Guida a Storming Hellfire Citadel & colon; Violazione dell'inferno

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 4 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Dicembre 2024
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Guida a Storming Hellfire Citadel & colon; Violazione dell'inferno - Giochi
Guida a Storming Hellfire Citadel & colon; Violazione dell'inferno - Giochi

Contenuto

Hellfire Citadel è un'istanza a cinque ali che consente World of Warcraft giocatori per affrontare i boss in un ordine un po 'non lineare. A differenza delle guide precedenti, non possiamo fornire le squadre di raid dell'ordine più ottimali dovrebbero incontrare questi 13 boss. Fai riferimento al diario di gioco in-game (shift + J) per determinare quale ordine affrontarli in base alla composizione e all'abilità della squadra.


Hell Breach è più un'ala lineare che richiede che i primi due boss siano sconfitti prima di avventurarsi più a fondo nel raid. Kormrok è progettato per essere il boss finale dell'ala, ma può essere sostituito per altri due boss che saranno accessibili con la porta Hellfire aperta su difficoltà Normale, Eroica e Mitica.

Le altre ali di Hellfire Citadel includono: Hall of Blood, Bastion of Shadow, Destructor's Rise e The Black Gate. Le seguenti valutazioni si basano su una prima impressione e sulla sconfitta di ciascun boss.

Hellfire Assault

A differenza della maggior parte degli incontri raid, l'Hellfire Assault non ha un capo singolare da sconfiggere. Invece è più di uno scenario con un obiettivo: abbattere il Porta Hellfire rinforzata.

Preparati i cannoni


Una volta che l'incontro ha inizio, i giocatori dovranno requisire entrambi Cannoni infernali. In base alla disponibilità di Felfire Munition, il Cannone Infernale sparerà continuamente verso la Porta Rinforzata Hellfire. Se un Hellfire Cannon dovesse essere distrutto, esploderà con Hellfire Destruction. Questo ucciderà istantaneamente tutti i giocatori e cancellerà il raid. Quindi è importante proteggere i cannoni dalle ondate di nemici durante l'incontro.

Felfire Munitions apparirà sul terreno quando i Veicoli d'assedio incatenati a Felfire verranno distrutti. Questo oggetto dovrebbe essere raccolto dai giocatori prima che scompaia in 10 minuti. Una volta raccolte le Munizioni di Felfire, il giocatore guadagnerà celerità e aumenterà la velocità di movimento del 100% per 9 secondi. Tuttavia, trasportare le Munizioni Felfire infliggerà danni da fuoco moderati ogni secondo che viene trattenuto. Se un giocatore muore mentre trasporta le Munizioni Felfire, la scatola può essere ritirata da un altro giocatore.


Una volta che il giocatore che porta le Munizioni Felfire è abbastanza vicino, verrà automaticamente gettato sul Cannone. Questo darà al Cannone Infernale abbastanza munizioni da sparare Round di Hellfire alla Porta Rinforzata.

Saranno necessari almeno 24 colpi, o 6 scatole di Munizioni di Felfire, per abbattere la Porta del Fuoco Infernale Rinforzata e completare l'incontro.

Il mini-boss Siegemaster

Mentre alcuni razziatori lavorano per ottenere il controllo dei cannoni Hellfire, uno dei carri armati dovrà riprendersi Siegemaster Mar'tak più i Dragoon Iron, gli Ingegneri Contraenti e i Felcasters Gorebound. Questi aggiunti dovranno essere AoEed il più rapidamente possibile. Mar'tak ha solo tre abilità che userà fino a quando non lascerà l'incontro.

Affronterà un giocatore casuale e creerà a Shockwave. Questo invierà un cono di picchi di terra che ne colpiscono chiunque nel percorso e infliggeranno gravi danni alla natura. I giocatori dovrebbero spostarsi rapidamente dal percorso indicato di Shockwave per evitare di subire danni inutili.

