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Ogni atto in Ciao vicino racconta una parte diversa della storia, saltando in tempo mentre un ragazzo cresce e accadono cose brutte nella casa del vicino.
Con il terzo atto, dovresti già avere una buona idea dei meccanismi del gioco e su che tipo di cose da guardare in termini di trovare nuovi percorsi o scoprire elementi e chiavi.
Ci sono alcuni cambiamenti nella formula per questo ultimo atto, però, e il run di base è abbastanza simile alla precedente build Alpha con le montagne russe del Dr. Seuss / Willy Wonka.
Ciao vicino Guida Act III
Esiste una certa sovrapposizione tra Ciao vicino Atti II e III. Se non hai ancora finito il segmento intermedio che si svolge in un altro momento, entra nella tua casa per un filmato, quindi prendi la chiave verde dal bagagliaio per accedere alla casa del vicino e sollevare il telefono. Con questo fuori mano, è ora di ricominciare con il gameplay regolare.
In primo luogo, afferrare qualsiasi oggetto piccolo e gettato (come il nastro VHS in casa tua) e due scatole. Ci sono ancora delle scatole nell'armadio della tua casa, oppure puoi trovarne alcune nel cortile del vicino.
Con quegli oggetti in mano, dirigiti verso il lato destro della casa del vicino. Getta le scatole davanti alla griglia aperta dove un interruttore rosso è appena visibile.
Salta sulla torre della scatola e getta il tuo oggetto all'interruttore per sfogliarlo e sbloccare una porta all'interno della casa.
Raggiungere l'interruttore
Rompa la finestra direttamente accanto a te e vai in casa. Immediatamente girare a sinistra ed entrare nella porta che è stata aperta dall'interruttore, che conduce a parecchie lunghe serie di scale che salgono.
Salite le prime due scale su una piattaforma di atterraggio, quindi tira l'interruttore rosso sopra la porta. Vai dentro per trovare la pista delle montagne russe. Non stiamo ancora andando su questa sezione, comunque. Anziché, scendi la scala rossa alla tua destra, e apri la porta alla tua sinistra in fondo alle scale.
Guardando giù attraverso la porta aperta, dovresti vedere lo spazio vuoto che porta a una parte della traccia e una finestra lontana. Se tu scendere sulla pista, tu dovresti vedere un buco proprio di fronte alla finestra in cui puoi saltare.
Mira al buco nel centro-sinistra vicino alla finestraSaltare attraverso il buco ti porta alla sala di controllo pista montagne russe. Gira l'interruttore sul lato sinistro del pannello di controllo (fare attenzione a non muoversi troppo oltre e cadere attraverso il foro), quindi spingere il pulsante rosso a destra per avviare la traccia in esecuzione.
Dopo aver premuto il pulsante, saltare attraverso il buco nel pavimento proprio di fronte al pannello di controllo per tornare in cantiere. Torna in casa attraverso la stessa finestra che hai rotto prima, e sali le scale alla tua destra vicino al corridoio ingombro (se invece stai entrando dalla porta principale, vai sul retro della casa e le scale saranno alla tua sinistra).
Al secondo piano, su per le scale, vedrete una porzione recintata della stanza. Per superare il cancello, salta sulla ringhiera di legno, poi gira e salta sulla lampada sulla parete opposta.
Saltare oltre il cancello
Da lì, girati di nuovo, e dovresti vedere un aprire la sezione del pavimento puoi raggiungere in sicurezza con un salto.
Puoi aprire l'interruttore sul muro, se vuoi, che apre il cancello in modo da non dover più eseguire il puzzle saltando, anche se questo significa che il vicino sarà anche in grado di pattugliare l'area più facilmente.
Usa le scatole in questa stanza per creare una torre in modo da poter raggiungere i dipinti sulla parete sinistra. Interagisci con il dipinto della mela in alto vicino al soffitto per girarlo di lato (basta premere E invece di tenerlo premuto per riprendere il dipinto), che apre una rampa sull'altro lato del cancello.
Trasforma questo dipinto!Esegui la rampa di pittura, quindi sali le scale e le rampe fino a raggiungere l'ultimo piano, dove puoi vedere a ingresso a strisce di zucchero filato con un segno "No Guns".
Vai dentro, poi prendi la porta sulla destra e la porta successiva sulla destra, finché non raggiungi una stanza con più barre metalliche che bloccano parte della stanza. Questa volta non li supereremo, questa volta.
Ignora il recinto del muro e invece prendi la scarpa dallo scaffale, quindi torna indietro verso le barre per trovare una scatola con un interruttore sul muro.
Non è possibile aprire la scatola, ma se si tiene premuto il tasto destro per avvolgere un lancio per la scarpa, è possibile lanciarlo attraverso la griglia nella scatola sul lato destro, tenendo la leva in posizione aperta.
