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Basato su una canzone e un video musicale di Steven Wilson intitolato "Drive Home", L'ultimo giorno di giugno è un interessante gioco di avventura che ruota attorno al cambiamento del passato per prevenire un incidente automobilistico che ha causato la morte di tua moglie.
Mentre le specifiche della storia tra video musicale e videogiochi sono diverse, un tema simile e dispositivi di trama condivisi assicurano che entrambi si sentono molto simili. Come recensore di GameSpot, Alex Newhouse ha dichiarato:
"Quando la tragedia colpisce, desideriamo ardentemente la possibilità di tornare indietro e cambiare le cose. Ci rattristiamo e desideriamo un pulsante di rewind reale che ci regala un ritorno. Spesso pensiamo che gli eventi futuri siano delicatamente determinati sulla base di ogni piccola decisione che Ovviamente, in realtà, gli eventi non funzionano così - probabilmente non c'è nessun punto di infiammabilità che potrebbe impedire a qualcosa di accadere in futuro L'ultimo giorno di giugno si occupa della frustrazione, della rabbia, del dolore e Spero che venga da questa convinzione che cambiare una piccola cosa potrebbe invertire una tragedia - forse salvare una persona dalla morte ".
Questo è vero per entrambi L'ultimo giorno di giugno (LDoJ) e "Drive Home" (DH); è così che capita di farlo in modi diversi.
Attenzione: ci sono alcuni spoiler per L'ultimo giorno di giugno nel resto di questo articolo. Mentre il finale non è rovinato, ci sono diversi punti di trama individuali.
Potresti voler vedere il video o leggere il testo prima di continuare.
Ultima volta su ...
In "Drive Home", Charles, il protagonista, sta tornando a casa con sua moglie quando improvvisamente scompare e viene colpito da una strana ferita dal nulla. Sconcertato e legato a una sedia a rotelle, Charles inizia a scrivere lettere a sua moglie, Lucy. Presto, queste lettere, che non ha modo di mandarle, consumano la maggior parte della sua casa. Alla fine, scende al molo e vede uno dei suoi vecchi pennelli nell'acqua, quindi lo raccoglie. Più tardi, il suo fantasma lo visita e attraverso una serie di eventi finisce per ricordarsi di aver causato la sua morte. Non poteva vivere con se stesso così la sua mente scelse di dimenticare tutto ciò che era accaduto.
Nel LDoJ, segui un arco un po 'simile, specialmente se guardi il gioco con la stessa lente di Alex. Mentre il gioco non si concentra esplicitamente su un giugno mancante, stai invece cercando di salvarla. Ci sono dettagli che sembrano alludere a questa idea del suo "mancante". Il gioco è strutturato in modo tale che la sua morte sia ambigua all'inizio. Ogni volta che completi un segmento, vedi Carl svegliarsi nella sua sedia apparentemente sorpreso nel rendersi conto che sua moglie è ancora andata e lui è ancora disabile. Ancora più importante, il gioco si concentra su questa idea che non si può effettivamente cambiare ciò che stava per accadere.
Analisi
A questo proposito, io disaccordo con Alex riguardo allo specifico di non esserci un punto di infiammabilità. Nei miei occhi, LDoJ presenta diversi punti di infiammabilità che possono essere cambiati, è solo che tutti questi punti di infiammabilità portano alla fine allo stesso destino crudele. Tutto questo alla fine coincide con la conclusione che il destino di giugno è preordinato; lei era destinata a morire. Non era che le cose fossero più complesse di quanto pensassi, come suggerisce Alex, era che lei era destinata a morire quel giorno su quel tratto di strada. Questo è comunicato dal fatto che alla fine un fulmine - qualcosa che non puoi impedire - ha causato il loro incidente.
Ma è in questa lotta contro il destino che viene trovata la nozione di non essere in grado di cambiare le cose, di essere impotenti. E questo si lega alla negazione di Charles in DH. Quando neghiamo, crediamo di avere il potere di cambiare le cose. Sovrastimiamo quanta influenza avremmo potuto avere in una data situazione. Pensiamo di essere potenti, anche influenti, che è in contrasto con la realtà.
