Intervista & colon; Devin Kelly di Kung Fu Robots parla dello sviluppo di Fathom part time

Posted on
Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 19 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Intervista & colon; Devin Kelly di Kung Fu Robots parla dello sviluppo di Fathom part time - Giochi
Intervista & colon; Devin Kelly di Kung Fu Robots parla dello sviluppo di Fathom part time - Giochi

Praticamente ogni gioco che colpisce la stampa è fatto da persone che stanno lavorando su di esso professionalmente (anche se essere pagati può essere completamente un'altra storia). Quindi è piacevole per me poter parlare con qualcuno che non ha il lusso di vivere il sogno ogni giorno. La comunità dei videogiochi si lascia prendere dagli ideali della passione e fa ciò che ami che spesso dimentica che vivere il sogno è una cosa davvero difficile da fare. La vita inevitabilmente vince in una forma o nell'altra, e le responsabilità cominciano a prendere forma al di là del controller e della tastiera.


Devin Kelly è la metà di un team di due uomini in via di sviluppo scandagliare, una subacquea strategia in tempo reale e sparatutto in prima persona che enfatizza la costruzione della base e la gestione delle risorse. Ho avuto la fortuna di essere in grado di ottenere alcuni dettagli piuttosto importanti sul gioco e sulle difficoltà dello sviluppo del gioco mentre lavoravo a tempo pieno.

GameSkinny: come è nato questo progetto?

Devin Kelly: l'idea per scandagliare è venuto a Joe nel 2000. Deriva dal fatto che lui guardava il film L'abisso e giocando a Relic Entertainment, Homeworld circa allo stesso tempo. Essendo il grande appassionato di fantascienza e un giocatore RTS che è, ha pensato che sarebbe stato bello mescolare queste due cose in un gioco. Così ha iniziato a delineare una storia, scolpire modelli e progettare risorse per scandagliare.

Proprio nello stesso periodo, stavo giocando Quake 2e alcuni degli altri giochi FPS che erano prevalenti allora. Ho iniziato a armeggiare con il modding Q2e alla fine è arrivato con un funzionario Devastazione Quake 2 mod, che sostanzialmente aggiunge pesanti tute da guerra simili a mech e torrette simili a carri armati Quake 2. Ha ricevuto una discreta attenzione e ha ricevuto il premio della mod della settimana alcune volte su Planetquake.com. Ecco un film di DevQ2.


Attraverso Planetquake, Joe scoprì Devastation Quake 2 mod e volontario per collaborare con me sugli sviluppi futuri. Questo ci ha portato a fare un mod per Unreal Tournament chiamato Sistemico, che era simile a Devastazione, e ben piazzato nel contest mod sponsorizzato da Epic nel 2004. Quindi, sapevamo di avere un ottimo rapporto di lavoro, e poco dopo mi ha parlato delle sue idee per scandagliare.

Ma nel '04 gli strumenti di sviluppo erano piuttosto limitati e fare un gioco di alta qualità a pieno titolo è stata un'impresa. Troppo per noi infatti, in quanto c'erano solo troppi strumenti da realizzare e troppe basi da porre. Stavamo mangiando troppo del nostro tempo, e non stavamo progredendo molto velocemente, quindi siamo andati in pausa per molto tempo. Ma alla fine, solo pochi anni fa ho scoperto Unity e ho iniziato a lavorarci su. Ho iniziato a capire quanto potere avesse a disposizione lo sviluppatore, così ho mandato un'email a Joe per dirglielo. Da lì abbiamo praticamente recuperato da dove avevamo lasciato scandagliare. Quando abbiamo iniziato a montare un prototipo, abbiamo iniziato con un FPS e gradualmente abbiamo integrato alcuni elementi RTS. Il gioco si è evoluto da allora, ma penso che sia ancora valido per i principi di design che Joe aveva intenzione di realizzare.



GS: Cosa diresti sono i pilastri principali di Fathom di design?

