Come si può utilizzare il gameplay per dare forma alla narrativa di un gioco

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 26 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Come si può utilizzare il gameplay per dare forma alla narrativa di un gioco - Giochi
Come si può utilizzare il gameplay per dare forma alla narrativa di un gioco - Giochi

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Molti giochi hanno una disconnessione tra ciò che accade quando stai giocando e quello che succede durante le scene tagliate. Nel peggiore dei casi, esistono scenari in cui un secondo sei una macchina per uccidere invincibile e il prossimo sei un fragile debole che potrebbe essere battuto dagli avversari più semplici. Abbiamo tutti avuto momenti in cui rivolgiamo l'altra guancia per correggere queste differenze nella nostra mente.


Un esempio molto saliente della mia infanzia è stato il ritorno alle rovine del castello di Trodain a Dragon Quest VIII, e l'ingresso principale era barricato da grandi viti fitte come alberi. Invece di cercare un'altra strada, la mia compagna di squadra che brandisce la palla di fuoco, Jessica, si alza e rapidamente brucia queste viti. Nonostante la storia dimostri che può distruggere queste viti, l'interno del castello è pieno di sentieri inesplicabili grazie alle viti che bloccano la strada.

Allo stesso modo, se hai seguito la logica di Borderlands'Meccanica, quindi qualsiasi personaggio dovrebbe quasi essere riportato in vita quando muoiono a causa delle nuove stazioni U.

Ok, le viti non erano grosse come alberi. Dammi una pausa; Avevo dodici anni!

La dissonanza tra meccanica e storia non è necessariamente una cosa catastrofica. Tutti e due Borderlands 2 e Dragon Quest VIII sono facilmente nei miei 5 migliori giochi preferiti di tutti i tempi. Tuttavia, mentre DQ8 Mi disturba solo perché un dungeon è fatto illogicamente, i principali punti della trama hanno il vento tirato fuori dalle loro vele Borderlands 2 a causa di ciò (anche se è inevitabile quando si canonicamente si costruisce il proprio sistema di respawn basato su un dispositivo di clonazione istantaneo).


I tiratori spesso soffrono pesantemente di questa dissonanza. È difficile credere a un filmato che mostri un personaggio che muore da una ferita da arma da fuoco quando il tuo invincibile alleato ha assorbito dozzine di proiettili nel precedente combattimento antincendio.

Anche The Last of Us, che è salutato come una delle più grandi storie nei videogiochi, presenta un compagno AI invisibile e invincibile durante gli scontri.

Il recente Tomb Raider I reboot soffrono di questa dissonanza in misura estrema. Un momento Lara sta facendo salti folli, sta sparando ai nemici, sta prendendo pallottole e, in generale, è solo un cazzone. Il prossimo, un QTE ti chiede di prendere cauterizzando seriamente una piccola ferita, nonostante abbia preso dozzine di colpi di fucile prima. Non puoi guarire dalle ferite da proiettili in pochi secondi durante il gameplay mentre sei vulnerabile durante le scene tagliate e aspettati che il tuo storytelling abbia pieno effetto.


Ti prometto che non devi cauterizzare ogni singola ferita da proiettile.

Ecco dove Pharmakon entra in scena a sinistra.

Questo titolo di strategia indipendente utilizza la sua meccanica in molti modi per vendere la sua storia e costruire il suo mondo. Il primo esempio è come il gioco gestisce i suoi nemici. 5 diversi tipi di bestie elementali appaiono in 5 regni distinti, ognuno dei quali è costruito attorno alla presunta dominanza del loro particolare elemento. I regni cacciano e sterminano queste bestie e dedicano gran parte della loro esistenza a sterminarle. È accettato il fatto che sono una minaccia e vengono sempre affrontati frettolosamente quando incontrati.

Ma vedi, ecco la cosa - mentre il gioco ti dice che queste bestie sono una minaccia, in realtà non sono così violenti. A differenza dei nemici in quasi tutti gli altri giochi che ho mai giocato, questi nemici non ti attaccheranno realmente a meno che non siano provocati. Loro contrattaccano solo, o quando diventano infuriati da altri nemici che ti colpiscono.

Se si rendono conto, o semplicemente si rifiutano di ammettere che le bestie sono docili, non è mai stato accennato. Ma non è importante. Ciò che è importante è ciò che dice di una società disposta a competere per combattere una minaccia più percepita che esistente. Pharmakon di i paesi sembrano aver costruito le loro identità attorno a fronteggiare queste bestie. Potresti dire che sto leggendo troppo, ma quando ho chiesto allo sviluppatore del gioco di farlo, ha confermato quello che pensavo, aggiungendo:

'Le Bestie Elementali sono sacche da pugilato in cui le fazioni si vedono. "- Visumeca Games

Il tutto ricorda la Corea del Nord. Il governo dice alla gente che è in costante guerra con il mondo occidentale per alimentare il patriottismo e ridurre gli sconvolgimenti, nonostante l'alto tasso di povertà del paese e la scarsa documentazione sui diritti umani. Si può solo immaginare che tipo di segreti i governi di Pharmakon si sta nascondendo dalla propria gente.

Un altro grande esempio dei meccanismi del gioco che vendono la sua storia è il tuo avatar ambiguo, quasi interamente anonimo. Tu giochi come agente di una delle 5 nazioni nel suo mondo, ma non scegli la tua nazione. Invece, è casuale quando inizi il gioco e ogni volta che muori dopo.

Dopo la morte, ti viene comunicato che non sei più utile e che un nuovo agente verrà assegnato alla tua missione. Vedi, in realtà non stai giocando come un solo agente, ma come una serie di agenti. Non sei un prescelto, giochi come tutte le sfortunate draghe che sono state sfortunate abbastanza da essere inviate in questa missione - una dopo l'altra fino a quando non si è finalmente riusciti. Suoni come generazioni metaforiche costruite sulle spalle dei loro antenati.

È credibile che qualcuno possa essere trascinato in questo. Proprio come quando vedi uno schianto davanti a te e sai se stavi andando un po 'più veloce, saresti quello in una palla accartocciata di acciaio e plexiglass. Potrebbe essere chiunque.

"Abbandonalo e manda un nuovo agente."

Direi che, in molti modi, i meccanici aiutano a costruire il loro mondo in modi a cui non prestiamo attenzione. Ad esempio, in Borderlands, ottenere loot è parte integrante del gameplay principale, ma è anche una grande motivazione per ogni personaggio nel suo universo. Mentre i personaggi giocabili sono per lo più volti vuoti, è difficile immaginare una versione di Pandora in cui sarebbero soddisfatti con il caveau se contenesse solo oro e gioielli ma nessuna pistola malvagia.

In molti modi, quando i meccanismi si complimentano con la storia di un gioco, passano inosservati e quando entrano in conflitto con la narrativa del gioco, scegliamo di ignorarlo. Poiché questo è così comune, non abbiamo molta più scelta; ci siamo resi insensibili, o forse non ci siamo mai sensibilizzati in primo luogo.

Detto questo, il potere della meccanica come dispositivo narrativo è innegabile. Pharmakon è un titolo indie realizzato da un team di un solo uomo con un approccio molto minimalista alla narrazione. Se non fosse per la meccanica che aiuta a fare così tanto del sollevamento pesante, l'intera narrazione non avrebbe avuto il peso che aveva. Ma è più di questo. Un gioco può essere buono e la sua storia coinvolgente quando i suoi meccanismi sono in conflitto con il suo mondo. Ma per essere davvero grandioso in questo mezzo interattivo, è necessario sfocare le linee tra le regole della meccanica e i mondi in cui questi sistemi esistono.