Contenuto
- Puoi dirci qualcosa sull'ispirazione che hai avuto per Always Sometimes Monsters? Perché un gioco e non un libro o un film documentario?
- Che tipo di pubblico pensi sempre A volte i mostri attrarranno?
- Il concetto di ASM è davvero unico nel settore dei giochi. Puoi spiegare come è stato fare un passo fuori dalla norma del settore? Hai ricevuto molti feedback scettici?
- ASM fa un passo indietro dal combattimento e incombe sul male per concentrarsi sulle scelte morali e sulla condizione umana. È un passo avanti nel gioco narrativo?
- Pensi che qualcuno avrà problemi a completare il gioco perché potrebbe farli sentire troppo a disagio?
- Ci sono stati momenti nel tuo viaggio attraverso il Nord America che hai deciso di tenere per te e non mettere in gioco?
- Cosa indurrebbe i giocatori a giocare di nuovo dopo averlo completato la prima volta? La storia è abbastanza diversa da essere interpretata?
- Always Sometimes Monsters ha appena lanciato questa settimana. Come ti senti?
- Qualche parola ancora su una versione console?
Ho avuto il piacere di chiedere a Justin Amirkhani al Vagabond Dog alcune domande sul loro nuovo gioco Sempre a volte mostri. Recentemente lanciato su PC, i media sono stati in fermento su questo gioco di ruolo in stile retrò.
Sempre a volte mostri è un tipo di gioco di ruolo "scegli la tua avventura", ma con una rotazione unica. All'inizio scegli un maschio o una femmina, la tua etnia, il tuo orientamento sessuale e un abbigliamento semplice. Tra le 144 possibili combinazioni, il tuo personaggio sarà considerato e giudicato in base alle tue scelte da coloro che incontri nel gioco.
Fuori dai soldi e sfortunato ti ritrovi cuore spezzato e sull'orlo del collasso. Il padrone di casa ha ripreso la chiave, non puoi finire il tuo manoscritto, e il tuo amato sta per sposare qualcun altro. Senza altra scelta se non quella di gestire qualsiasi cosa la vita ti getti, ti metti sulla strada aperta in una missione per riconquistare l'amore della tua vita. La storia da lì dipende da te. La tua vita può essere salvata, o siamo sempre a volte mostri? - Descrizione del vapore
Una delle cose uniche di questo gioco è la sua semplicità. I controlli sono semplici come salire, scendere, sinistra e destra e utilizzare il tasto Invio per interagire con le persone e l'ambiente. Ma anche nella semplicità, Sempre a volte mostri è un'esperienza unica ogni volta che giochi. Selezionando una risposta diversa anche una sola volta, puoi impostare un percorso completamente diverso in questa avventura narrativa.
Innanzitutto, prima di iniziare con l'intervista, mi piacerebbe dare un grido a Justin Amirkhani e Jake Reardon. Li ho incontrati nel bel mezzo del loro viaggio sulla strada per PAX Prime sull'aereo. Avevano appena preso in mano Devlolver Digital come loro editore, e si erano diretti allo stand indipendente alla convention. Sia Justin che Jake sono stati estremamente sinceri e gentili con me, e abbiamo avuto dei bei discorsi sull'aereo e alla convention. Congratulazioni per il lancio di ASM!
Puoi dirci qualcosa sull'ispirazione che hai avuto per Always Sometimes Monsters? Perché un gioco e non un libro o un film documentario?
JA: Prima di decidere di fare il gioco, ho trascorso circa un anno viaggiando in America come un vagabondo che incontrava sviluppatori di giochi come parte di un progetto di giornalismo che stavo facendo. A un certo punto quel viaggio sarebbe stato un libro, ma una delle cose più interessanti che stavo cercando di trasmettere nei testi è stata la tua libertà di scegliere chi sei e cosa fai fuori per strada è molto diverso rispetto a quando sono nella società. Lì fuori sei l'unico giudice e la tua libertà non ha limiti. Un gioco potrebbe trasmettere molto meglio di un libro a causa dell'agenzia dei giocatori.
Che tipo di pubblico pensi sempre A volte i mostri attrarranno?