Mar'tak scaglierà anche un'ascia intagliata a 3 bersagli prima che ritorni con lei Ascia ululante. Ognuno dei suoi bersagli subirà gravi danni da natura, ma questo può anche colpire qualsiasi giocatore entro 8 m da quelli segnati. I giocatori contrassegnati con il debuff Howling Axe dovranno spostarsi rapidamente dal resto del raid prima che li raggiunga.

Una volta che Mar'tak raggiunge il 50% di salute, fuggirà dall'area dell'incontro. Se non viene sconfitta prima della comparsa delle prime armi d'assedio, l'altro carro armato dovrà tenere tutti i nemici lontani da lei a causa sua Presenza Inspirante. Questo è un buff che aumenterà il danno fatto del 10% e aumenterà costantemente più a lungo sarà fuori durante l'incontro.

Rinforzi infernali

Durante l'incontro verranno lanciate grandi capsule mentali nell'area. I giocatori vorranno spostarsi rapidamente dall'ampio effetto di terra arancione contrassegnato per l'impatto della capsula. Ci vorranno giocatori entro pochi metri dall'impatto Capsule Impact per danni da fuoco moderati ed essere respinto.

Il tank che non ha Siegemaster Mar'tak dovrà raccogliere i rinforzi che verranno generati dalle capsule se non è fuggita dall'incontro.

Questi rinforzi includono: Hulking Berserker, Gorebound Felcasters (Gorebound Terrors), Contracted Engineers e Iron Dragoons.

Se Siegemaster Mar'tak è fuori dall'incontro, un carro armato dovrà prendere il Hulking Berserker mentre l'altro aggros qualsiasi altro rinforzo. I carri armati dovranno scambiarsi ogni 2 pile di Sbattere infligge danni fisici pesanti e aumenta i danni fisici subiti del 30% per pila per 12 secondi.

Anche gli Hulking Berserker ruggiranno, causando i giocatori vicini cower per 9 secondi. Ciò ridurrà i giocatori rannicchiati a ridurre la loro velocità di movimento del 20% e infliggerà danni fisici moderati, che bypassano l'armatura.

Ingegneri appaltati scioccherà un giocatore con Shock impulsivo condotto. Questo infliggerà danni da natura moderati e stordirà il bersaglio per 6 secondi, ma potrà anche saltare a 3 bersagli aggiuntivi. Questo incantesimo è interrompibile e lo stordimento è dispellabile. Saliranno anche su un bersaglio casuale e caricheranno cariche esplosive ai loro piedi Boom. I giocatori entro 5 metri avranno pesanti danni da fuoco inflitti se non si spostano prima che esplodano in 10 secondi.

I giocatori vorranno fare attenzione ai casting degli Engined Contract Riparazione su qualsiasi veicolo mirato. La riparazione deve essere interrotta rapidamente, altrimenti guariranno il bersaglio per il 2% della sua salute totale ogni 0,5 secondi.

Felfield di Gorebound saranno gli addendi che devono avere il danno effettuato per evitare di innescare la loro trasformazione simultaneamente. Questo lanciatore scaglia una gotta di fuoco contro un bersaglio che infligge danni da fuoco con Incenerire. Inoltre evocheranno Felfire Volley che infliggerà danni da fuoco moderati ai nemici entro 50 m. Entrambe queste abilità possono essere interrotte prima che si trasformi.

Al 40% di salute, Gorebound Felcasters si trasformerà in una chiamata di entità demoniache Terrore di Gorebound. Durante il loro Metamorfosi, infliggeranno danni da fuoco moderati e respingono tutti i giocatori entro 5yards da loro. Il Terrore aumenterà il danno del 30% e la velocità di movimento del 70%. La sua unica abilità che sarà in grado di lanciare sarà Felfire Volley che non può essere interrotta.

Infine, il Dragoons di ferro non hanno abilità speciali e infliggeranno solo danni in mischia.

