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Edmund McMillen è una leggenda tra gli sviluppatori indipendenti. A questo punto, ha pubblicato due giochi acclamati dalla critica Super Meat Boy e The Binding of Isaac, a entrambi potrebbe essere data una forte argomentazione per considerarsi uno dei migliori giochi indie di tutti i tempi. Con SMB impeccabile, piattaforma fluida e TBoI essere considerato da molti come il roguelike definitivo, è difficile discutere contro l'abilità di McMillen nel game design.
La scorsa settimana ha pubblicato il suo ultimo gioco completo, La fine è vicina. È un platform impegnativo, come Super Meat Boy, ma con una maggiore enfasi sull'esplorazione. Ha ottenuto un 9 nella nostra recensione, quindi lo consideriamo chiaramente all'altezza degli standard di qualità McMillen. Ma come si confronta con i suoi altri giochi?
The Binding of Isaac
Lo toglierò subito di mezzo The Binding of Isaac: Rebirth è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. L'incredibile profondità strategica dei suoi numerosi meccanismi, abbinata a un avvincente gioco a due assi ispirato ai proiettili, e più di 500 oggetti con diversi effetti che possono sovrapporsi l'un l'altro per creare combinazioni folli che danno più valore di replay rispetto a qualsiasi altro gioco I ' Ho mai giocato.
Ma, essendo un genere completamente diverso, in gran parte non è corretto confrontarlo con La fine è vicina. Come un platform, sta andando per qualcosa di completamente diverso e mentre lo esegue ammirevolmente. Il suo valore di replay non si trova in centinaia di ore di contenuti generati proceduralmente, ma in livelli brutalmente difficili che ti porteranno ore per andare oltre.
Ci sono molti che apprezzano questa sfida e adoreranno provare questo gioco al 100%, ma Isacco il modello è la mia preferenza. Tuttavia, se si confronta TEIN a SMB è come paragonare le mele alle arance, quindi è come paragonare le mele ai videogiochi. Sono entrambi bravi a modo loro, ma sono anche significativamente diversi.
Super Meat Boy
Super Meat Boy, nel frattempo, è un confronto molto più preciso. E e La fine è vicina operare su modelli simili di piattaforme estremamente resistenti. Le differenze sono quindi più sottili, ma hanno ancora un certo impatto.
La differenza più ovvia è l'enfasi TEIN luoghi di esplorazione. Mentre SMB i livelli sono per lo più autosufficienti, TEIN vuole che tu pensi a tutti loro come connessi, permettendoti di attraversare da uno all'altro semplicemente camminando fuori dallo schermo. Alcuni livelli successivi ti fanno tornare indietro per progredire. Questa struttura dà TEIN qualcosa SMB non ha davvero, che è segreti ben nascosti. Scoprire un percorso nascosto da uno schermo può portarti in un'area nascosta con una nuova sfida e una ricompensa maggiore alla fine. L'esplorazione può essere estremamente piacevole in un gioco - noi umani lo adoriamo - e TEIN lo mette in grande effetto. Certo, non è un Metroidvania in piena regola, ma l'aspersione dell'esplorazione dà al mondo una certa interconnessione coesiva.
Altre differenze sono più granulari ma non meno significative per il modo in cui il gioco gioca nel complesso. L'assenza di wall-jumping rappresenta un grande esempio di questo. Nel frattempo SMB potresti scivolare e saltare dai muri al contenuto del tuo cuore; tuttavia, in TEIN sei limitato ad appendere angoli e piccole sporgenze.
Nel SMB, ogni livello era autonomo, quindi il wall-jumping aveva senso. Permette a ogni livello di essere un campo di gioco pieno di morte per farti rimbalzare, dandoti la libertà di esplorarlo come preferisci. Con il mondo interconnesso di TEIN, tuttavia, il salto senza ostacoli al muro potrebbe portare i giocatori a trovare segreti troppo facilmente e in modi che non erano previsti.
La limitazione del movimento tramite la meccanica della sporgenza consente al gioco di premiare i giocatori per un'osservazione attenta, e consente anche di collocare sporgenze in luoghi allettanti lontani che promettono un segreto se riesci solo a capire come raggiungerli. È importante sottolineare che, le sporgenze non sono intrinsecamente migliori del salto a muro. Piuttosto, entrambi i meccanismi sono le soluzioni migliori per i loro rispettivi giochi.
Il wall-jumping renderebbe anche questa schermata troppo semplice.
Una cosa SMB ha, quale TEIN manca, è combattimenti contro i boss. Il fatto che TEIN non ha showdown show stile showstopper non è affatto un affare-breaker, ma è degno di nota. Il ragionamento per la loro omissione è leggermente più astratto delle differenze già menzionate. Essenzialmente, SMBIl tono è molto più leggero di quello di TEIN. Nel TEIN, Ash è descritto come "una delle poche" cose "che sono" sopravvissute "alla" fine del mondo "." Non c'è Bandage Girl da salvare qui, o persino un malvagio Dr. Fetus che cerca di ostacolarti. Anche l''amico' che stai cercando di costruire finisce per essere un cadavere essiccato. Il gioco ha nemici, ma non esiste un vero modo per ucciderli e si sentono più come parte del livello di entità intelligenti. Avere qualche nemico enorme da sconfiggere alla fine di ogni mondo potrebbe interrompere la sensazione di isolamento che il gioco cerca di farti sentire giocando come Ash.
In definitiva, The Binding of Isaac, Super Meat Boy, e La fine è vicina sono tutti giochi fantastici. Isaac è il mio preferito dei tre, con La fine è vicina appena leggermente fuori SMB. Probabilmente ci saranno molti che preferiscono SMB, e questo va bene per coloro che preferiscono una pura esperienza di platforming senza gli elementi di esplorazione lanciati. Ma classificarli fa un cattivo servizio dal momento che tutti e tre i titoli sono di così alta qualità. Comunque lo metti, il verdetto è in, l'ultimo gioco di McMillen è assolutamente uno che guadagna il suo posto tra i suoi classici.
Qual è il tuo gioco preferito di Edmund McMillen? Cosa hai pensato La fine è vicina? Fateci sapere nei commenti!