Elenco livelli e due punti di Hearthstone Arena; Blackrock Mountain

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
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Elenco livelli e due punti di Hearthstone Arena; Blackrock Mountain - Giochi
Elenco livelli e due punti di Hearthstone Arena; Blackrock Mountain - Giochi

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Con le prime tre ali di Blackrock Mountain aperte e la quarta chiusura a portata di mano, stiamo già iniziando a vedere alcune modifiche all'arena meta dall'aggiunta delle nuove carte BRM. Queste carte sono un po 'diverse dalle carte Naxx o GvG, e molte di esse si basano su una sinergia che è fantastica per essere costruita ma abbastanza debole nell'arena - ma alcune di loro hanno il potenziale per essere devastanti a seconda della tua bozza, e lì sono una manciata che hanno un valore molto alto da soli. Ecco una ripartizione per classe e di carte neutrali, del loro valore nell'arena.


Infiamma!

Blackrock Mountain è (non sorprendentemente), fuoco e tema drago. Vengono anche introdotte alcune nuove meccaniche interessanti: una cambia le statistiche o gli effetti di certe carte in base a ciò che hai in mano, e l'altra modifica il costo di certe carte rispetto al numero di minion che sono morti in quel turno.

Se giochi molta arena, probabilmente già vedi il problema - mentre ci sono alcune combinazioni di carte davvero interessanti a tua disposizione, non puoi davvero contare sul fatto di ottenere le carte giuste per la sinergia. Con le carte giuste costruite, un guerriero può sgombrare il tabellone e riempire il tabellone con Grim Patrons, ma nell'arena è più probabile che sia un 3/3 per 5 mana - un valore terribile. Allo stesso modo, se quattro minionisti scendono nella mischia prima di lanciare un Volcanic Drake, ha un valore incredibile, ma se non riesci a farlo accadere in ogni match, non ti dà un grande valore nel complesso.


Alcune classi sono andate meglio di altre in generale, ma alla fine Blackrock Mountain ha più potenziale per costruito che per arena. Tuttavia, ci sono alcune carte eccellenti e la possibilità di grandi sinergie e vittorie entusiasmanti.

Livello uno

I livelli delle classi sono rimasti e rimarranno per lo più invariati - alcune carte sono potenti, ma non ci sono cambi di gioco che rischiano di scuotere la meta. Mago e Paladino rimangono in cima al mucchio.

Mage

I maghi sono ancora in cima - a meno che Flamestrike viene cambiato in un raro, hanno sempre un vantaggio nell'arena. La dimensione dei corpi dei draghi rende la rimozione più importante, il che è un bene per i maghi, e il potere dell'eroe dei maghi può innescare Grim Patrons e Dragon Eggs, facendo di Blackrock Mountain una grande vittoria per i maghi.



Respiro del Drago ha un sacco di potenziale - nel peggiore dei casi, è probabile che finirà per essere un Shadowbolt che può colpire l'eroe nemico, ma in un turno particolarmente sanguinoso, può finire per essere libero o quasi libero. Probabilmente non vale la pena raccoglierlo Bolide, ma sicuramente ha un posto nel tuo mazzo.

Il Flamewaker è ancora più interessante. Finché sopravvive abbastanza a lungo da poter lanciare un incantesimo, questo ha un effetto mini-Mad Bomber, che è una carta molto popolare per un motivo. Un 2/4 body per 3 ha un sacco di valore a parte, rendendolo una scelta eccellente per qualsiasi arena run.

Paladino

I Paladini hanno un forte potenziamento di potenza con l'aggiunta di Blackrock Mountain, ma sarà difficile sfruttarlo nell'arena, dal momento che richiede molta sinergia con le carte. Perché i paladini hanno Drago Consorte, tutti i draghi sono più preziosi per loro, anche nell'arena, permettendo loro di fare buon uso di alcuni servitori che altrimenti non potrebbero vedere giocare. Un pilastro Paladin - Truesilver Champion - potrebbe vedere una piccola diminuzione di potenza a causa dei draghi dei punti ferita, ma è ancora una delle carte con il valore più alto nell'arena.

Anche senza sinergia, Drago Consorte è una buona carta - nel peggiore dei casi, è un 5/5 per 5, che è solido, ma se hai anche un altro drago, ha un valore in più. Se sei abbastanza fortunato da abbozzare Ysera o un altro leggendario, puoi metterli fuori prima e spingere pesantemente il gioco a tuo favore.