Melee DPS vorrebbe rimanere sul Hellfire Reinforcement aggiunge e uccide Gorebound Terrors> Hulking Berserker> Contracted Engineers> Gorebound Felcasters> Iron Dragoon non è un Siege I veicoli sono attivi.

Rilascia i veicoli d'assedio

Analogamente all'operatore Thogar, i Veicoli d'assedio infestati verranno lanciati a orari prestabiliti durante l'incontro. I veicoli d'assedio non sono provocatori e si dirigeranno verso i cannoni Hellfire con l'intento di distruggerli. I giocatori dovranno accontentarsi di tre tipi: Felfire Flamebelcher, Felfire Crusher e Felfire Artillery.

Il Felfire Flamebelchers comincerà a Fiamma Fiamma nei cannoni che infliggono danni ingenti ad esso e qualsiasi giocatore entro 3 m dall'impatto.

Il Fustire Crushers volontà Foro qualsiasi giocatore che si trova sul suo percorso per gravi danni alla natura. Ma il Crusher Vehicle non è solo e ne porta diversi non mirati Siegeriders Gorebound che proteggerà i suoi lati vulnerabili e viceversa Bruciare. Coloro che stanno nel canale avranno un danno da fuoco moderato inflitto ogni 0,5 secondi per 4 secondi. Se un Felfire Crusher raggiunge il Hellfire Cannon, lo distruggerà rapidamente Schiacciare.

Finalmente, Artiglieria di Felfire sarà al fuoco Esplosioni di artiglieria ai cannoni che infliggeranno danni da fuoco estremamente pesanti a loro e ai giocatori entro 40 metri.

In difficoltà eroica, Demolitori Felfire apparirà. Questi bersagliano un giocatore distante e casuale con un reticolo rosso e un fuoco Assedio Nova. Siege Nova è una serie di mortai che si estenderanno tra il bersaglio e il Demolitore. Qualsiasi giocatore entro 3 m da questi subirà danni da fuoco moderati a pesanti. Sparerà poi un altro, più grande mortaio al centro del bersaglio e infliggerà danno a tutti i giocatori entro 100 m. Questo danno dovrebbe essere ridotto allontanandosi dal punto di impatto.

Suggerimenti

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp all'inizio dell'incontro per costringere il Siegemaster Mar'tak a fuggire bene prima che il primo Ve-Infused Siege abbia spawnato. Ciò dà ai giocatori circa 30 anni di sconfiggere gli add-in cui inizia con se stessa.
  • L'anello dell'anello leggendario DPS dovrebbe essere usato durante l'inizio dell'incontro, terza onda veicolo d'assedio e poi quinta e settima onda.
  • Il ring dell'anello di Healer Legendary dovrebbe essere usato per aiutare il raid a sopravvivere allo spam di Felfire Volley con Gorebound Terrors.
  • Tank proc ring leggendario può essere utilizzato per mitigare gli alti stack di Slam da Hulking Berserker.
  • Tutti i DPS vorranno staccarsi dai rinforzi Hellfire ogni volta che un Veicolo d'assedio infetto è presente. Felfire Crushers avrà la precedenza non appena è presente. I CD DPS principali e la riduzione del danno dovrebbero essere utilizzati con i frantumatori Felfire.
  • I Giantbound Felcaster dovranno fare in modo che i danni fatti vengano gestiti con cura per evitare di avere più di uno di loro Metamorph.
  • Le squadre Raid dovrebbero assegnare i giocatori più mobili per portare le Munizioni Felfire ai Cannoni Infernali.
  • I CD di guarigione dovrebbero essere usati per contrastare il Felfire Volley di Gorebound Terrors.

Iron Reaver

Siegemaster Mar'tak non si è completamente ritirato all'interno della Cittadella e sta invece operando l'Iron Reaver. The Iron Reaver è un combattimento a ripetizione a due fasi che richiederà la massimizzazione dell'area dell'incontro, la consapevolezza del raid e il movimento pesante per schivare il suo arsenale. La prima fase è semplicemente tank and spank mentre la seconda fase avrà il raid incentrato sugli add.

