Come la corsa alle armi distrugge la cultura di un MMO

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 2 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
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La corsa agli armamenti

Se hai giocato a un MMORPG, probabilmente hai assistito alla catena di eventi che accade praticamente in ognuno di essi. Combatti, sali di livello, prendi equipaggiamento migliore e vai in una nuova area da combattere. Risciacquare e ripetere fino a raggiungere il livello massimo, a quel punto solo il contenuto del gioco finale ha rilevanza. Potrebbe anche essere stato testimone di un altro ciclo progressivo.


Il gioco viene rilasciato e il contenuto viene riprodotto, quindi viene rilasciata un'espansione che aggiorna il livello massimo e introduce più contenuti di livello superiore. Tuttavia, nell'interfaccia tra il vecchio contenuto e il nuovo è un punto in cui l'attrezzatura che viene sganciata è più facile da acquisire e notevolmente migliore rispetto a quella che si trova nel vecchio contenuto, rendendo così obsoleto il vecchio contenuto. Man mano che il gioco invecchia, diventa più pesante nel back-end a causa del gran numero di giocatori di alto livello, quindi i nuovi giocatori vengono lasciati nello spazio morto o sbattuti in modo da bruciare il contenuto il più velocemente possibile per arrivare a il top, spesso perdendo tutto ciò che il gioco ha davvero da offrire. Questo è ciò a cui mi riferisco come la corsa agli armamenti.

Ho visto questo ciclo ripetuto più e più volte in un gran numero di MMORPG. Alcuni dei vecchi giochi come EverQuest e World of Warcraft sono famosi per questo. È anche un problema che ha attirato l'attenzione di altri sviluppatori, i notabili più recenti sono The Secret World e Guild Wars 2 di entrambi i giocatori con livellamento automatico (GW2) o che rimuovono completamente i livelli (TSW). Di questi, The Secret World merita una menzione d'onore almeno facendo un grande sforzo per andare oltre quel ciclo, anche se solo il tempo dirà quanto successo ci sia stato.


Il problema è due volte. Il primo problema è che i fan richiedono più contenuti su base regolare. Il secondo è che gli sviluppatori pensano ancora ai giochi mondiali persistenti come se fossero giochi autonomi e cercano di trattarli come tali. Le espansioni spesso giocano come contenuti DLC per il tuo gioco console preferito; integrato nella trama forse, ma alla fine ha lasciato la sensazione disconnessa dal gioco generale.

Perché questi metodi continueranno a fallire

In fin dei conti, mentre questi meccanismi sono utili e certamente buoni di per sé, non riusciranno a risolvere il problema della corsa agli armamenti. Falliranno perché non affronteranno i problemi sottostanti che causano l'inizio della gara. Ad esempio, sebbene GW2 permetta ai giocatori di tornare indietro e passare attraverso vecchi contenuti e ottenere ancora XP, la spinta principale è comunque un movimento abbastanza lineare dal livello 1 al livello 80, con ogni livello che offre un nuovo kit che rende obsoleti i tuoi vecchi attrezzi. In confronto, il TSW si trova in una posizione leggermente migliore in quanto non ci sono livelli e quindi non c'è motivo di correre verso l'alto, ma i tavoli loot nella parte alta del gioco sono decisamente migliori di quelli nelle aree più basse. Alla fine, se non è già successo, qualcuno pianificherà il percorso di minor resistenza per ottenere le massime abilità e il miglior equipaggiamento e questo sarà tutto ciò che le persone fanno, riportandoci direttamente al problema principale.


Il problema principale è l'attrezzatura. È l'armamento del mondo di gioco stesso, e il fatto che l'armamento abbia un ruolo così importante nell'efficacia dei tuoi personaggi. Finché l'armamento continua a svolgere un ruolo così importante, allora la corsa agli armamenti continuerà a esistere. C'è una ragione per il vecchio tropo: "Non portare mai un coltello a uno scontro a fuoco".

Da dove viene il problema

Di nuovo, come ho fatto nel mio articolo sulla comunità di gioco, voglio guardare al mondo che ci circonda per scoprire come e perché questo problema esiste. Il metodo più semplice è quello di guardare effettivamente quello che è successo nel corso della storia. Se dovessimo guardare indietro nel registro archeologico, notiamo che la storia mostra la stessa identica tendenza. Man mano che nuove armi e armamenti diventano disponibili, quelli che li hanno sostituiscono e sopprimono quelli che non lo fanno, quindi quelli che non lo spingono a farlo sono ancora una volta in grado di lottare con i loro vicini. È un caso di "stare al passo con i Jones" in termini di forza militare, ma anche in altri settori come la tecnologia e le comodità delle creature.

Ciò solleva due problemi diversi da considerare. C'è un detto che "se tutti sono speciali, nessuno lo è". Avrebbe potuto facilmente dire: "se tutti sono sbattuti, allora nessuno lo è". Quindi c'è la possibilità molto reale di trasformare il mondo del gioco in un'area statica piatta che distrugge l'intera fantasia di essere un eroe, il che sarebbe male. Venire con una qualche forma di differenziazione delle attrezzature è sicuramente un aspetto.