DK: Il più grande che direi è fornire un'esperienza visiva / audio di alta qualità. L'immersione è molto importante per stabilire la sensazione di questo universo che stiamo creando. Il freddo ambiente scuro del mare profondo ha sicuramente degli spunti visivi e audio molto distinti che vogliamo catturare per far sì che il gioco si senta come se fossi non solo in uno spazio 3D, ma in un enorme volume d'acqua. Vogliamo anche che la gente guardi gli screenshot e i film di questo gioco e dica "sì, sembra fantastico", le prime impressioni sembrano piuttosto importanti in questi giorni.

La sperimentazione con le meccaniche di gioco era probabilmente un'altra. Dal momento che non stiamo sviluppando scandagliare professionalmente, e il nostro sostentamento non dipende dal successo commerciale, ci dà una certa libertà di sperimentare. Sento che Fathom tenta di mettere insieme alcuni concetti familiari in modo non convenzionale, come il modo in cui le interazioni di strutture miste e le unità acquistano / accodano con lo spazio-sim come gli ordini di comando per controllarli una volta costruiti, come un esempio.

Anche i controlli intuitivi sono grandi. scandagliare avere 6 gradi di controllo della libertà non è nulla di nuovo, Discesa ovviamente è una grande influenza per noi lì, quindi abbiamo cercato di imitare la sensazione di ciò che sembra familiare. scandagliare è un gioco avvincente in cui chiediamo molto al giocatore. Vogliamo che tu fondamentalmente combatta in 3D, gestisci risorse e comandi una flotta. Quindi i controlli devono essere semplici e veloci, ma abbastanza robusti da non risultare restrittivi per il giocatore. Penso che attraverso i test abbiamo una buona combinazione in questo momento.


GS: C'è un po 'di stigma negativo nei confronti dei livelli sottomarini nei videogiochi. Com'è scandagliare sta andando a cambiare?

DK: In realtà penso che ci sia un seguito abbastanza salutare per i giochi subacquei. Ogni volta che menziono giochi come Aquanox / Dinastia Archimedeiana o Sottomarini Titani ai giocatori della vecchia scuola, dalla mia esperienza, tutti hanno raccontato storie di nostalgia e bei momenti giocando a quei giochi, li considerano dei classici.

Aquanox ha appena avuto un buon riavvio su Kickstarter, e Subnautica sembra anche che stia andando molto bene. Quindi, tutto sommato, non sono troppo preoccupato per riportare in auge uno stile particolare o uno scherzo dell'ambiente. È proprio quello che volevamo fare da sempre, e speriamo che le persone lo scavino tanto quanto noi.

GS: Cosa pensi che la meccanica del combattimento sottomarino fornisca all'esperienza del giocatore che sulla terra / piede non può?

DK: Gli ambienti subacquei offrono ovviamente la 3a dimensione, che conferisce al volo una sensazione di volo spaziale. Con scandagliare ci siamo presi un po 'di tempo per fare in modo che i veicoli si sentissero come veicoli nell'acqua, e i giocatori non sono semplicemente telecamere su una sospensione cardanica. Lo sterzo ha accelerazione e resistenza, il movimento sub ha deriva. Non è un controllo super stretto per intenzione, quindi ti senti come se fossi dentro qualcosa, che ha un ruolo nell'immersione che ho menzionato prima. C'è anche la meccanica della profondità di schiacciamento, l'immersione troppo profonda, le cose si oscurano e la tua sottocoperta inizia a perdere e tu subisci danni. Alcuni sottotitoli possono andare più in profondità di altri in modo che possano essere usati come meccanismo di fuga ... o persino una trappola.

Pensavamo anche che non fosse sufficiente la fisica del combattimento subacqueo scandagliare. Non volevamo solo fare un'altra versione di Aquanox, ecco dove abbiamo iniziato a lavorare nella meccanica originale simile a RTS. Con il meccanico beacon che presentiamo scandagliare, chiamate le strutture dalla superficie e scendono al loro posto, consentendo di "costruire" una base in 3D. Questo ha reso per un meccanico molto particolare che si è mescolato molto naturalmente anche con l'ambiente sottomarino. Sono ansioso di vedere cosa ne pensa la gente, perché non posso davvero chiamarti un altro gioco che faccia ciò che piace a noi.