Propping sopra la leva con una scarpa
Torna nella stanza precedente, dove un'altra casella sigillata sarà ora aperta, permettendoti di farlo prendi una chiave rossa. È facile incasinare accidentalmente questo segmento, quindi se la scarpa non muove la leva, basta prendere qualcos'altro come il binocolo dallo scaffale e riprovare.
Torna nella stanza con la recinzione metallica e apri la porta a sinistra per trovare una nuova stanza dove una porta è chiusa da una sedia. Tira fuori la sedia e apri la porta, ma non avanzare, perché cadrai al piano inferiore.
Anziché, apri l'interruttore alla tua destra per trovare un piede di porco rovente. Afferra il piede di porco, che cadrà immediatamente, poiché è troppo caldo per tenerlo.
Troppo caldo da gestire, ma ne avremo bisogno per dopoDovremo fare qualcosa per il piede di porco riscaldato, ma prima saltare giù nella stanza inferiore e prendi l'ombrello dal pavimento.
Con l'ombrello in mano, salta attraverso il buco quadrato vicino al divano per entrare in una strana stanza con un muro semiaperto alla tua destra.
Guarda attraverso il buco e cerca nella libreria per trovare un magnete a malapena visibile. Afferralo, poiché ne avrai bisogno per raccogliere un oggetto metallico.
Con questo, possiamo prendere il palanchino caldo!
Adesso, torna nella stanza dove è caduto il piede di porco. Ci dovrebbero essere diversi percorsi lì ora, come hai aperto la rampa e sbloccato le porte.
Quando torni in camera, usa il magnete per raccogliere il piede di porco tenendo premuto il tasto sinistro del mouse mentre si punta al piede di porco con il magnete nel tuo attuale spazio di inventario.
Tenendo il piede di porcoTorna indietro attraverso il buco quadrato accanto al divano per entrare nuovamente nella stanza in cui hai trovato il magnete. Questa volta, getti l'interruttore sul muro e passare attraverso la recinzione metallica quando si apre. C'è una chiave sulla scatola in questa stanza che puoi usare per esplorare un'altra area, ma non è necessario per completare l'azione.
Attraversa la porta di fronte a te (ignora le porte sul lato destro e sinistro di questa stanza) per entrare nel bagno. Accendi la doccia e tieni il palanchino incandescente sotto il getto d'acqua. Dopo pochi secondi, si raffredderà in modo da poter contenere e utilizzare lo strumento (finalmente).
Prendi il palanchino raffreddato in modo che entri nel tuo inventario, quindi torna indietro nel corridoio. Gira a sinistra, quindi rimuovi la sedia e apri quella porta per entrare in una stanza con una grande sedia e un mucchio di monitor televisivi.
Apri il cassetto sotto i televisori e dovresti sentire un clic. Dirigetevi sul lato destro della stanza e aprite la porta sul pavimento per saltare fino al livello del suolo.
Attraversa la porta alla tua destra per tornare alla stanza principale del piano terra. Qui si può usa il piede di porco per rimuovere i bulloni tenendo le tavole in posizione che limitano l'accesso al seminterrato.
Rimozione delle schede
Anche se la sedia e le schede vengono rimosse, è comunque necessaria una tessera magnetica per aprire il lucchetto elettronico nel seminterrato. Assicurati di avere ancora l'ombrello nel tuo inventario, e tornare a quella lunga serie di scale sei tornato all'inizio.
Torna indietro attraverso la porta che hai aperto con l'interruttore per tornare alla stanza con la traccia. Se il carrello è lì, aspetta che passi. Altrimenti, vai avanti sulla pista e nella zona fuori dalla casa.
Ritornando alla stanza della pistaCorri lungo la pista fino a quando non entri di nuovo in casa e può trasformarsi in una stanza alla tua destra.
Devi fare attenzione a questa parte in modo da non farti colpire dal carrello, in quanto potrebbe essere vicino a te quando arrivi a questa sezione. Se hai problemi, aspetta che il carrello ti raggiunga, quindi vai subito dopo che se ne va.
Non dimenticare che l'ombrello rallenta la caduta se premi il tasto sinistro del mouse mentre lo tieni premuto, in modo che tu possa usarlo per saltare fuori dal modo in cui il carrello si muove verso di te.
Stare nella stanza laterale fino a quando il carrello rallenta e si ferma davanti a voi. Apri la porta e salta dentro fare un giro attraverso la pista.
In attesa di un passaggio
Spostati nella seconda sezione del carrello e attendi finché non sei quasi attraverso il buco nel muro che ritorna alla sala principale. Tirare la leva per fermare il carrello, quindi saltare fuori.
Questa parte è super glitch e si comporta in modi strani, quindi probabilmente finirai per volare in aria e poi tornare indietro fino a quella prima stanza in pista.
Lascia cadere una scatola sulla pista e salta sul tubo alla tua sinistra, poi da lì, salta in cima al carrello fermato. Girare in modo da essere di fronte alla parte anteriore del carrello, e salta sulla sezione del tetto proprio di fronte a te.