Operazioni a terra

Inizia l'incontro a terra e dovrà affrontare i suoi nemici per raggiungere la piena potenza per affrontare la sua seconda fase.Il suo Iron Reaver è dotato della tecnologia AOE dannosa.

Iron Reaver posizionerà il suo obiettivo sul più alto serbatoio minaccioso all'incirca ogni 15 secondi. Il serbatoio con il Artiglieria il debuff dovrà spostarsi rapidamente il più lontano possibile dal resto del raid mentre il boss dell'artiglieria infliggerà danni da fuoco pesante a quelli più vicini all'impatto.

Al momento dell'impatto, l'Artiglieria lascerà una macchia appiccicosa di fuoco feltrino di Immolazione. Immolation infliggerà danni da fuoco moderati che possono accumularsi se i giocatori non riescono a uscire dall'effetto suolo.

Periodicamente, Iron Reaver sparerà un Orb instabile a bersagli che infliggeranno danni da fuoco minori. I giocatori che sono più vicini di 8 yard al bersaglio saranno catturati nel fuoco e guadagneranno un debuff stacking.

Ruoterà attraverso tre diverse abilità che bersagliano in modo casuale i giocatori non tank. Fintanto che i giocatori sono distanti almeno 8 metri, non dovrebbero condividere il danno con i loro compagni di razziatori.

Inoltre, bersaglia in modo casuale un'area e infligge danni da fuoco cono frontale a qualsiasi distanza entro 5 m da ciascuno Sbarramento impatto. La raffica lascerà anche una macchia appiccicosa di Immolazione.

Ogni 3 minuti, lei lancia un capriccio meccanico e un canale calpestio per 6 secondi. Il raid dovrebbe usare le abilità di mitigazione del danno per Pounding in quanto infliggerà danni moderati. Colpendo il terreno, lei spinge indietro gli effetti di Immolazione, quindi i giocatori vorranno assicurarsi che mettano abbastanza spazio tra loro e il fuoco verde.


Due volte durante la fase di Ground, Iron Reaver lo farà Blitz in una direzione mirata e ritorno ai carri armati. Infligge danni da fuoco moderati a quelli catturati nella carica e trascina quelli che non riescono ad evitare mentre esplode a terra e lascia un debuff che dovrebbe essere dissipato. Il suo Blitz sposta anche i cerotti Immolation sul suo cammino.

Operazioni aeree

Una volta che ha raggiunto Carica completa, l'Iron Reaver ha meno abilità mentre si lancia in aria. Durante la fase di volo, ha uno scudo di riduzione del danno che riduce tutti i danni subiti del 95%. Quindi i giocatori non si concentreranno su di lei, ma sul suo nuovo set di abilità e aggiunte.

Poiché non avrà i carri armati su cui concentrarsi, Iron Reaver bersaglierà in modo casuale i membri del raid con Artiglieria, ma infliggerà il 50% in meno di danni mentre si è in volo. Di nuovo, quelli con il debuff dell'Artiglieria vorranno allontanarsi dal resto del raid verso le aree designate per la detonazione. Questi impatti di artiglieria lasceranno sul terreno macchie di Immolazione.

Lei volerà attraverso l'incontro raid in linea retta lasciando a Fuel Streak dietro di lei. Questo carburante appiccicoso ridurrà la velocità dei giocatori del 30% per quelli catturati. Il raid vorrà spostarsi rapidamente da questo prima che passi indietro Flash Fire questo accenderà il carburante e lascerà l'Immolazione alle spalle.

Mentre sta bruciando il terreno dall'alto, Iron Reaver cadrà bombe incendiarie in posizioni mirate e infliggerà danni da fuoco moderati a coloro che non si spostano dall'impatto. Queste bombe sono disponibili in una varietà di tipi che dovrebbero essere eliminati rapidamente il più rapidamente possibile.

