Contenuto
Se eri un bambino e avevi fratelli, sei già ben equipaggiato per affrontare il dramma del bottino negli MMO. Non è del tutto una buona cosa, però; è una sfilata infinita di persone che sono certo quello essi merita la nuova cosa lucida quando c'è, infatti, solo una nuova cosa lucida da avere. E non importa quale metodo usi, ci sarà ancora solo una cosa lucida, quindi se X è il numero di giocatori che vogliono la cosa, X - 1 è il numero di giocatori che saranno almeno moderatamente infelici risultato della sua distribuzione.
Per fortuna, Gamer Launch dispone di numerosi strumenti integrati per garantire che la scelta del sistema Loot sia gestita in modo equo ed efficace. Quello è buono. Ma non ti dice necessariamente quale sistema tu dovrebbero stare usando Parliamo un po 'di come si presenta il problema di distribuzione e di quali sistemi potete prendere in considerazione.
Capire il problema
Bottino, quando esiste, scende in qualità finita. Lo so, la tua mente è esplosa. Ma non è solo una questione di oggetti che cadono, a volte.
Guardiamo World of Warcraft per un momento. Ovviamente, il normale raid settimanale che fa la tua gilda coinvolgerà il bottino. Ma c'è anche bottino in termini di risorse di gilda condivise, oggetti rari che vengono raccolti e così via. C'è del bottino da considerare quando si tratta di cose come incantesimi. C'è bottino sotto forma di gemme rare e simili. Tutte queste cose, insieme, creare il problema del bottino.
Come mai? Bene, diciamo che Shauna e Michelle stanno entrambi interpretando personaggi che hanno bisogno di una spada a due mani. Shauna prende la spada, quindi è felice. Ma Shauna ha anche una ragione per incantare quella spada. Ci sono anche pezzi di armature fabbricati che Shauna potrebbe desiderare, cose che la gilda può fornire solo in quantità fisse. Se Shauna ottiene tutto il altro miglioramenti di cui ha bisogno sulla moneta della gilda, ma Michelle no, il problema del bottino è aggravato. Ma non c'è nemmeno la certezza che anche Michelle può ottenere ciò di cui ha bisogno senza quella spada in primo luogo.
In breve, si tratta di equità. Sì, avere le gocce che vuoi è una grande parte di esso, ma non è il solo parte di esso. Quindi devi considerare sia quello che vedi che cade, sia quello che cade sotto l'intestazione del bottino.
Esistono, fondamentalmente, tre diversi sistemi per cercare di rendere le cose giuste nell'ambito della casualità intrinseca.
Il sistema di fortuna
Il sistema Luck è fondamentalmente ciò che i giochi hanno in default. Se hai bisogno di un oggetto, vai contro tutti gli altri che ne hanno bisogno. Il tiro alto ottiene l'oggetto. Ho avuto gilde che usano leggere varianti del sistema, come assegnarlo a chi ha il risultato più basso, ma è ancora fondamentalmente giù per la fortuna delle persone che dicono di volere l'oggetto.
vantaggi: Il più grande vantaggio di questo sistema è che è intrinsecamente equo; non c'è dubbio su chi piace chi di più, è solo questione di ottenere un numero casuale. Può anche incoraggiare i giocatori a diversificare un po 'di più, dato che ogni cosa che un giocatore vuole e che nessun altro può usare è un altro pezzo di bottino.
svantaggi: Beh, c'è il fatto semplice e ovvio che la sfortuna ti può rovinare profondamente, vero? È del tutto possibile per qualcun altro che ha bisogno di un aggiornamento minore per lanciare qualcosa che sarebbe un aggiornamento importante per te, e non c'è molto che puoi fare se non sorriderti e sopportarlo. Rende anche tutti più soggetti ai capricci del caso.
Miglior utilizzo: Questo è un sistema che funziona davvero bene con due tipi estremi di gruppi. La prima opzione è un gruppo di sconosciuti che non si conoscono né si fidano l'un l'altro, in cui la correttezza del sistema è piuttosto buona. L'altro è quando si ha un gruppo maturo che è abituato a lavorare insieme e si fida l'un l'altro, perché possono subire perdite nel passo e vedere "l'oggetto che non ho ricevuto" come "l'elemento che aiuta il gruppo nel suo complesso ".