Veglia solenne sembra fatto su misura per i mazzi aggro stile 'Shockadin', ma potrebbe essere visto anche nell'arena. Devi vedere tre servitori morire prima che sia meglio di Intelletto arcano, quindi, se scegli questo dipende o meno dalla composizione del tuo progetto di arena - se hai un sacco di piccole creature che possono spingere il costo di mana verso il basso, Veglia solenne può avere molto valore

Livello due

Il livello 2 è per lo più lo stesso, non forte come il mago e il paladino, ma molto vicino. Blackrock Mountain non è cambiato abbastanza per spostare qualsiasi classe su un livello, ma sia Rogue che Shaman hanno avuto accesso a carte molto forti.

Sciamano

Shaman è in un ottimo posto per l'arena in questo momento. Erano già molto forti, con un sacco di corpi pesanti e una forte rimozione, ma entrambe le carte di classe ottenute da Blackrock Mountain riempiono una nicchia precedentemente vuota e hanno un potenziale serio.Con la leggera creep spinta da Blackrock Mountain, la rimozione è più importante che mai, tuttavia, Hex e Earth Shock sono ancora più forti nell'arena.

Lava Shock è ok da solo - 2 mana per 2 danni ha un buon valore, se non eccezionale, ma se abbinato alle carte di sovraccarico giuste, può essere devastante. Probabilmente non sarai in grado di ottenere combo entusiasmanti, ma liberare anche un paio di cristalli di mana mentre infliggi danno è un grande valore. Se riesci a tirare fuori a FSpirito o anche Earth Elemental + Lava Shock, che può far oscillare una partita.

Fireguard Destroyer, d'altra parte, è incredibile, non importa quale. Per lo meno è un 4/6 per 4 (o 5, contando sovraccarico), ma ha una media di 5/6 e ha il potenziale per andare più in alto. Questo è il premier 4-drop per gli sciamani, che soffia tutto il resto fuori dall'acqua. Scegli ogni volta a meno che non distruggerà la tua curva.

furfante

Rogue è rimasto praticamente nello stesso posto - nessuna delle carte neutrali si sincronizza particolarmente bene con il loro stile di gioco, ma non sono neanche inutili. Le loro carte di classe hanno alcune solide applicazioni arena.

Coalizzarsi è un'interessante carta - il sorteggio e il vantaggio delle carte non è mai male, e se riesci a mescolare la carta giusta nel tuo mazzo, potresti tormentare il tuo avversario con quattro Fanghi di melma o peggio. Detto questo, una carta che non ha alcun effetto sul tabellone è raramente una buona scelta nell'arena. Generalmente si dovrebbe saltare questo a meno che non si disponga di un'opzione migliore.

Il Skulker di ferro scuro, d'altra parte, è una carta incredibile. AoE è enorme nell'arena, e senza un facile accesso a Blade Flurryi ladri sono brutti. Questa carta mette un solido corpo sul tabellone e può liberare un gran numero di nemici. Disegnalo quando puoi.

Livello tre

Sempre solido ma mai eccezionale, questo livello è rimasto per lo più lo stesso. Tutte le classi hanno accesso a carte che spostano il loro stile di gioco un po ', ma non abbastanza per aumentare il loro potere relativo.

Cacciatore

Entrambe le carte della classe Hunter ottengono effetti extra se la tua mano è vuota - mentre questo è un risultato raro e spesso indesiderabile, è qualcosa che accade molto nell'arena. Guadagnare un vantaggio nelle guerre topdeck è una grande vittoria per i Cacciatori nell'arena.

Sparo rapido è una buona carta che ha il potenziale per essere fantastica. È lo stesso valore di Darkbomb, ma se ti capita di avere esaurito le carte, è 3 danni e sorteggio per 2 mana - un valore incredibile. Anche se non ne ottieni mai il pieno beneficio Sparo rapido, è una scelta di bozze molto solida.

Il Core Rager è, il più delle volte, un 4/4 per 4 mana, che va bene, anche bene, poiché, come una bestia, si sincronizza con molte altre carte Cacciatore, ma se ti capita di rimanere bloccato in una battaglia in topdeck, spara fino a 7/7 per quattro, e potrebbe semplicemente farti vincere la partita. Probabilmente non è il migliore raro da scegliere, ma sicuramente non è il peggiore.

Stregone

I Warlock hanno avuto una mano molto buona con Blackrock Mountain: entrambe le carte, anche se situazionali, sono molto buone nell'arena e non richiedono un sacco di altre carte con cui combinarle. Hanno anche molti modi per attivare i meccanismi di Blackrock Mountain, rendendoli una scelta più forte di prima.

Demonwrath di il valore dipende interamente dalla composizione del tuo mazzo - se disegna per lo più servitori demoniaci, allora può funzionare come un consacrato di 3 mana, che è un valore molto alto. Se non hai molti demoni, è meno utile. Tuttavia, si sincronizza molto bene con i minion che hanno la rabbia o la meccanica del deathrattle come il Amani Berserker o Uovo Nerubiano. Shadowflame sarà la scelta migliore per la maggior parte del tempo, ma Demonwrath ha potenti applicazioni nel mazzo giusto.

