Come giocare come un game designer e due punti; Livello Design

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Autore: Frank Hunt
Data Della Creazione: 15 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Dicembre 2024
Anonim
Come giocare come un game designer e due punti; Livello Design - Giochi
Come giocare come un game designer e due punti; Livello Design - Giochi

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È successo a tutti noi. Stai giocando a un gioco, risolvendo enigmi per arrivare alla fine del dungeon e perdi un indizio o un elemento essenziale. Le prossime ore passano il backtracking e girano in tondo. Alla fine, smetti di parlare.


I game designer generalmente vogliono che un gioco fluisca senza interruzioni, senza causare lo scenario di cui sopra. Vogliono che tu abbia quel momento "aha!", Ma a volte la curva di difficoltà è troppo alta. Quindi, se hai difficoltà a capire che cosa pensano quei designer di giochi, ecco un tutorial di base per aiutarti a capire.

Per la tua prima lezione, parleremo di level design. Livelli ben progettati che ti guidano senza tenere la mano. Diamo un'occhiata ad alcuni trucchi che i designer di giochi usano per creare i loro livelli e come puoi trarne vantaggio.

Dirigersi verso la luce


Passi da un'area all'altra, di porta in porta. Ma cosa succede se ci sono ... due porte? Mirare al percorso di minor resistenza. Tutto ciò che è illuminato o colorato è probabilmente il posto dove andare. È raro nell'età moderna del gioco un livello per dare a un giocatore delle scelte senza alcun contesto ambientale.


Ho sempre sentito dire che alla commedia è permesso infrangere le regole, ma lo stesso si potrebbe dire dell'orrore. In un gioco horror, come Silent Hill, potrebbe essere necessario entrare nell'oscurità per progredire nel gioco. In un gioco d'azione, un urlo di terrore scritto da un copione può essere il prossimo indizio su dove andare e sparare alle cose; ma in un gioco horror, quello potrebbe essere il segno di dove non andare.

Il percorso meno battuto porta al tesoro

Nei giochi che premiano l'esplorazione, come giochi di ruolo o giochi di avventura, la scelta più ovvia per la progressione della storia sono quelle porte d'acciaio altissime o quel percorso con il punto di salvataggio. D'altra parte, c'è quel corridoio stretto e buio che deve avere un tesoro alla fine.

Nel game design, il "percorso critico" è il luogo in cui vai per progredire ulteriormente nel gioco. Questo percorso segue una linea fino alla fine del livello, solitamente con il minor numero possibile di backtracking.


Si noti che la maggior parte delle aree non critiche porta a ricompense. La stanza più a sinistra contiene un vecchio che ti dà un indizio criptico. Il sentiero più in alto termina in una scala che porta ad un arco, un'arma utile nel gioco. L'arco, essendo più immediatamente utile della chiave, è circondato da trappole e mostri. Riconoscendo che questo è un percorso non critico che porta al tesoro, questa diventa quindi una scelta strategica per il giocatore. È meglio avere il tesoro ora o tornare indietro più tardi? Ritorneremo ad essere un'opzione?

Seguire il percorso critico è un problema logistico per i game designer che a volte, in giochi d'azione come Bayonetta, il percorso dietro di te è sigillato. Puoi solo andare avanti per spingere l'azione.

cascate

Questo è facile. Lo scopo di una cascata di videogiochi è quello di nascondere un passaggio segreto. Nessuna eccezione.

Per ulteriori informazioni sulla progettazione dei livelli, prova questo video Extra Credits, "How Design Teaches Without Words."

Questo articolo fa parte di una serie in tre parti che esplorerà le scelte fatte dai game designer e come puoi usare quelle informazioni per aiutarti a raggiungere il gioco finale. Dai un'occhiata a queste voci su oggetti, NPC e metagaming.

Ci sono trucchi di livello che hai notato che potrebbero aiutare un giocatore a completare un livello? Condividi con me nei gruppi di seguito!