  • Volitale Firebombs avere una miccia da 45 secondi che infliggerà danni moderati a tutti i nemici e diffonderà ulteriori patch di Immolazione.
  • Firebombs Burning avere una miccia di 40 secondi e infliggere a chi ne infligge danno con una vulnerabilità legata al fuoco accatastamento - aumenta i danni da fuoco subiti del 15%. Non infligge alcun danno all'esplosione in Normale ed Eroica.

Una volta esaurita l'energia, cadrà fuori dal cielo in un'area mirata. Slam cadente ucciderà istantaneamente chiunque non riesca a spostarsi mentre questo pezzo di tecnologia pesantemente pesante si schianta dal cielo. Falling Slam estinguerà anche i patch di Immolazione nell'area che atterrerà.

Con l'Iron Reaver di nuovo a terra, sarà in grado di deridere e non avrà più lo scudo di riduzione dei danni. Il raid vorrà ancora una volta espandersi dove atterra con lo spazio sufficiente per far esplodere l'artiglieria in modo sicuro.

Suggerimenti

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp dovrebbero essere usati all'inizio dell'incontro a causa del duro timer di Iron Reaver di enrage di 10 minuti.
  • DPS L'anello leggendario dovrebbe essere usato durante le operazioni a terra.
  • Healer L'anello leggendario dovrebbe essere usato sul secondo martellamento durante le operazioni a terra.
  • Serbatoio L'anello leggendario può essere usato per condividere il danno dall'artiglieria durante le operazioni a terra.
  • Il posizionamento del capo è molto lento. Idealmente, i carri armati dovrebbero accatastarsi insieme mentre il resto del raid si spalanca dietro di lei.
  • Le distanze ei guaritori dovrebbero essere distanti almeno 8 metri l'uno dall'altro evitando tutti gli effetti terrestri.
  • I guaritori dovrebbero ruotare i CD per ogni lancio di Pounding.

Kormrok

Kormrok è un incontro alternato a tre fasi che richiederà una notevole consapevolezza e movimento da raid. Il cambiamento di fase avverrà con ogni salto che fa in tre delle piscine di contorno dell'incontro. Ciascuna piscina darà a breve una delle sue abilità finché non assorbe l'energia successiva.

Questo magnaron ha cinque abilità primarie che userà durante il combattimento: Pound, Fel Outpouring, Rune Esplosive, Mani Afferrate e Odio Mutante. Le prime quattro abilità possono sovrapporsi durante le fasi potenziate che manterranno l'intero team di raid sulle loro dita.

Kormrok lo farà Libbra il terreno ripetutamente, creando onde d'urto sotto tutti i giocatori e può schizzare su qualsiasi entro 4 m. Quando Pound non è allineato con un'altra abilità che richiede di raggruppare i giocatori, il raid dovrebbe mantenere la loro distanza l'uno dall'altro di 4 yarde.

Periodicamente, sbatterà il terreno che fa sì che la Piscina Ombrosa sputa fuori globuli Fel Outpouring. Questi globuli si muovono in linea diretta dalla piscina ma a velocità diverse. I giocatori incapaci di evitare uno dei globuli subiranno gravi danni da ombra.

Il gigante magnaron creerà Rune Esplosive per terra. Se i giocatori assegnati non li attivano entro 15 secondi, esploderanno e infliggeranno gravi danni da fuoco all'intero raid. Quando la runa viene espulsa prima, infliggerà gravi danni da fuoco al giocatore che l'ha innescata.

Alla fine, Kormrok evocherà diverse mani di pietra sotto i piedi dei suoi nemici. Questi Afferrando le mani infliggerà danni fisici minori a tutti i giocatori afferrati a quelli entro 4 m. Queste mani dovranno essere rapidamente DPSed down prima che i detentori muoiano.

Odio mutante è l'unica abilità usata contro il carro armato corrente. Userà diverse abilità in base alla piscina in cui è saltato. I serbatoi dovranno essere scambiati con ogni applicazione di Fel Touch applicato dopo essere stato colpito con una di queste abilità in quanto aumenta il danno magico del 50%.

