Gfinity si è rapidamente consolidata nel panorama dell'eSport europeo. La compagnia, che si concentra su Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA e StarCraft II, è stata in grado di raggiungere un pubblico globale attraverso il livestreaming e www.gfinity.net.
Paul Kent, COO di Gfinity, progetta di stabilire il Regno Unito come destinazione di riferimento per i talenti dei giocatori professionisti, le nuove squadre in cerca di scalare la classifica avranno anche l'opportunità di competere per premi in denaro e la possibilità di vincere il primo posto in le varie coppe e campionati.
I tornei Call of Duty della compagnia hanno superato le cifre di visualizzazione di tutti e dodici i canali Sky Movies e di tutti e nove i canali MTV, che hanno spinto lo studio a dedicarsi alla creazione di contenuti online HD regolari per il 2014. Kent discute il proprio background di gioco pro e spiega perché il suo in questa intervista esclusiva la società rinuncia a League of Legends di Riot Games.
Perché hai deciso di entrare nell'arena eSports?
Come individui siamo stati coinvolti nell'arena di eSports dal 1996, che è iniziato con Quakeworld. Nei primi giorni abbiamo aiutato a gettare le radici come giocatori e nel tempo come organizzatori di tornei per varie aziende. Ora, mentre iniziamo un viaggio all'altro capo dello spettro, speriamo di usare quei semi che sono stati piantati tanti anni fa come base per portare gli eSport ad un altro livello.
Qual è il tuo background nei giochi professionali?
La mia prima esperienza con i giochi online è iniziata ai tempi dei modem 28.8k e NetQuake, che per tutti coloro che hanno la sfortuna di essere vecchi come me possono senza dubbio ricordare l'orribile Netcode che era la norma in quei giorni. Tuttavia, con il rilascio di QuakeWorld e l'intelligente Netcode di (John) Carmack (insieme al suo comando pushlatency), il gioco online competitivo è diventato una possibilità distinta, indipendentemente da dove viveste. Mi sono rapidamente appassionato a QuakeWorld e ho suonato per alcuni dei più grandi team del Regno Unito del momento (Denial & Four Kings). Negli anni seguenti ho partecipato a molti giochi da Painkiller a Counter-Strike. Ho anche partecipato attivamente a tornei e campionati online per aziende come BarrysWorld e Multiplay. Tutte queste esperienze mi hanno portato dove sono oggi.
Quali opportunità hai visto aprire il livestreaming?
Livestreaming ha cambiato per sempre il volto di eSports. Prima della sua introduzione, la visione di eventi eSport dal vivo o registrati richiedeva un certo livello di conoscenza del gioco ed era davvero una sorta di sottocultura in quella che era già una comunità di nicchia. Rimuovendo tutte le barriere all'entrata, ora troviamo persone che non hanno mai nemmeno saputo dell'esistenza di eSport che con un semplice clic di un pulsante possono accedere ad alcuni dei migliori giochi, insieme alla color casting e a tutte le funzionalità che siamo venuti ad accettare con il mainstream gli sport. Sarebbe stato impossibile per noi impostare i record di visualizzazione degli eSports nel Regno Unito senza livestreaming.
Come fai a scegliere quali giochi includere nei tuoi tornei?
Scegliere i giochi giusti per la funzione è una delle cose più difficili e più facili da fare per un'organizzazione di eSports. Il motto è la scelta, la nostra filosofia è sempre stata quella di includere giochi che non hanno solo un pedigree eSports, ma hanno anche una community di eSports attiva. La parte difficile è decidere quali giochi non dovremmo coprire. Ad esempio, sebbene League of Legends sia chiaramente il più grande titolo di eSports sul mercato al momento e un gioco che abbiamo presentato durante il nostro primo evento, abbiamo deciso che per il momento non lo pubblicheremo nei nostri eventi.
Quali sono le sfide per cercare di competere con giocatori come League of Legends in questi giorni?
LCS è il gioco dominante in eSports ora ed è abbastanza unico nel modo in cui Riot gestisce l'intero franchise internamente con i giocatori e i team finanziati da Riot.Questo, ovviamente, significa che non siamo certamente in concorrenza con loro poiché non siamo uno sviluppatore o un editore. Come fan di eSports, siamo grandi fan dell'intera serie e ci stiamo davvero godendo guardando.
Come hai visto gli eSport crescere in Europa?
In modo esponenziale! La crescita nel mercato europeo degli eSports è spaventosa. L'aspetto più piacevole è che stiamo vedendo diverse parti d'Europa impegnate in diversi titoli di eSport, dalla tradizionale roccaforte FPS in Scandinavia alle centrali elettriche di console del Regno Unito e della Francia.
Quali sono le sfide per affrontare diversi paesi e diverse lingue quando si tratta di tornei eSports?
Questo è un argomento molto importante in Gfinity, dove abbiamo coniato la frase "Glo-calisation". Nelle prossime settimane e nei prossimi mesi, il nostro obiettivo è quello di garantire che, indipendentemente da dove ti trovi in Europa, Gfinity ti sentirà sempre locale.
Come ti distingui dall'ESL e da altri campionati europei?
Riteniamo che con la nostra vasta esperienza e conoscenza di eSports che è stata creata da prima che venisse chiamata eSports, sappiamo cosa funziona e cosa non funziona. Dove sentiamo di essere diversi dagli altri è che mettiamo i giocatori al primo, al secondo e al terzo. Non importa se sei il più grande giocatore o il peggior giocatore, in Gfinity sei ugualmente importante per noi e facciamo in modo che i giocatori lo sappiano. Finora, sembra che funzioni come alcuni dei più grandi team e giocatori del mondo hanno dichiarato che i nostri primi due eventi sono stati i migliori eventi a cui abbiano mai partecipato.
Cosa ritieni differenzia la scena europea degli eSport da quella del Nord America e dell'Asia?
Il mercato asiatico è quasi un decennio più avanti rispetto allo sviluppo di eSports, che è legato al sistema sociale Netcafe. Milioni di persone sono cresciute giocando a titoli di eSports in Netcafes, quindi è diventata parte del loro stile di vita. Questo è simile al mercato scandinavo in Europa. In Nord America, la nostra società partner, MLG, è un faro splendente che ora offre cifre di visualizzazione che molti degli sport tradizionali vorrebbero avere. E anche se l'Europa non è del tutto allo stesso livello, stiamo recuperando molto rapidamente.
Quest'anno le arene di eSport saranno aperte negli Stati Uniti. Cosa vedi in Europa quando si tratta di spazi dedicati per gli eSports?
In Gfinity abbiamo già l'unico studio e arena dedicato agli eSports nel Regno Unito. Sia Dreamhack in Svezia che ESL e Riot in Germania hanno offerte simili, quindi stiamo già assistendo a un'enorme crescita in questo settore e questo è un passo avanti molto importante sulla strada verso l'accessibilità generale.
Quali opportunità hanno aperto le trasmissioni televisive per Gfinity?
Di recente abbiamo iniziato a mettere in onda i nostri programmi in TV con i nostri partner Ginx.tv. Senza dubbio, l'aspetto più eccitante di questo è che ora siamo in grado di raggiungere un pubblico completamente nuovo. Il nostro pubblico esistente ora ha un nuovo modo di interagire con il nostro prodotto, sia sul grande schermo del salotto o come spettacolo registrato prima di andare a letto. Dare al nostro pubblico tanti modi per accedere ai nostri contenuti è molto importante per noi.