La battaglia prolungata, con l'inevitabile morte di giugno alla sua fine, che Carl affronta è negazione; negazione della sua impotenza di fronte alla morte del suo amante. Allo stesso modo, Charles nega il fatto che le sue azioni gli abbiano fatto perdere la persona che gli importava più di chiunque altro al mondo. È sottilmente diverso, ma entrambi sono una forma di negazione a tutti gli effetti.
Le altre cose rimangono le stesse ...
Mentre la storia di entrambi segue battiti simili ... moglie fantasma che offre chiarezza, sedia a rotelle / disabilità, focus su un particolare McGuffin (collana in DH e presente in LDoJ), il dock è un luogo di grande importanza, incidente d'auto, ecc. e affronta temi simili, LDoJ racconta la sua storia in modo molto diverso dal DH grazie all'inclusione dei quattro vicini.
In DH, ci sono solo due personaggi: Charles e Lucy, marito e moglie. Ma in LDoJ, ci sono 6 personaggi: Carl e June - marito e moglie - il bambino, il migliore amico, il cacciatore e il vecchio (giuro che sono i loro nomi per i titoli di coda. .
Il problema con questo, tuttavia, è che la storia non cambia davvero per adattarla. Si tratta ancora del rapporto tra marito e moglie eccetto che ora ci sono quattro personaggi laterali che occupano gran parte del tempo di visualizzazione del gioco.
Ne ho parlato nella mia recensione:
Mi è stato chiesto: come cambierebbe radicalmente il gioco se rimuovessi questi quattro vicini? La risposta è: non lo farebbe. Nonostante li abbiano nutriti negli eventi, hanno contribuito emotivamente e tematicamente poco a nulla in un gioco basato sulla trama. Salvare giugno si sente distratto a causa di questo.
Carl potrebbe essere il motivatore di tutto questo, ma è a due passi dal processo. E a differenza dei quattro vicini, non impari molto su Carl al di fuori della sua relazione e della successiva discesa. Questo potrebbe essere stato un modo intenzionale per farti sentire come se fossi abituato a lui lasciandogli una tabula rasa che è facile da proiettare, ma mi è sembrato vuoto. In una storia in cui non riesco a legare molto con June e gioco come personaggi che sono astratti da lei da due gradi di separazione, tutto sembrava un po 'vuoto.
Questo completa la mia tesi e la porta a un punto, che è delineato dai due seguenti problemi: o il gioco era troppo fedele al suo materiale di partenza e avrebbe dovuto cambiare i temi del gioco per ospitare un cast più grande, o era troppo divergente dal suo materiale di partenza e avrebbe dovuto trovare un modo per comunicare la sua storia senza includere questi personaggi extra e non necessari.
Personalmente, penso che ci siano un paio di indicazioni davvero interessanti che sarebbero potute andare con questo cast esteso.
Troppo divergente
L'ossessione dello scrittore con il crash di essere il veicolo per la morte di June (gioco di parole) era uno dei problemi più evidenti con l'attaccarsi al materiale originale. Questo ha funzionato bene in DH, e anche la prima volta in LDoJ, ma, come menzionato nella recensione, vederli schiantarsi ripetutamente sullo stesso tratto di strada ti ha desensibilizzato alla tragedia. Fermare il ragazzo dal giocare con la palla in strada ha solo causato l'incidente 3 secondi dopo invece di 3 settimane dopo. Ad un certo punto, è diventato interessante vedere quale nuova sequenza di morte ridicola i tuoi eroici avrebbero creato.
Se il gioco seguisse una struttura simile all'anime Re: Zero, sarebbe fantastico. In Re: Zero, il protagonista racconta i suoi affari come farebbe qualsiasi persona normale ... fino a quando non finisce per farsi uccidere. A questo punto, si sveglia in un tempo arbitrario, ma predeterminato, e deve trovare un modo per prevenire la sua morte contro le probabilità spesso insane. Questo espediente narrativo offre alcuni grandi vantaggi per gli spettatori.
