Interviste di GS e colon; Il CEO di NeuronHaze Ylya Usanov sul suo MMO di Indie Fantascienza e virgola; Progetto Genom

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 20 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
Interviste di GS e colon; Il CEO di NeuronHaze Ylya Usanov sul suo MMO di Indie Fantascienza e virgola; Progetto Genom - Giochi
Interviste di GS e colon; Il CEO di NeuronHaze Ylya Usanov sul suo MMO di Indie Fantascienza e virgola; Progetto Genom - Giochi

Menziona che il tuo gioco è un MMO, e una buona quantità di ipotesi saranno fatte su ciò che è effettivamente dentro. Mentre i giochi di ruolo come World of Warcraft chiaramente dominano questo mercato, MMO indica semplicemente quante persone si trovano nello stesso mondo che sei. Le possibilità in termini di gameplay dipendono dalla nostra immaginazione, ovviamente entro i confini del coinvolgimento di elementi sociali (e non intendo twittare la tua ultima microtransazione).


Abbiamo visto le espansioni oltre i giochi di ruolo, godere di un'attenzione di lunga data nel territorio dei FPS open-world e ora godiamo di tutto, dai simulatori di fogli elettronici ai giochi musicali. E ora, gli MMO hanno un nuovo concorrente dello studio indipendente russo NeuronHaze, Progetto Genom, un gioco a 4 ruote di Unreal Engine che cerca di spingere i confini del gameplay open-world, dell'esplorazione dello spazio, delle decisioni di giocatori d'impatto e della personalizzazione dei tuoi stessi organi.

Abbiamo parlato con Ylya Usanov, CEO di NeuronHaze, sull'esperienza di Steam Early Access del gioco come una squadra indipendente, sull'ambientazione fantascientifica del gioco e sulla progressione dei personaggi, e su come sarai in grado di uccidere un pianeta.

GameSkinny: Con Early Access finalmente live, cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori dal mondo aperto di Project Genom?


Ylva Ursanov: I giocatori possono aspettarsi un gioco quasi completo. Sarà il grande mondo aperto, un sistema di crafting completo, un nuovo sistema di progressione dei personaggi, robot e trasporti. In poche parole, abbiamo in programma di implementare il 90% delle funzionalità del gioco.

GS: Come sarà la progressione, in termini di diventare il personaggio che vuoi essere? La personalizzazione ti guida generalmente a diventare un carro armato, o un certo tipo di rivenditore di danni? O puoi scegliere un percorso alternativo, meno incentrato sul combattimento?

YU: Il giocatore può scegliere una combinazione di abilità di combattimento e non di combattimento. Tutto dipende dallo stile di gioco e da ciò che il personaggio sta facendo. Oltre ai ruoli classici, come un carro armato, un rivenditore di danni o un supporto, il giocatore può essere un artigiano, esplorare lo spazio e altri pianeti o, ad esempio, impegnarsi nella costruzione. Ma almeno le abilità di combattimento iniziali saranno utili al giocatore in qualsiasi situazione.


GS: Fino a che punto possiamo concentrarci solo su costruzione, esplorazione, creazione, ricerca, aiutanti, ecc.?

YU: Abbiamo in programma di rendere questa parte del gioco una parte molto importante. In futuro, la gilda sarà in grado di costruire le proprie stazioni e saranno necessari specialisti. Un sistema di creazione in generale è uno dei più importanti nel gioco. Con questo sistema, puoi creare le armi e le armature più potenti e non puoi semplicemente comprarlo.

GS: Riguardo al focus sull'esplorazione, questo è un elemento fondamentale per tutti, oppure ci saranno specializzazioni da considerare che rendono alcuni giocatori migliori di altri nell'esplorare l'universo?

YU: I ricercatori influenzeranno significativamente il gameplay. Esploreranno nuovi territori e anche i pianeti. E potrebbe indicare quali jack debbano essere distrutti, in primo luogo, cosa è meglio lasciare da soli (dato che potrebbe innescare un assalto globale alla base).

GS: Con questo tipo di mondo aperto, come stai bilanciare il desiderio di un giocatore di perdersi e la frustrazione di un giocatore di perdersi?

YU: Per le missioni principali, abbiamo un puntatore (dove andare) e per spostare rapidamente un sacco di opzioni un'attrezzatura e supporti. Inoltre, dopo aver costruito un'astronave, puoi spostarti istantaneamente in qualsiasi punto del mondo.

GS: Come cambierà il mondo a causa delle azioni del giocatore?

YU: Completamente - i giocatori possono distruggere tutta la vita e trasformare il pianeta in una terra "morta" o, viceversa, salvare tutto e cambiare noi stessi.

GS: Quanto ti stai attenendo alla struttura del serbatoio / guaritore / danno della maggior parte degli MMO?

YU: il giocatore può svilupparli tutti in una volta. Naturalmente, per fare uno specialista in diverse aree è necessario molto tempo.

GS: Le ispirazioni che menzioni sulla tua pagina di Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny e Dead Space) sono tutte guidate dalla storia. Quanto grande sarà il ruolo della storia nell'esperienza del giocatore?

YU: La trama ha un ruolo importante nel nostro progetto. La trama di base dà l'obiettivo iniziale per il giocatore, e poi [li mette] di fronte a una scelta importante (come relazionarsi con il mondo che lo circonda). Inoltre, ci sono molte altre storie che introducono i giocatori a personaggi interessanti e offriranno nuove opportunità di sviluppo.

GS: Dato il mondo aperto di questo MMO, il punto focale narrativo è che sei una superstar, o i giocatori sono uno tra i tanti che cercano di trovare la loro strada nell'universo?

YU: un giocatore può giocare da solo o in gruppo. Naturalmente, a livelli più alti sarà meglio collaborare con altri giocatori.

GS: hai qualche piano per la tua versione ufficiale? Come sarà sostenuto il gioco in seguito?

YU: Abbiamo in programma di fare un rilascio ufficiale nel terzo trimestre di quest'anno. Dopodiché lavoreremo su nuove aggiunte, sulla storia e sullo sviluppo di nuovi pianeti.

GS: Quanto sarà insidiosa la meccanica della malattia? Questi debuff di base che peggiorano nel tempo o contraggono una malattia hanno ulteriori implicazioni per il giocatore o la storia?

YU: viaggiando per il mondo, ogni giocatore può prendere una malattia. La malattia colpisce il corpo e gradualmente inizia a bloccare le azioni delle abilità attive e passive inerenti a questo corpo e impone anche una serie di effetti aggiuntivi sul personaggio. Se non puoi ricercare una cura, la malattia progredisce per infettare gli organi adiacenti e può distruggere completamente il corpo. Tuttavia, per quanto strano possa sembrare, i giocatori hanno quasi sempre l'opportunità non solo di curare la malattia, ma anche di inviarla alla gamma di effetti positivi.

GS: Se dovessi scegliere tre parole (o frasi) per descrivere cosa rende unico Project Genom, quali sarebbero?

YU: storia, cambiamenti, ricerca

GS: In quanto team indipendente, come ti stai comportando nel campo dello sviluppo MMO su larga scala?

YU: È difficile: D Ma questo è il nostro sogno. E dopo l'inizio delle vendite Early Access, assumeremo più persone per accelerare il processo di creazione del gioco.

GS: Quali sono le tue speranze per Project Genom da qui?

YU: Vogliamo ottenere un gioco di grande qualità e creare un mondo che sarà davvero interessante da vivere.