Pool Leaping

Kormrok lo farà Salto attraverso l'aria e poi schizzare giù nel più vicino dei tre pool. Essere consapevoli del fatto che non salterà in una piscina in cui è stato recentemente. Il raid sarà in grado di controllare in quale piscina salterà posizionandosi vicino al prossimo in cui entrerà.

Energia esplosiva

Quando Kormrok salterà nella piscina infuocata, verrà potenziato Energia esplosiva. Mentre è abilitato, sarà in grado di lanciare Rune Esplosive 3-4 volte.

Questi Rune esplosive potenziate non scomparirà quando viene attivato ma invece si riformerà nelle vicinanze. È importante radunare le Rune Esplosive facendo in modo che i giocatori li attivino contemporaneamente spingendoli verso il centro. Quando rimane solo una Runa Esplosiva, non sarà in grado di riformare.

Il boss boss Esplosione esplosiva che accenderà il terreno sotto i piedi del carro armato principale e li stordirà. Dopo 10 secondi, il terreno esploderà e infliggerà gravi danni da fuoco a tutti i personaggi entro 40 m.

Fallo di energia

Il magnaron verrà potenziato con Fallo di energia quando salta nella Fel Pool. Pur essendo potenziato con Foul Energy, sarà in grado di lanciare le sue Mani che Afferrano per 3-4 volte.

Anziché, Trascinando le mani sarà lanciato e i giocatori verranno lentamente trascinati verso la piscina più vicina.

Anche lui scriverà Foul Crush che chiamerà a Mano schiacciante sotto il serbatoio principale. Il carro sarà immediatamente afferrato e schiacciato per danni fisici minori fino a quando la mano non viene distrutta.

Energia ombra

Quando salterà nella Shadow Pool, lo assorbirà Energia ombra. Mentre è abilitato con Shadow Energy, sarà in grado di lanciare Empowered Fel Outpouring 3-4 volte che fa sì che tutte e tre le piscine inviino globuli.

Di nuovo, questi globuli si sposteranno nella direzione opposta del loro pool di origine. Si muoveranno anche a velocità diverse e si sovrapporranno l'un l'altro. I giocatori dovranno essere veloci in piedi per evitare di subire danni moderati.

I carri armati periodicamente saranno rovesciati con un massiccio schiacciare. Il carro armato principale subirà gravi danni da ombra con il colpo iniziale. Prenderanno ulteriori danni urto inversamente alla distanza che viaggiano.

Suggerimenti

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp dovrebbero essere lanciati all'inizio dell'incontro.
  • DPS L'anello leggendario dovrebbe essere usato con Bloodlust / Heroism / Time Warp e poi ogni volta che si lanciano le mani Grasping / Dragging.
  • Healer L'anello leggendario dovrebbe essere usato durante la sovrapposizione di Pound e Mani che afferrano / trascinano.
  • Serbatoio Anello leggendario dovrebbe essere usato per mitigare le abilità Odio Mutante (Swat, Explosive Burst, Foul Crush), specialmente durante Enrage.
  • Se Kormrok non viene sconfitto in tempo, si arrabbia e ottiene il 30% di rapidità in più che gli permetterà di usare tutte le sue abilità più velocemente mentre è arrabbiato.
  • Posiziona Kormrok vicino alla prossima pozza in cui saltargli dentro. L'ordine più semplice sarà Fiery> Fallo> Ombra.
  • L'off-tank dovrebbe schernire Kormrok lontano dal carro armato di Explosive Burst.
  • Assegna una squadra per attivare Rune Esplosive (potenziate) con CD di mitigazione dei danni rapidi.
  • Raggruppati in piccoli gruppi di 4-5 a circa 5 iarde di distanza durante le mani di afferramento (trascinamento) per rapidamente AoE.
  • Il posizionamento sarà importante durante la fase ombra per la fase successiva e massimizzerà la distanza di viaggio per i serbatoi.

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