La seconda area è su come mantenere i contenuti fattibili e pertinenti in termini di gioco. Proprio come una civiltà che è drammaticamente sottodimensionata nella vita reale diventa irrilevante, così come il contenuto dei giochi sottosopra. Se l'attrezzatura cade e l'esperienza acquisita non è bilanciata tra tutte le aree con lo stesso livello di difficoltà generale, quelle aree che mancheranno diventeranno rapidamente città fantasma.

Un classico esempio di questo è stata l'intera area tra Freeport e Qeynos a Everquest, una volta che l'espansione di Luclin è stata rilasciata. Poiché l'esperienza e il bottino erano molto migliori, e la difficoltà era molto più bassa, quell'espansione è riuscita a relegare un intero continente di gioco in una desolata zona desolata. Le aree che prima erano state snodi di traffico di giocatori divennero vuoti di risorse. Mentre MMO come Rift e GW2 hanno tentato di aggirare questo aggiungendo eventi locali per richiamare i giocatori, non risolve il problema. In particolare, GW2 ha avuto un successo limitato con questo, a causa del loro sistema di livellamento dinamico.

Come possiamo aggiustarlo?

Non posso dire con certezza quale sia l'approccio migliore per risolvere questo dilemma. Nonostante la scomposizione piuttosto semplificata che ho dato dell'argomento, è molto complessa e qualcosa che alcuni degli sviluppatori di giochi più brillanti del nostro tempo hanno lavorato per anni. Tuttavia, ci sono alcune conclusioni ragionevoli su cui possiamo arrivare basandoci su ciò che ha e non ha funzionato, abbinato ad un'analisi del problema.

Innanzitutto, dobbiamo interrompere l'escalation. Cioè, dobbiamo smettere con la logica circolare di rendere i giocatori più forti al fine di compensare i mob che abbiamo reso più forti perché i giocatori erano più forti. Non esiste un sistema in grado di gestire quel tipo di design. Alla fine, "salterà sempre la fossa degli squali". Per prendere un altro classico esempio da Everquest, i giocatori alla fine arrivarono al punto in cui potevano assolo gli dei, e tuttavia non erano considerati degli dei stessi. Non sono sicuro di come funzioni, ma sto divagando.

Secondo, dobbiamo smettere di espandere mondi che sono già stati definiti. Con questo voglio dire, una volta definito un mondo e i suoi confini, non aggiungere arbitrariamente nuovi continenti e / o altre aggiunte assurde al mondo del gioco. Parte della sospensione dell'incredulità è che il mondo deve essere internamente coerente, il che è impossibile se la geografia di base del mondo è in uno stato costante di flusso. Inoltre, ogni aggiunta al mondo di gioco è un enorme investimento per gli sviluppatori in termini di tempo, denaro e risorse. Quelle risorse potrebbero essere meglio spesi continuamente rinnovando le aree del mondo di gioco che esistono già.

Ciò realizzerebbe tre cose. Manterrebbe il mondo di gioco fresco e darà l'illusione di un "mondo vivo e che respira". Ci vorrebbe gran parte del rischio dall'investimento, rendendo gli investitori molto più propensi a continuare a investire, il che a sua volta mantiene vivo il gioco. Ancora più importante, darebbe agli sviluppatori la possibilità di modificare continuamente l'equilibrio in tutte le aree del mondo per garantire che rimangano rilevanti in ogni momento continuando a fornire nuovi contenuti ed esperienze ai giocatori.

Se è necessario introdurre nuovi contenuti, introdurli nelle zone esistenti. Diventa creativo con esso. Forse un antico tempio è stato scoperto sotto una città moderna, o una parte precedentemente inesplorata della giungla è stata aperta attraverso le attività di una città vicina e ha fatto arrabbiare un gruppo di cannibali nani sconosciuti che ora si nutrono di contadini rapiti nelle loro dimore nella giungla.

Infine, riduci l'impatto complessivo di armi e armature. La grande attrezzatura non rende un personaggio interessante o un buon giocatore. Ci sono letteralmente centinaia di altri modi per migliorare i personaggi senza ricorrere a dare loro una spada più grande o una palla di fuoco più esplosiva. Pur avendo il kit appariscente non è certamente una brutta cosa, dovrebbe essere distribuito solo con parsimonia. Dopo tutto, considera quanto sia difficile mettere le mani su un'arma nucleare o un drone predatore. Se tutti avessero uno di questi, cosa porterebbe la polizia alla fine? Quanto meglio dovrebbero essere per contrastare le tue armi? Invece di rendere le armi molto meglio, rendiamo i personaggi migliori.

Abbiamo bisogno di uscire dalla vecchia mentalità di gioco single player e iniziare a pensare a questi spazi di gioco in termini di mondi. Dal momento che sono mondi persistenti, possiamo guardare al nostro mondo per trovare risposte a domande problematiche e soluzioni creative a problemi di lunga data. Le risposte sono là fuori, tutto ciò che dobbiamo fare è guardare.