GS: Con vite al di fuori del design del gioco, che tipo di pipeline di sviluppo usi per assicurarti di portare a termine le cose in modo tempestivo?

DK: Sento che una delle cose più importanti è mantenere lo slancio e l'interesse in corso. I videogiochi sono in genere enormi impegni, ed è difficile esagerare con quanto "roba" ci sia da fare per ogni gioco. Detto questo, trovo che il modo migliore in cui sono riuscito a mantenere lo slancio è di rompere grandi compiti in quelli più piccoli. Quando penso "ok, ora lavorerò al networking", questo è ovviamente un pezzo enorme del gioco, ea quel punto sarebbe facile dire "wow, ci vorrà per sempre". Ma invece penso subito a me stesso "ok, giorno 1, stabilisce la connessione di base e trasferisci un messaggio." Giorno 2, cerca di ottenere la posizione e la rotazione del lettore sincronizzate e uniformi. disconnette ". Quando penso così, trovo che le cose pazze / complesse possono essere quantificate in blocchi di facile comprensione che alla fine si incastrano. Può sembrare ovvio farlo, ma quando si è di fronte alla sfida di farlo davvero, è facile dimenticare e sentirsi sopraffatti.

GS: Quale pensi che sia la parte più difficile per ottenere un'esposizione scandagliare?

DK: questi giorni l'esposizione per chiunque è difficile. Non è un segreto che ci siano molti giochi là fuori, con altri che escono ogni giorno. Mi piace dire che siamo in un'epoca d'oro dei giochi. I giochi sono così a buon mercato (le vendite di vapore sono pazze), ce ne sono così tanti e sono tutti in competizione per il tuo tempo libero. Questo è tutto a beneficio del giocatore. Tuttavia, dal punto di vista degli sviluppatori, onestamente, in realtà è un momento piuttosto terribile per creare giochi, e praticamente per le stesse ragioni.

Quindi sì, acquisire visibilità sarà una vera sfida, ed è senza dubbio pieno di incertezze. Ho appena letto tutti gli articoli editoriali, pubblicato post mortem e tutorial di marketing che posso, e speriamo di essere diligente in quelle aree aiuterà. Ma ad essere onesti, il recente articolo di Daniel West su Gamasutra "Good Is not Good Enough" mi dà una sensazione di affondamento ...


GS: Qual è stato il momento più gratificante da quando hai iniziato a lavorare scandagliare?

DK: La mia cosa preferita, a parte qualcuno che si sta godendo il gioco, è quando qualcuno commenta "wow, questo è stato fatto da solo 2 persone? Bello!". Ci si sente davvero bene perché è un riconoscimento per quanta cura abbiamo preso nel design e quanto lavoro abbiamo implementato. È certamente una delle cose che mi fa andare avanti.


GS: Che tipo di sfide presenta il 9-5 con il tentativo di ottenere un gioco così ambizioso?

DK: Francamente, è un po 'schifo non essere in grado di concentrarsi esclusivamente su scandagliare. Non ci sono abbastanza ore al giorno. Quello che finisce per accadere con me, è invece di fare una binge di programmazione di 8 ore per sbottare qualcosa di nuovo, devo passarlo per alcune notti. Questo può essere un vero break-break, ed è sicuramente una sfida da affrontare. Sono sicuro che molti programmatori sapranno cosa significa "entrare nella zona" o "codificare la potenza". Alcuni giorni / notti stai sparando su tutti i cilindri, ma quando devi fermarti, sapendo che devi alzarti per lavoro in 5 ore, è piuttosto difficile. Per la maggior parte mi sono abituato a questo ora, quindi cerco di pensare in anticipo a quali caratteristiche penso che ci vorranno lunghi intervalli di tempo, e poi li suddivido in pezzi più piccoli che hanno più facile / più punti di arresto. È un passo in più, ma aiuta a mantenere le cose in movimento e mi dà qualcosa a cui guardare quando mi siedo ogni notte. Supponendo che i bambini arrivino a letto ...

Un enorme ringraziamento a Devin per aver trovato il tempo di rispondere ad alcune domande. Fathom è stato sviluppato per PC e console e puoi seguire i progressi del gioco su Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB e sul sito web principale del gioco.