JA: Chiunque abbia mai riflettuto a lungo sul libero arbitrio e sul dibattito sul determinismo. Chiunque sia curioso di sapere come reagiscono quando i loro valori vengono messi alla prova. Chiunque sia interessato a vedere come la vita può deviare ha preso una decisione del momento.
Inoltre, hipsters e major di filosofia.
Il concetto di ASM è davvero unico nel settore dei giochi. Puoi spiegare come è stato fare un passo fuori dalla norma del settore? Hai ricevuto molti feedback scettici?
JA: Se ci fossero state delle parti scettiche, è stato sicuramente Jake e io. Durante lo sviluppo eravamo costantemente dubbiosi sul fatto che il gioco avrebbe funzionato, se avessimo svolto tutto questo lavoro solo per scoprire che la mancanza di "divertimento" lo rendeva un alesaggio completo da giocare.
Ciò che ci sorprende maggiormente nel rilasciare il gioco è proprio il modo in cui le persone ricettive sono state all'idea. La maggior parte della gente sembra averlo "capito" abbastanza velocemente e abbiamo sentito molti commenti molto positivi sull'esperienza.
ASM fa un passo indietro dal combattimento e incombe sul male per concentrarsi sulle scelte morali e sulla condizione umana. È un passo avanti nel gioco narrativo?
JA: Onestamente, non c'è nulla come un "passo in avanti" o "un passo indietro" quando si tratta di narrazione. Credere in questi concetti pone una definizione sulla qualità e semplicemente non puoi farlo con l'arte quando è interamente soggettiva. Questa storia non è più o meno valida o preziosa di storie su dinosauri, pistole enormi, roditori di cartoni animati o qualsiasi altra cosa che i giochi usano. Potrebbe collegarsi a te personalmente più di altri perché l'argomento è più facilmente riconoscibile, ma questo non lo rende universalmente "migliore" come una storia.
Pensi che qualcuno avrà problemi a completare il gioco perché potrebbe farli sentire troppo a disagio?
JA: Ciò che è veramente interessante è che la maggior parte dei contenuti "pesanti" nel gioco può essere raggiunta solo perseguendola o facendo scelte che abilitino le scene. A volte sorprendiamo le persone con conseguenze, ma per la maggior parte cerchiamo di far sapere alla gente cosa accadrà se sono abbastanza intelligenti da leggere tra le righe.
Quando guardano le persone giocare, la maggior parte di quelli che si allontanano presto perché sono a disagio di solito sentono una sorta di senso di colpa o di inquietante consapevolezza della propria capacità di egoismo. Sei il tuo giudice più duro, dopo tutto.
Ci sono stati momenti nel tuo viaggio attraverso il Nord America che hai deciso di tenere per te e non mettere in gioco?
JA: Assolutamente. Alcune cose non possono essere adeguatamente tradotte in un contesto diverso.
Cosa indurrebbe i giocatori a giocare di nuovo dopo averlo completato la prima volta? La storia è abbastanza diversa da essere interpretata?
JA: La varianza nella storia ruota interamente attorno alla varianza nelle tue scelte. Se prendi decisioni diverse, esplora strade diverse, troverai nuove storie e vieni a scrivere una narrazione completamente diversa.
Always Sometimes Monsters ha appena lanciato questa settimana. Come ti senti?
JA: In questo momento, calmo. La mia mente si muoveva di cento miglia all'ora nei giorni precedenti al lancio, mentre la paranoia e l'ego cercavano di costringermi a mantenere il gioco un po 'più a lungo - rendilo un po' più perfetto. Ora, lasciandolo andare, c'è questa calma beata che è stata presa e sono davvero a mio agio. Stiamo ancora risolvendo problemi minori e attendendo recensioni e simili, ma al confronto sembra molto meno turbolento.
Qualche parola ancora su una versione console?
JA: Ci piacerebbe. Ci stiamo guardando. Ci sono problemi tecnici da affrontare. Ti terremo aggiornato.
Sempre a volte mostri lanciato il 21 maggio, ed è disponibile su Steam e sul sito ufficiale di Vagabond Dog per $ 9,99.