Intervista & colon; Keith LaMothe e Pablo Vega di Arcen Games sulla AI War II

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Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 27 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
Anonim
Intervista & colon; Keith LaMothe e Pablo Vega di Arcen Games sulla AI War II - Giochi
Intervista & colon; Keith LaMothe e Pablo Vega di Arcen Games sulla AI War II - Giochi

Questa settimana ho avuto l'opportunità di intervistare il programmatore / programmatore principale di Arcen Games, Keith LaMothe e il compositore Pablo Vega, sul loro prossimo titolo AI War II e il suo Kickstarter. Discutiamo del gameplay, del confronto tra le difficoltà del gioco, la differenza tra l'originale e il sequel; insieme agli obiettivi di Kickstarter e come il rilancio influirà sul risultato finale del gioco.


AI War II è il sequel del pluripremiato Guerra AI. È un grande RTS strategico in cui il giocatore deve sopravvivere contro un nemico inumano che ha conquistato la galassia. Per sopravvivere, il giocatore deve rubare quanto più tecnologia possibile e prendere abbastanza territorio per poter fortificare le basi e lanciare attacchi.

Più territorio guadagni, più inizi a ottenere l'attenzione del tuo nemico, l'IA. Dovrai scegliere attentamente quale territorio conquistare e dove imposti le tue basi.

Se sei un nuovo arrivato Guerra AI o un esperto veterano, ci sono impostazioni di difficoltà per tutti i gusti. Una cosa è certa, tuttavia - hai sempre le probabilità contro di te. Questo avvincente gioco può essere giocato sia in modalità giocatore singolo che in modalità cooperativa (fino a 8 giocatori).


Damien Smith: Quanto sarebbe grande una campagna e quanto tempo ci vorrà per completarne una?

Keith LaMothe: Il numero predefinito di pianeti sarà probabilmente ancora 80, come in Classic. La dimensione minima di 10 rimarrebbe la stessa, ma il massimo di 120 potrebbe salire poiché sarà 64-bit questa volta.

Sulla lunghezza, mi aspetterei lo stesso intervallo normale di 8 a 16 ore, con i soliti valori anomali.

DS: Quando catturi il territorio, approssimativamente quanto tempo ci vorrà prima che l'IA inizi a riprendere la tua attività, e come procederebbe per affrontarti?

KLM: Metterà da parte una parte delle sue risorse per il "budget di riconquista" e terrà d'occhio i pianeti che ha perso e ha un budget sufficiente per riprendersi. Se super-fortifichi la tua intera frontiera, significa che probabilmente ci vorrà molto tempo per risparmiare per attacchi da attacchi singoli. Se hai una frontiera molto libera probabilmente ti colpirà spesso e in più punti.


E c'è ancora il comportamento da Classic che qualsiasi IA che hai antagonizzato, ma non uccisa, organizzerà e cercherà di colpirti dove pensano di poter vincere.

DS: Potresti descrivere come il gameplay differirà tra le impostazioni di difficoltà?

KLM: Ai livelli di difficoltà più bassi l'IA non usa tutti gli algoritmi subdoli che abbiamo fatto per questo, è più probabile che mandi attacchi che non hanno buone possibilità, e in generale è più pigro riguardo al "giocare bene".

Più alta è la difficoltà, più risorse l'IA devia dalle altre galassie per trattare con te.

Il livello di difficoltà predefinito è il più basso in cui l'IA non trattiene affatto gli algoritmi. I livelli superiori sono pensati per le persone che desiderano una maggiore sfida in virtù del fatto di avere più roba lanciata contro di loro. Possono anche aggiungere più sfide scegliendo personalità IA più dure e varie altre opzioni come il Vendicatore, se preferiscono questo a "un'IA con le Navi Moar".

DS: La difficoltà più difficile che descrivi come per il giocatore RTS masochista o ultra hardcore. Dovresti essere un genio strategico per vincere contro l'IA a questo livello?

KLM: Come nel classico, gli ingredienti principali sono l'audacia, la testardaggine e la totale mancanza di vergogna per le tattiche di genere. Aggiungi una conoscenza approfondita del gioco e hai una possibilità ai massimi livelli. Anche come prima, di solito morirai.

DS: Per coloro che potrebbero non aver giocato al gioco precedente, potresti parlare un po 'del retroscena del gioco e delle gare? Per esempio, da dove viene l'intelligenza artificiale, chi sono la guglia e cosa ha causato il conflitto tra loro e l'umanità?

KLM: Sto lavorando ad un aggiornamento per Kickstarter che riassumerà le informazioni del primo gioco su questa e altre domande.

DS: Si consiglia di giocare la prima guerra AI prima del sequel?

KLM: Se qualcuno vede il primo ed è interessato, dovrebbe giocarci. Se rimbalzano, aspetta il seguito.

DS: L'obiettivo di finanziamento originale di Kickstarter era di quasi $ 300.000. Come ritieni di dover abbassare l'obiettivo di finanziamento influenzerà il risultato finale complessivo di AI War II?

KLM: La differenza principale è che è il mio design al posto di Chris, e sto mirando molto più a come Classic ha fatto le cose. L'altro impatto principale è che ci sarà molto più materiale opzionale di Classic che sarà ancora "non adattato al seguito ancora" quando il sequel raggiunge 1.0.