Primo, non sai mai cosa sta per succedere. Ci saranno lunghi periodi di tempo in cui rimarrai a bocca aperta per tutte le orribili morti potenziali che potrebbero essere sofferte. Ti fa guardare a tutto con un senso paranoico di terrore come nel Destinazione finale film in franchising. Gli ostacoli quindi rappresentano una minaccia reale perché sai che potresti morire in qualsiasi momento rispetto alle storie in cui sai che il personaggio principale è troppo importante per morire. Sebbene non sia permanente, non rimuove le puntate. Il che mi porta al secondo punto.
Il protagonista ricorda tutto. In Re: Zero, ci sono personaggi che diventano cari amici solo per dimenticarlo in un batter d'occhio. Incontrarli per la prima volta ancora una volta sapendo che un sacco di informazioni su di loro possono rendere le cose difficili. Si sente già vicino a loro, ma deve ancora navigare in questa relazione come se non conoscesse il loro compleanno. In realtà, questo accade con l'interesse amoroso primario nello spettacolo. Così, mentre il protagonista la ama da quando ha trascorso con lei in precedenti iterazioni della sua vita, non sa perché è così attaccato a lei.
Questo porterebbe a compimento alcune cose enormi. Primo, non avresti bisogno di giocare la maggior parte del gioco come altre persone. Potrebbero ancora esistere, ma dal momento che non erano le persone attraverso le quali hai vissuto il gioco non avrebbero avuto bisogno di sentirsi come se avessero avuto tanta pelle nel gioco. Secondo, saresti in grado di creare un legame con June dato che lei sarebbe in giro più spesso. Certo che potrebbe non ricordare tutti i possibili percorsi che hai vissuto, ma andrebbe bene. Finché ti affezionerai a lei attraverso le tue interazioni, alla fine riuscirai a fare i conti con la sua morte sarebbe emotivamente drenante, in un modo positivo.
Ovviamente, ciò richiederebbe una quantità significativa di contenuti extra da realizzare. E, mentre questa trovata di narrazione fa miracoli su Re: Zero, potrebbe essere più difficile tirare fuori un mezzo interattivo, dove le morti inevitabili potrebbero diventare una seccatura e trovare soluzioni potrebbe ridursi a tentativi ed errori. Tuttavia, va notato che è un problema di cui già soffre il gioco.
Troppo simile
Un'altra opzione sarebbe quella di svegliarsi come i vari personaggi nelle rispettive case per vedere come si sentivano in colpa per la morte di June. Il ragazzo della porta accanto si sentirebbe male per la sua palla causando la morte di June nel primo scenario. Il migliore amico si sentiva in colpa per il fatto che le sue scatole slegate causassero la morte nel secondo scenario. Il cacciatore si sarebbe sentito in colpa per come il suo inseguimento avesse fatto crollare la scogliera sulla strada nel terzo scenario, e così via.
Così, quando Carl si sveglia, si rende conto che June è ancora morta, va al suo autoritratto, vede come è morta in questa nuova timeline, e poi ha aperto una delle porte della casa. Uscire da quella porta ti conduce attraverso un sentiero. Lungo il percorso, ci sono ricordi della giovane coppia che rivela fatti sul loro passato insieme. Questo è ripetuto circa quattro o cinque volte nel gioco. Ma questa configurazione potrebbe essere facilmente utilizzata anche per gli altri vicini.
