capacità ha il prodotto? Qual è l'ambito finale dello strumento che speri di ottenere con esso?
"Abbiamo preso la decisione di guidare con un prodotto" pro "con Axis Game Factory perché abbiamo dovuto sviluppare molte funzionalità chiave prima che potessimo in seguito semplificarlo come prodotto di consumo. Oggi, AGFPRO è un set di strumenti stand-alone che consente agli utenti di possibilità di creare rapidamente livelli e terreno in tempo reale e viene fornito con una libreria di contenuti e trame per consentire agli utenti di creare i propri livelli. Abbiamo così tante fantastiche funzioni che accelerano lo sviluppo a livello, se stai facendo un gioco con il gioco Unity motore: è un prodotto naturale da integrare nella tua pipeline e sarà più veloce e più economico.
"Continueremo ad aggiungere funzionalità a AGFPRO e al DLC Premium e introdurremo anche un prodotto di consumo" Yu-MAK-it "di AGFPRO che sarà una versione semplificata del prodotto attuale.Un-MAK-Si focalizzerà su specifiche i generi di gioco e le meccaniche di gioco per i giocatori di "Costruire, giocare e condividere" i loro giochi, sfruttando l'ampio framework di Steam. Una volta che il nostro Steam Workshop è attivo e funzionante per AGFPRO e Yu-MAK, gli utenti saranno in grado di vendere il loro contenuto e le mappe nel Workshop, monetizzando immediatamente su una piattaforma con oltre 75 milioni di utenti. "
In che modo l'esperienza di lavoro sul software di creazione di contenuti è stata diversa dalla creazione di contenuti?
"Questo è in qualche modo simile allo sviluppo completo del gioco dal motore in su, poiché la costruzione di strumenti chiave nei nostri giochi era un elemento importante per Matt e per i nostri sviluppatori." L'obiettivo di Matt è sempre stato, "come posso rendere più facile per il team per portare il contenuto nel gioco in modo rapido ed efficiente "e ha portato questa ideologia con lui nella progettazione di Axis Game Factory. Continuiamo a creare contenuti per il magazzino in AGFPRO, ma ciò che è diverso nel nostro processo di pensiero oggi, è che siamo rendendolo per gli utenti per aggiungere il loro contenuto e condividere con gli altri. "
So che hai appena ricevuto il tuo Steam Greenlight, che è davvero un grosso problema in termini di esposizione e consegna del prodotto. Qual è stata la tua esperienza con Steam, e pensi che in futuro continuerai a considerarli una piattaforma per lanciare un nuovo prodotto?
"Amiamo assolutamente la piattaforma Steam. Siamo stati Green-light in soli 12 giorni dall'invio, che a mio avviso è un bel risultato, abbiamo canali di distribuzione aggiuntivi ma sono tutti pallidi rispetto a quello che abbiamo visto per quanto riguarda le vendite e la community feedback e supporto Abbiamo partecipato ai primi Steam Dev Days a Seattle il mese scorso e siamo rimasti stupefatti con le funzionalità aggiuntive e i controlli dei publisher che stanno arrivando a valle. Tutte le nostre comunicazioni con il nostro rappresentante di Steam sono state di prim'ordine e il loro SDK è semplice e diretto, gestisco tutte le pubblicazioni e gli annunci della nostra pagina dello store e configuro l'account online, quindi se posso farlo è dannatamente buono! "
Quindi ora hai la versione 1.0 fuori dalla porta. Mentre sono sicuro che è un sollievo a modo suo, dove hai intenzione di andare da qui? Che tipo di funzionalità e aggiornamenti possono gli utenti di AGF Pro non vedono l'ora di vedere in futuro?
"Nell'immediato futuro, pianifichiamo di rilasciare Steam Workshop per gli utenti di AGFPRO e Premium per consentire loro di creare UGC e ampliare le opportunità di sviluppo. Includeremo anche una funzionalità di" salvataggio "nel prodotto di base, AGFPRO, che consentirà agli utenti per salvare i file di immagine per ricreare terreni in altri programmi per consentire l'esportazione di file di immagine da utilizzare in qualsiasi programma che utilizza l'altezza e il terreno basato su mappa splat. Ciò consentirà agli utenti di creare mappe e MODS anche per altri giochi (e può essere venduti nel laboratorio).
Inoltre, abbiamo in programma di aggiornare la progettazione della GUI e fornire un'intestazione e una barra degli strumenti per offrire agli utenti un'opzione tra questo e il menu radiale. Aggiorneremo AGFPRO per consentire agli utenti di importare i file OBJ direttamente nel software.
"Verranno offerti ulteriori DLC che includeranno giocatori, giocatori di corse fuoristrada, platformer a scorrimento laterale con un sacco di personaggi divertenti e un giocatore di ruolo" Hack-n-Slash ". Oltre a ciò, ci sarà un aggiornamento che includerà il nuovo codice del browser per consentire l'importazione di file .WAV e immagini con una funzione di visualizzazione, nuove trame e risorse nel magazzino per supportare ambienti interni e temi di gioco aggiuntivi.
"Le mie due aggiunte preferite sulla roadmap includono una funzione per la creazione di personaggi e" Scene-Linking ", in cui gli utenti saranno in grado di collegare i punti di partenza e di uscita con altre mappe rendendo il gameplay infinito per le scene e il collegamento con altri utenti di AGFPRO e Premium."
I piani di concentrarsi su AGF Pro o l'esperienza nello sviluppo di questo software hanno cambiato le prospettive dell'azienda per il futuro?
"Siamo decisamente concentrati su Axis Game Factory e continueremo ad aggiungere funzionalità, meccaniche di gioco, risorse e la possibilità per utenti e sviluppatori di creare i propri contenuti, condividerli nel Steam Workshop e aggiungere MODS ai loro giochi. un solido interesse da parte degli sviluppatori che utilizzano AGFPRO per lo sviluppo di giochi e scuole che aggiungono AGFPRO al loro curriculum di sviluppo del gioco.Vi è una lunga lista di funzionalità che aggiungeremo e siamo entusiasti di avere questo come punto focale del nostro core business modello."
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Grazie, Tammy, per aver dedicato del tempo a parlare con noi, e per favore trasmetti i nostri ringraziamenti a Matt e al resto dello staff di Heavy Water H20. Come speciale per i nostri lettori e sviluppatori indipendenti, Tammy e le persone straordinarie di HeavyWaterH20 hanno gentilmente esteso uno sconto del 50% sul loro software Axis Game Factory utilizzando il codice di sconto in fondo all'articolo ed è disponibile tramite Steam. È davvero un bel po 'di software e può davvero aiutare ad accelerare la pipeline di creazione di asset di terreno e rendere la produzione di ambienti un vero piacere lavorare. Buon gioco!
Ottieni AGPro all'indirizzo http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
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