Come Resident Evil ha perso la concentrazione

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 22 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 8 Maggio 2024
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Coscienza e Personalità. Dall’ineluttabilmente morto all’eternamente Vivo
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Dread. Questa è l'emozione che ho provato quando sono entrato per la prima volta nella tenuta Spencer. Nonostante abbia avuto accesso a una pistola ed essendo il padrone dello sblocco, mi sono reso conto che non ero al sicuro.


Quella era una grande parte di Cattivo ospite -- la sensazione di terrore e vulnerabilità. Cosa è cambiato?

Il primo gioco inizia con Raccoon City S.T.A.R.S. squadra alfa inviata per investigare su una serie di omicidi e sulla scomparsa di S.T.A.R.S. squadra bravo nelle montagne Arklay.

L'illusione del controllo contro il controllo costante.

Il servizio speciale di Tactics and Rescue, una divisione di forze speciali d'élite.

Già all'inizio del gioco, sai di far parte di una squadra di forze speciali. Dovresti essere addestrato per gestire qualsiasi situazione. Tu sei il grande ragazzo duro (o ragazza!). E tu non sei solo: hai tutta la tua squadra e sei tutto armato. È ora di prendere a calci in culo.

Dopo essere stato mandato in montagna, il team alfa scopre rapidamente che i boschi sono infestati da cani zombie rabbiosi e li vede mangiare un membro della squadra vivo. Sono costretti a correre verso la relativa "sicurezza" della villa vicino. La villa dovrebbe essere il tuo rifugio, ma presto scopri che è più probabile che sia la tua bara.


Ecco come il primo gioco trasmette con successo l'horror. Ti mette in una situazione in cui si suppone che tu abbia il controllo - e poi toglie tutto prima di gettarti nel profondo, mostrando quanto sei vulnerabile. Nei nuovi giochi, questo non è il caso. Certo, le cose ti stanno andando attorno, ma tu hai sempre il controllo. Non è una questione di "come farò a sopravvivere nelle prossime ore?" Invece stai chiedendo "quanti nemici devo uccidere?"

Resident Evil 4: il cambio di gioco.

Le cose iniziarono a diventare diverse per la serie quando Resident Evil 4 è stato rilasciato. La gente lo dice Resident Evil 4 (Il padre del moderno Cattivo ospite), nonostante fosse un gioco fantastico, era l'inizio della fine per davvero terrificante Cattivo ospite titoli. Non sono completamente d'accordo.


Resident Evil 4 potrebbe non essere stata la voce più spaventosa della serie, ma ha avuto alcuni dei momenti più orribili - dimostrando che un gioco potrebbe essere teso e terrificante.

Il nemico di Regenerador è uno dei più spaventosi della serie. Si nutre di quel senso di terrore. Puoi sentirli quando sono vicini, ma non puoi sempre vederli. E davvero non te ne vuoi uno che ti si avvicina di soppiatto.

L'atmosfera in molte parti del gioco era assolutamente snervante. Queste sono cose che aggiungono un'esperienza agghiacciante.

E questo è quando Cattivo ospite è più forte - quando ti fa temere gli ambienti, i nemici, la situazione in cui ti trovi. Quando riesce a entrare sotto la tua pelle e ti fa guardare oltre le spalle nella vita reale.

Sostituendo l'orrore con la tensione.

Le persone a volte dicono che il nuovo schema di controllo in RE4 ha contribuito a semplificare l'esperienza di combattimento e ha reso il gioco più simile a uno sparatutto d'azione. Dicono che è per questo Cattivo ospite non è più spaventoso

Ma non era il nuovo schema di controllo, nonostante la sua enfasi sull'azione. Non era la mancanza di zombi o l'ambientazione. No, è stato il fatto che sei diventato un arsenale ambulante di armi di distruzione di massa con armi per ogni situazione, e i momenti pieni di azione sono diventati la norma.

Invece di terrore, cosa Cattivo ospite ora si concentra sulla tensione. Resident Evil 6 è il lontano da paura, ma è un gioco molto teso. Lo stesso vale per RE5 e iniziamo a vederlo dentro RE4.

Non è necessariamente una brutta cosa, ma è ben lontano dalle radici del gioco come un survival horror.

Il problema è che Capcom sta ignorando la parte migliore del genere horror. Puoi avere un gioco teso, ma anche spaventoso e spaventoso.

La tensione e l'orrore non dovrebbero escludersi a vicenda.

Il primo Spazio morto il titolo è un perfetto esempio di tensione che si fonde con l'horror. Quel gioco è gocciolante di atmosfera e un sentimento dominante di terrore. Ha anche alcuni dei momenti più tesi in survival horror gaming.

La tensione non è un sostituto dell'horror, e fino a quando gli editori non potranno impararlo, dovremo ottenere i nostri horror da giochi come durare più a lungo di, Alieno: isolamento e Amnesia - tutti i titoli che ti rendono vulnerabile e ti riempiono di terrore.

C'è speranza?

Mi piacerebbe credere che Capcom potesse fare una buona console Cattivo ospite di nuovo, ma i loro passi falsi con Resident Evil 6 fammi a disagio.

Resident Evil 6 avrebbe potuto beneficiare di un po 'meno di storie che si affannavano. Il gioco ti porta a seguire molti personaggi diversi e la storia diventa più grande della vita; è naturale che il gioco si senta così orientato all'azione quando succedono così tante cose in continuazione.

Ricordi quando Cattivo ospite focalizzato su uno o due personaggi?

In totale, RE6 ha oltre 4 ore di filmati: troppo per qualsiasi gioco horror. Il vantaggio principale che i giochi horror hanno sui film è che tu sei quello che prende le decisioni e le scelte, quindi la tua esperienza diventa molto più personale. Facendo avanzare gran parte della trama del gioco attraverso i filmati, il gioco avrebbe potuto anche essere un film.

Se Capcom può ridimensionarlo e in qualche modo tornare al Cattivo ospite radici, potrebbe essere in grado di fare un ritorno. Il modo in cui finisce la storia 6 lascia le cose più grandi della vita, e potrebbe essere una cosa negativa se continuano così.

Di solito lo odio quando una serie decide di riavviarsi. Il più delle volte è completamente inutile. Ma questa volta, penso davvero che Capcom dovrà reinventarsi Cattivo ospite, proprio come ha fatto il quarto gioco.