Se trovi questa parte totalmente difettosa per te e non riesci a farla funzionare, aspetta solo che il carrello passi, quindi impila due scatole sul bordo della pista per saltare al tubo, quindi rilascia un'altra scatola quindi sei più in alto. Con pochi tentativi, puoi usare l'ombrello per raggiungere il tetto manualmente senza il carrello.
Saltare sul tetto dal carrelloSvoltare a sinistra e correre fino alla cima del tetto per trovare un gruppo di alberi in crescita. Salta attraverso le cime degli alberi fino all'angolo opposto del tetto, dove troverai una piccola apertura a scatola tipo breaker sul terreno. Aprilo e lancia qualcosa come una scatola dentro per riorganizzare gli ingranaggi.
Fatto ciò, scendi sul lato destro e salta sul tubo. In lontananza dovresti vedere un piccolo edificio sospeso in aria da assi. Salta e attiva l'ombrello per atterrare sopra, quindi salta giù per il foro di accesso.
Raggiungere l'edificio secondario
Usa il tasto rosso all'inizio ci siamo svegliati per aprire la porta, che ci porta in una stanza della paura, dove sei ridotto a dimensioni ridotte.
Risalire gli scaffali, buttando giù le assi con le coppe quando necessario per realizzare le proprie rampe. Quando raggiungi il tostapane, salta dentro per essere catapultato verso l'alto.
Dopo essere usciti dalla stanza della paura, torna alla stanza principale della pista e vai fuori dal lato opposto della pista che stavi attraversando prima. Quando riesci a vedere di nuovo i segmenti della casa, salta in avanti e vai a sinistra così da te atterrare sulla zona con il tappeto bullseye e una sedia.
Attraversa la porta esterna e poi la porta successiva alla tua destra. Ora attraversate la porta successiva che dovrebbe essere sulla vostra sinistra (se è chiusa, significa che il vicino ha lasciato cadere una sedia dall'altra parte, quindi dovrete attraversare la casa dall'altra direzione).
Capovolgi un interruttore sul muro e attraversa la strana porta di metallo per entrare in una stanza verde. Prendi la chitarra sul pavimento qui.
Afferrando la chitarraTorna indietro nel corridoio e vai nella direzione opposta finché non vedi alcune scatole. Afferra la torcia in cima alle scatole, poi procedi dietro l'angolo per trovare una stanza per bambini blu.
Il tuo obiettivo qui è quello di ricrea il segmento del comò e del muro esattamente come mostrato sulla pittura murale. Metti la torcia sullo scaffale, la chitarra e il cappello sopra i cassetti, il cuscino sul pavimento a destra dei cassetti e lo skateboard direttamente davanti ai cassetti. Sentirai un suono se lo facessi correttamente.
Cerca un filo nero sul terreno che va verso la finestra. Segui il cavo e salta sull'area recintata, che dovrebbe essere ora aperta, e premere il pulsante rosso sul generatore. Questo spegne un dispositivo che ti impedisce di afferrare la chiave verde.
Capovolgere l'interruttore del generatore
Ritorna alla stanza principale della pista e salta sulla ringhiera per le scale rosse per vedere una sezione aperta del muro bloccata dalle scatole sopra. Getta qualcosa alle scatole per passare, poi corri nella stanza accanto e prendi la chiave verde.
Ritorna al piano principale e vai nel corridoio dove si trovano le scale, e ci sono le scale che portano alla sala della rampa.
Invece di prendere una delle due direzioni, scendi dal corridoio ingombro sul lato e salta sopra le scatole. Usa la chiave verde per aprire la porta ed entrare in un'altra stanza della paura.
Porta verdeDopo aver terminato il segmento della paura, torna indietro sulla rampa di pittura e torna nella stanza in cui hai prima afferrato l'ombrello (quello con il piccolo foro quadrato accanto al divano).
Gira la leva rossa (collegato a un lungo cavo nero) posizionato dietro il divano blu. Attraversa la porta di legno che si apre dopo aver tirato la leva per entrare nella prossima stanza della paura.
Quando completi questo segmento, ritorna al piano principale ed entra in cucina. Apri il freezer per trovare la chiave magnetica nel seminterrato che ti sta aspettando (se non hai completato le stanze della paura, la keycard non sarà lì).
Ora puoi finalmente entrare nel seminterrato per l'ultima volta, dove le cose diventano superforme e strane mentre la storia finisce. Godere!
Era nel congelatore tutto il tempo?
Hai trovato altri segreti che ci siamo persi? Fateci sapere nella sezione commenti qui sotto!
Non hai ancora finito le parti precedenti del gioco? Guarda il nostro pieno Ciao vicino procedure dettagliate per i due atti precedenti del gioco proprio qui:
- Ciao vicino Act 1 Guide
- Ciao vicino Act 2 Guide