DS: Ci sono attualmente tre obiettivi stirati annunciati che vanno da $ 65.000 a $ 90.000. Quali altri obiettivi di allungamento potrebbero esserci oltre?

KLM: Direi che il candidato più probabile per lo slot n. 4 sta riportando Solar Systems nel design. Un'altra possibilità è Scenario Building Tools, che si basa sul motore di scripting del tutorial. Ci sono anche tonnellate di cose facoltative dal classico come la guglia oscura, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, la Exodian Blade, ecc.

Ognuno di questi sarebbe divertente da ri-implementare con adattamenti basati su ciò che abbiamo appreso da anni di feedback su di essi. L'idea è di arrivare a tutti loro alla fine, ma quando dipende da quando arriva il finanziamento.

DS: Ho sempre sentito che la musica di un videogioco è uno degli aspetti più importanti che riunisce tutto. Che tipo di colonna sonora possono aspettarsi di vedere i fan in AI War II?

Pablo Vega: Sono completamente d'accordo, e non solo nei videogiochi, ma in tutte le forme di media. Annunci radiofonici, spot pubblicitari, programmi TV e film sono tutti dati alla vita dalla musica. La musica aiuta a raccontare la storia, e questo è così importante.

Iniziare con AI War: Fleet Commande poi con tutto il Guerra AI Espansioni, ho avuto un obiettivo piuttosto semplice: dipingere un'immagine dello spazio. Ora, quell'argomento è stato affrontato un milione di volte in altri giochi spaziali e film, ma volevo fare qualcosa di leggermente diverso.

Molte volte lo spazio è rappresentato dalla musica e dal suono dell'ambiente. Ha perfettamente senso perché non c'è un vero suono nello spazio. Quello che volevo fare, comunque, era immaginare che lo spazio fosse pieno di suoni. Pieno di melodie, piene di sapori musicali diversi, pieni di colori.

Come mia moglie, o Chris, o altri ti diranno, faccio fatica a stare seduto in silenzio. Tendo a riempire i silenzi imbarazzanti con un sacco di parlare, cantare, musica ... qualsiasi cosa. In questa stessa ottica, è impossibile per me immaginare un vuoto in cui non esista alcun suono. Anche se andassi nello spazio da solo, la mia testa sarebbe esplosa con il suono e la musica. Quella musica è ciò che volevo fare per il Guerra AI serie.

Mentre ciò lascia il tema della musica per i giochi molto aperti, è quella libertà che mi ha aiutato a essere davvero creativo con le colonne sonore. Per AI War II, in particolare, voglio scrivere musica che suoni enorme. Voglio che i giocatori chiudano gli occhi e si sentano come se fossero in un vuoto senza fine.

Non voglio confondere che con la musica che suona molto lontano, non è affatto così. Voglio che l'impatto sia immediato, ma per lasciare che la musica si senta come se stesse viaggiando per miglia e miglia. Sono davvero entusiasta di segnare il gioco con questa idea in mente!

DS: Nella pagina Kickstarter hai menzionato che il gioco è stato progettato per essere moddabile. Che tipo di mod ti piacerebbe vedere fare la community?

KLM: Mi piacerebbe vedere implementazioni migliori (più intelligenti) di varie parti della logica IA. Mi piacerebbe anche vedere mod che fanno da sfondo alla guerra stessa e concentrarsi solo sui singoli attacchi navali e sui dettagli che limitano il giocatore in una simulazione strategica; cose come arco di fuoco limitato, raggio di svolta della nave, mira a singoli sottosistemi su navi di grandi dimensioni, armi a munizioni limitate, gestione della potenza della nave, colpi che effettuano veri e propri controlli di collisione invece di "ho già raggiunto il mio obiettivo?".

Alcuni di questi probabilmente richiederebbero un po 'di lavoro da parte nostra, ma dato il tipo di avanti e indietro sui nostri forum in Classico non è una grande barriera. Non vedo l'ora che i modder si sfidino per vedere chi può fare il più glorioso "questo ha fuso la mia macchina da bestia da 10-CPU, 4-gpu, 128 GB di RAM nel terreno!" battaglie. Conosco almeno un giocatore che non si fermerà fino a quando ciò non accadrà.

Un altro sarebbe qualcosa che ha diverse fazioni enormi che lo combattono, e il giocatore è solo un attore sulla scacchiera che può davvero sperare di influenzare chi vince piuttosto che dominare la galassia ... e poi qualche giocatore tira fuori il dominio totale Comunque. Sarebbe davvero bello.

AI War II sta cercando di diventare un titolo meraviglioso che ha un approccio diverso al genere RTS; proprio come il titolo precedente del 2009. LaMothe sta cercando di riportare ciò che i giocatori amavano del titolo originale e di ampliarlo. Auguro a Arcen Games buona fortuna con il Kickstarter e non vedo l'ora di saperne di più sul titolo durante lo sviluppo.

Se vuoi saperne di più AI War II puoi controllare la pagina Kickstarter. Se vuoi dare un'occhiata al titolo originale AI War: Fleet Command lo puoi trovare disponibile su Steam. Vorrei ringraziare Keith LaMothe e Pablo Vega per avermi dedicato del tempo per parlarmi AI War II.