C'è stato un tempo, fino a pochi anni fa, che gli sviluppatori e gli editori di giochi avrebbero creato un gioco, lo avrebbero rilasciato e poi passeranno al prossimo IP. Con le società di videogiochi fare soldi con le imprese o, almeno, con le imprese provare per fare soldi e avere successo - le cose stanno cambiando abbastanza rapidamente.
Ora, tuttavia, i videogiochi sono visti meno come un prodotto e più come un servizio a tutti gli effetti. Invece di vedere i nuovi IP appena scoperti, stiamo vedendo sempre più giochi che vengono costantemente aggiornati, rattoppati o in qualche modo migliorati dopo anni di rilascio.
E c'è una ragione semplice per questo: gli sviluppatori e gli editori vogliono fare quanto più denaro possibile da ogni gioco. Finora, l'elenco dei modi in cui gli sviluppatori possono spremere più denaro dai giocatori è piuttosto limitato, ma sta aumentando in modo piuttosto regolare: bottino, DLC e micro-transazioni sono solo l'inizio.
E questo "gioco come servizio" non è solo speculativo da parte di critici e giocatori, sviluppatori ed editori stanno abbracciando con entusiasmo il termine. Ad esempio, nell'ultimo rapporto finanziario di Square Enix, hanno dichiarato:
"I titoli che sono diventati hit globali di recente hanno avuto la tendenza ad essere offerti tramite il modello 'Games as a Service' e crediamo che questo sarà il modello mainstream per i giochi in futuro. Nello sviluppo di futuri titoli, ci avvicineremo al game design con la mente di generare flussi di entrate ricorrenti. "
La dichiarazione arriva dopo Final Fantasy XV diventare un "servizio" grazie alle recenti patch e DLC, con altri in arrivo. Cresce l'elenco di sviluppatori ed editori che hanno recentemente fatto riferimento a giochi come servizio. Electronic Arts e Ubisoft lo menzionano esplicitamente anche nei loro ultimi call di guadagni - e anche quelli che non lo hanno ancora stanno seguendo strategie abbastanza simili.
Questo grande cambiamento è stato sempre inevitabile. L'industria dei videogiochi è disseminata di cadaveri di studi di gioco che hanno adottato l'approccio "fuoco e dimentica". Per gli sviluppatori, le migliori lezioni vengono spesso apprese una volta che hai già spedito. Giochi come Rainbow Six Siege è vivente, a prova di respirazione del concetto funziona abbastanza bene.
Con i videogiochi che hanno una lunga durata e una lista ancora più lunga di giocatori ricorrenti, "i giochi come servizio" resteranno ancora per un po '. Sta diventando una tale attrazione che avere un approccio one-and-done sta rapidamente diventando irregolare per gli sviluppatori.
Anche se questa potrebbe essere una buona notizia per alcuni fan, ha anche una serie di inconvenienti. Il più importante è il fatto che, poiché gli sviluppatori dedicano più tempo ai giochi dopo il lancio, avranno meno tempo da dedicare allo sviluppo di nuovi IP. Avere nuovi DLC, patch e altro per simili Fallout 4 potrebbe essere bello e tutto, ma i nuovi progetti potrebbero non arrivare mai alla luce del giorno in cui gli editori cercano di strappare il maggior numero possibile di sequel e DLC.
Uno dei principali svantaggi, tuttavia, potrebbe essere l'uso del modello "giochi come servizio" per scaricare i giochi in un rilascio, sorvolare bug e glitch per rispettare una scadenza - alcuni dei recenti Assassin's Creed i giochi vengono in mente. Essenzialmente, gli sviluppatori sanno che possono rilasciare un gioco incompiuto, e occasionalmente rotto, sapendo che le patch verranno rilasciate mesi dopo per correggere i bug / glitch. Ed è qui che entra in gioco l'unica grande preoccupazione per i giocatori. In molti casi, i giocatori dovranno aspettare mesi - forse anche anni - per ottenere la piena esperienza di un gioco, come gli sviluppatori originariamente pensavano per il gioco.
Se i benefici finiranno per superare gli svantaggi in futuro - come sembra probabile al momento - i giocatori dovranno abituarsi ai giochi come a un servizio. Se gli sviluppatori hanno la loro strada, i giocatori non hanno molta scelta, quindi meglio abituarsi ad aspettare la piena esperienza di un gioco.
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