Il Imp Gang Boss potrebbe non sembrare impressionante, ma se sopravvive per generare anche due Imps, questo è un ottimo valore. Un 2/4 è sufficiente per scambiare con 2 o 3 gocce e si sincronizza bene con molte carte Warlock che infliggono danni ai servitori amichevoli. Con le carte sinergia dei demoni come Demonwrath o Voidcaller, allora questa è una scelta ancora più forte.

druido

I druidi sono più o meno nello stesso posto di prima: solidi e affidabili, ma non eccezionali. Hanno qualche potenziale sinergia con certe carte drago, ma fare affidamento sulle combo - anche con i comuni - è rischioso in campo.

Il Druido della Fiamma è molto utile a causa della sua versatilità: un 2/5 per 3mana è un forte calo e può scambiare bene con due o tre seguaci lungo la curva, mentre un 5/2 giocato in ritardo o dietro un insulto può scambiare molto bene. Entrambe le versioni si uniscono perfettamente con gli incantesimi druidi Mark of the Wild, Il potere della natura, o Marchio della natura.

Lumberer vulcanico soffre dello stesso problema di molte carte Blackrock Mountain - se non puoi garantire che un numero sufficiente di tirapiedi muoia in un turno, il suo valore è piuttosto insignificante. Detto questo, se riesci a far morire tre o quattro servitori, allora ha un grande valore. Potrebbe non valere la pena raccoglierla a Sludge Belcher o un'altra provocazione più consistente, ma ha sicuramente un potenziale, specialmente se hai bisogno di aumentare la partita in ritardo del tuo mazzo.

Sacerdote

I preti hanno delle carte interessanti, ma è difficile vedere come si inseriranno in un mazzo di arena. Tuttavia, i preti hanno una migliore possibilità di vedere il gioco in ritardo rispetto a molte altre classi, dando loro la possibilità di giocare con alcuni dei più grandi servitori rilasciati a Blackrock Mountain - alcuni comuni, come Stregone di Drago saranno scelte molto forti per i sacerdoti.

Whelp crepuscolare, sfortunatamente, è inferiore in tutti i modi Zombie Chow. Anche se potresti assicurarti di tenere un drago alla prima curva, non è ancora abbastanza buono da giustificare la costruzione di un mazzo. A meno che tu non abbia un numero veramente eccessivo di draghi nel tuo mazzo, salta questo.

riesumare è una carta per giocatori d'azzardo e ottimisti. A 2 mana, ha una buona possibilità di far rivivere un servitore che valga di più, creando un valore eccellente, ma a seconda di quali minion sono già morti, può anche ritorcersi contro o tirare qualcosa senza valore. Vale la pena prendere in considerazione alcune rare meno utili, ma a meno che non ti piaccia fare affidamento su RNG, non è una scelta solida.

Guerriero

Sebbene sia una grande classe in costruzione, il Guerriero soffre ancora nell'arena di aver bisogno di combo e sinergia per essere competitivi. Con questo in mente, il Guerriero è una delle migliori classi per ottenere valore Grim Patrons (se si disegna a Bouncing Blade, ad esempio, il loro valore passa attraverso il tetto) ed è forse una delle poche classi in cui picking Majordomo Executus è una buona idea, dal momento che possono impilare le armature.

Axe Flinger è, sfortunatamente, non una grande carta. 2/5 per 4 è di scarso valore, ed è improbabile che tu possa innescare il meccanico più di due volte. Inoltre, il danno del volto non è molto utile nell'arena: vuoi una tavola chiara e presenza. Detto questo, più turbini e Cruel TaskmasterHai la possibilità, più è probabile che sarai in grado di creare qualcosa con Ax Axer Flinger.

Vendetta è un po 'meglio - nel peggiore dei casi mulinello per 2 mana, ma se hai meno di 12 anni di salute, è molto economico Hellfire. L'unico problema è che non si vuole mettere in conto di essere sotto i 12 anni di salute - è solo un po 'rischioso. Detto questo, i Warriors mancano di chiarezza nell'arena, e questa è una scelta forte solo per questa ragione.

Così il gioco è fatto! Sebbene la maggior parte delle nuove carte di Blackrock Mountain richieda che alcune sinergie siano più utili delle opzioni esistenti, ce ne sono alcune che sono eccellenti, non importa quale. Il Drakonid Crusher nel peggiore dei casi è un 6/6 per 6, ma può essere molto di più, e il Drago affamato può essere potente nelle mani di un giocatore esperto (o fortunato). Fai i tuoi test, sperimenta le scelte e dicci cosa ne pensi! In bocca al lupo!