Il sistema Modified Luck
La fortuna modificata ha molte varianti diverse, ma il nucleo è ancora il sistema di fortuna, regolato da qualcuno che supervisiona il sistema. Due delle versioni più comuni che ho visto sono il roll escalation (ogni volta che tiri e perdi, il tuo tiro viene trattato come "più grande" fino a quando vinci) o un sistema tit-for-tat (se tiri su qualcosa e vinci, questo è il tuo unico pezzo a meno che nessun altro voglia qualcosa). Il nucleo è ancora una questione di fortuna, ma l'idea è che la sfortuna sia regolata dalla direzione del raid e dai leader.
vantaggi: Se usato bene, questo sistema combina l'equità della fortuna con il controllo di qualcuno dietro l'elmo. Ciò non significa che otterrai tutto ciò che desideri, ma significa che avrai maggiori probabilità di ottenere qualcosa come premio di consolazione. Significa anche che ognuno è più propenso a risparmiare le proprie possibilità per le cose di cui ha realmente bisogno piuttosto che a qualcosa che potrebbe essere meno importante, dal momento che nessuno vuole sprecare il proprio lancio in una scala laterale.
svantaggi: È possibile che io stia scorrazzando dentro Star Wars: The Old Republic senza vedere una sola goccia per la mia specializzazione mentre sette o otto cose cadono per un'altra specializzazione, e viceversa. Certo, potrei essere più propenso a vincere la prossima cosa fa lasciami cadere, ma se una cosa cade all'inizio e poi ogni altra goccia è inutile per me? Sarò un po 'incazzato. Ciò introduce anche la minaccia della politica, dal momento che la persona che detiene il controllo della distribuzione può fare appello al bene del gruppo che non necessariamente si allinea ai miei interessi.
Miglior utilizzo: Questo tipo di sistema funziona bene quando si ha un gruppo che non si fida totalmente l'un l'altro ma è, almeno, un po 'affidabile. È anche un bene che tu abbia un gruppo che si occupa di contenuti di allevamento o di livello inferiore, dal momento che ci saranno molte cose che i giocatori di livello più alto possono guardare con un'alzata di spalle e un "nah, non ne hanno bisogno".
Il sistema DKP
Ironia della sorte, molti giochi hanno una versione tacita di DKP sotto forma di valuta supplementare che cade dai capi. È lo stesso principio: guadagnare punti per aver partecipato alle uccisioni, spendere punti per raccogliere oggetti. Gamer Launch ha strumenti eccellenti per tracciare cose come i totali DKP, per l'avvio, in modo da sapere esattamente quanti punti hai; molte gilde utilizzeranno varianti come l'offerta cieca sugli oggetti quando cadono o offrono costi crescenti per gli oggetti successivi nella stessa corsa.
vantaggi: Non c'è alcuna ambiguità con questi sistemi, e non c'è nemmeno spazio per la politica di intromettersi troppo pesantemente. Se sei un nuovo giocatore e non hai contribuito alla gilda, non ottieni un sacco di grandi oggetti; se sei una persona anziana e prendi parte ai contenuti della fattoria, puoi raccogliere tutto quello che vuoi quando cade. Questo è equilibrato.
svantaggi: Diciamo che sei un nuovo giocatore e hai bisogno dello stesso oggetto di un veterano. Meglio rinunciare a prenderlo la prima volta che cade, e se è abbastanza raro, rinuncia a vederlo anche il prossimo più volte. È molto più facile per i nuovi giocatori essere efficacemente bloccati dal bottino per qualche tempo. Inoltre, c'è il lavoro complesso necessario per assicurarsi che il sistema sia equo e tracciato con precisione.
Miglior utilizzo: Funziona molto bene in un gruppo di mercenari. Non siete necessariamente amici o compagni, state tutti insieme per chiarire qualcosa e siete tutti in grado di chiarire il contenuto. Questo è tutto ciò che sei destinato a essere l'un l'altro, e questo tipo di sistema favorisce esattamente questo.
Come puoi vedere, non esiste un sistema che funzioni universalmente per tutti. È anche possibile che tu abbia una gilda in stile familiare che usa una variante DKP da secoli senza problemi. Ma capire quale approccio generale funzionerà meglio per il tuo tipo è un importante passo avanti per assicurarti che quando si verificano conflitti tra gli elementi, hai almeno un piano e un sistema.