Immagina che il ragazzino si svegli dal sudore freddo della sua casa sull'albero. Guarda oltre e vede la macchina totalizzata che si trova ancora nel vialetto di Carl e June ed è piena di rimorso. Chunking la palla fuori dalla sua casa sull'albero in una rabbia per la sua propria inseguimento idiota solo poche settimane prima, vede una luce bagliore come si apre la porta di fronte di Carl. Essendo il ragazzino precoce che è, semplicemente non può resistere alla tentazione di questo grande. Abbassa la corda e scivola verso il basso. Uscendo furtivamente dal buco nel suo cancello che i suoi genitori non hanno ancora riparato, o notato per quella questione, proprio come aveva fatto settimane prima, guarda verso la base del suo albero e ricorda quando June ha dipinto il suo ritratto. Attraversa la strada e si dirige verso la casa di Carl.
Addolorato alla vista di un Carl dormiente, evidentemente irritato, viene fatto un ulteriore cenno nello studio d'arte sul retro della casa. È qui che gli viene ricordato, e ci viene mostrato per la prima volta, come le sue azioni irresponsabili abbiano causato la morte di June, in primo luogo. Vede il suo ritratto. Ha persino dipinto la cicatrice sulla sua guancia che aveva ricevuto giocando con il suo amico; quello che più tardi impara è andato via mesi prima. E ha anche ricreato scrupolosamente il cappello che lo stesso amico gli ha dato nella sua pittura post-impressionista di marca. Quindi tocca il dipinto e viene trasportato fino a quel giorno. Da qui le cose si svolgerebbero in modo simile al normale, in quanto cambi le sue azioni in modo molto simile al modo in cui funziona attualmente.
Alla fine, poiché il web diventa più complesso, sarebbe necessario creare una sorta di dispositivo di trama che colleghi tutti i personaggi. Tuttavia, poiché la mano che muove la trama in avanti è magica e mai completamente spiegata, è ragionevole ritenere che ciò possa essere facilmente risolto. Tutto quello che deve fare è portare tutti nello stesso posto la sera stessa.
Ciò sposterebbe fondamentalmente la storia verso la comunità piuttosto che il romanticismo. Ma a dire il vero, sembrava che a volte la storia stesse andando avanti. E aggiungerebbe più profondità a una storia che si presenta a volte come una dimensione. Mentre la maggior parte dei personaggi è raffigurata con motivazioni molto semplici, le loro relazioni sembrano essere più complesse.
Il ragazzino ha un rapporto teso con il vecchio perché ha distrutto così tanto della sua proprietà nel corso degli anni, ma il ragazzo non ha nemmeno amici e questo finisce per provocare il vecchio e il giovane ragazzo che si hobby condiviso: aquiloni. La migliore amica è definita dal fatto che ha una cotta per Carl mentre è amica di June. Ma vedere quelle dinamiche suonare un po 'di più vedendo Carl interagire con lei ora che è tecnicamente single ma al 100% addolorato aggiunge un sacco di spazio per la complessità emotiva.
Per rimanere esteticamente coerenti, anche questo non richiederebbe alcun intervento. La prima scena con Carl e la migliore amica, che è anche l'unica scena con i due in essa, trasmette immediatamente che le piace solo dal suo comportamento schivo e dal modo in cui il suo tocco indugia quando gli consegna un oggetto. Questo stesso tipo di narrazione sottile può essere usato per mostrare come combatte i propri desideri personali di essere lì per il vedovo della sua migliore amica. Inoltre, solo perché il tono più ampio della storia diventa familiare e basato sulla comunità, non significa che gli elementi romantici siano spariti perché Carl sarebbe ancora presente.
Forse, cosa più importante, a differenza dell'idea Re: Zero, non avresti bisogno di cambiare radicalmente la stragrande maggioranza del gioco. Gran parte del contenuto funzionerebbe allo stesso modo e sarebbe necessaria solo una quantità relativamente piccola di contenuto extra per arricchire i retroscena dei vari vicini (Forse dare loro i nomi?).
Forse Alex lo ha detto meglio nelle ultime osservazioni della sua recensione:
L'ultimo giorno di giugno ha successo quando non si concentra specificamente sulla storia d'amore di Carl e June, ma piuttosto sulla loro intera comunità e sul modo in cui affrontano la mortalità e il destino.