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Se ti descrivessi un gioco che combinava la meccanica di un gioco di costruzione di mazzi, un gioco di carte personalizzabile, la disponibilità di un gioco di carte viventi con FFG e il gioco aveva otto fazioni, probabilmente ti aspetteresti un disastro di meccanica di gioco che non è affatto " t si adatta bene l'un l'altro. Invece, ottieni High Command dalla Privateer Press. Anche se questa non è la prima incursione di Privateer nei giochi di carte, è il loro primo tentativo in un gioco di carte con rilasci regolari. Dopo alcuni giochi e un evento alle spalle, posso dire che è un gioco solido.
Ho preso le mie copie di Orde e Warmachine: alto comando a Gencon e da allora li ho trascinati in giro. Riportandoli al mio negozio di giochi locale, c'è stata una risposta molto entusiasta. La maggior parte dei giocatori della mia LGS ha gettato intorno all'idea di un gioco di carte solido che vale la pena giocare, ma la maggior parte di loro non ama l'idea della "caccia alle carte" resa popolare da buste di espansione casuali, e in particolare non vogliono passare il loro prezioso tempo costruendo ponti prima degli eventi.
Alto comando rimuove entrambe queste esigenze.
Quando ti siedi a un tavolo per giocare, scegli tre warcaster (o warlock nella scatola Hordes) e ognuno può selezionare un distacco per venire con loro. Un distacco è un set di dodici carte con codice colore che rappresenta le forze sotto il tuo comando. Ogni fazione ha sei distaccamenti e mescolando i tuoi warcaster confonderai il tuo mazzo per te. Niente di quel brutto rimuginare su quale carta estrarre per avere un altro di quello che vuoi. Proprio come il nuovo gioco di carte Star Wars, in un certo senso, il tuo mazzo sarà costruito per te.
Allora, cosa sta facendo un gioco di deckbuilding con le fazioni? La maggior parte dei deckbuilder richiede ad ogni giocatore di iniziare con lo stesso set di risorse e hanno accesso solo alle stesse carte fantastiche che non sarai mai in grado di acquistare perché non hai le risorse o quando lo fai, quel cretino al tuo giusto compra prima del tuo turno. Con l'Alto Comando, hai il tuo mazzo Rinforzo. Questo mazzo costituisce le carte che tu e solo tu potrai aggiungere al tuo mazzo durante il gioco. Potresti iniziare con la stessa pila di carte base delle risorse come la maggior parte dei mazzieri, ma la somiglianza finisce lì. Ogni fazione vive dei propri trucchi e combinazioni di risorse. Solo poche svolte lungo la strada, quei mazzi di risorse molto simili dovrebbero essere pieni di una forte identità di fazione. Avrai ancora alcune delle carte base che hai iniziato per l'intero gioco, ma scoprirai che puoi ancora usarle.
Per vincere la partita, è necessario accumulare punti vittoria. C'è il modo lento e il modo presumibilmente breve. Il modo lento è comprare le carte. Alcune delle tue carte più potenti portano con sé punti vittoria. Questo probabilmente è pensato per premiarti per non essere in grado di comprare qualcos'altro nel tuo turno a causa del loro prezzo. Il modo corto prevede di combattere gli altri giocatori per le posizioni. Ci vuole un po 'più di sforzo che comprare una carta e metterla nel tuo mazzo, ma i premi del punto vittoria sono molto più alti. In grado di prendere posizione per i suoi punti, devi essere in grado di avere due unità in una posizione all'inizio del tuo turno. Ciò significa che devi far sopravvivere quelle unità all'inevitabile assalto di forze avversarie destinate a impedirti di segnare. Mentre sembra abbastanza semplice, le varie interazioni con le carte possono rendere interessante il combattimento. Alcune unità non possono nemmeno essere combattute nel primo turno. Altri non valgono nulla in attacco, ma baluardi difensivi. Infine, puoi aggiungere gli ordigni di guerra sopracitati agli attacchi. Sono buoni per una rapida raffica di forza aggiunta e solitamente una forte abilità che farà sussultare il tuo avversario. Molti dei warcaster hanno poteri incredibilmente simili alle loro controparti in miniatura. Ognuno di essi può essere usato una sola volta, ma quasi sempre cambierà il corso della battaglia.
Nel grande schema delle cose, non mi piacciono i costruttori di ponti. Ce ne sono alcuni, come Eminent Domain, che mi piacciono molto, ma molti come Dominion che non riesco proprio a fare. Non è che non siano buoni giochi, sono solo terribile con loro. Mi piace molto l'alto comando. Non si sa se sopravviverà all'eventuale "caduta" dei giochi di costruzione del mazzo, ma ho fiducia che durerà oltre la mania. Inoltre, sono terribile anche in questo gioco.
Cordiali saluti, l'arte nella parte superiore dello schermo appartiene alla grande azienda Privateer Press!
Il nostro voto 8 Una spiegazione della fusione di due tipi di giochi di carte in High Command.