Giochi e Storytelling e colon; È la storia nei videogiochi Necessaria e cerca;

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 9 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
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Giochi e Storytelling e colon; È la storia nei videogiochi Necessaria e cerca; - Giochi
Giochi e Storytelling e colon; È la storia nei videogiochi Necessaria e cerca; - Giochi

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La storia dei videogiochi è necessaria?


Dipende

Un esame approfondito di un personaggio e il loro background non è sempre necessario. A volte meno ciò è noto, meglio è. Altre volte un gioco che ha una piccola storia è la cosa migliore in quanto serve solo a rendere un motivo per cui esiste un gioco fantastico.

Poi ci sono i rari in cui la storia è il gioco. Non solo devi immergerti nel mondo, ma potrebbe essere qualcosa che ti servirà per creare un nuovo caffè e dedicarti anche un fine settimana.

Tutti questi sono modi perfettamente validi per creare o raccontare una storia per un gioco. Inoltre non pretendo di essere un grande della letteratura (sono molto lontano da questo ...) ma voglio guardare alcune forme diverse di raccontare storie nei giochi e entrare davvero nel nocciolo del perché ognuno di essi può essere efficace.

Storie di base

Giochi che fanno bene: Destino & Wolfenstein 3D

Prima di tutto, entriamo nelle storie di base. I migliori esempi di questo vengono dai giochi come l'originale Destino o Wolfenstein 3D. Non erano tour de force quando si trattava di raccontare storie, ma non ne aveva bisogno. Il breve frammento che avresti letto in un piccolo manuale era abbondante.


L'inferno si è aperto su Marte e ora hai bisogno di sparare all'inferno da alcuni demoni? Certo, facciamolo!

Ero un prigioniero di guerra in un castello nazista e ora ho bisogno di dare la caccia a Hitler? Freak'n sweet! Dov'è la mia pistola?

Quella piccola quantità di set up ti mette nella mentalità di quello che verrà e questo è davvero tutto ciò di cui qualcuno ha bisogno quando si tratta di un gioco in cui devi correre e sparare ai nemici.

Noi poteva sono entrati ed esplorato le intenzioni di Hitler dietro la ricerca di arti oscure per governare il mondo con la sua Razza Master® e come William "B.J." Blaskowicz soffre di PTSD e si blocca con il senso di colpa della morte del suo migliore amico a causa della sua stessa incuria ... Ma sembra solo una sciocchezza e molto probabilmente si rivelerà un tentativo faticoso di approfondire il carattere e costruire qualcosa che mai avuto bisogno di essere lì in primo luogo.


Il cognome del personaggio è Blaskowicz; che diavolo vuoi di più?

Farlo male: Dishonored

D'altra parte, molti giochi possono soffrire di non costruire abbastanza su un personaggio.

Dishonored mi ha davvero sconcertato su quanto fosse insipido: hai fallito come guardia del corpo, la regina è stata uccisa, sua figlia è stata presa e tu sei stato incolpato. DEVO AVERE LA MIA VENDETTA!

Veramente? È tutto? Voglio dire, questo è l'intero set up? Non mostri nemmeno più l'influenza che la regina aveva sui suoi sudditi e tanto più quanto questa bambina significasse per te se non una breve sequenza di nascondino con lei? Non solo non mi interessa per queste altre persone, perché sembro voler vendetta così male?

Questo regno, le persone che ci sono dentro e quelle che complotta contro di te sono state tutte introdotte in circa 15 minuti dall'inizio del gioco. Prenditi il ​​tuo tempo e fammi sentire qualcosa per questo prima di gettarmi in attesa di collegarmi con i personaggi principali della serie di ricerca di questa giustizia self-service.

Racconti epici

Ora entriamo maggiormente nei giochi che presentano una storia molto profonda non solo di un mondo sviluppato ma anche delle persone che lo abitano. Questi sono generalmente giochi di ruolo e molto probabilmente possono richiedere una perdita di tempo di un intero fine settimana se non mesi a seconda di come li giochi.

Giochi che fanno bene: Planetscape: Torment & Max Payne

L'immersione in questi tipi di giochi è fondamentale. Un buon esempio di questi tipi di giochi sono Planetscape: Torment o Max Payne. Entrambi hanno posizioni interessanti che potremmo già conoscere o lo sviluppatore costruisce un mondo completamente nuovo per noi per imparare i dettagli.

Il tormento ha prosperato concentrandosi sulla storia. I personaggi e le ambientazioni così ricche di tradizione e un universo così affascinante puoi solo leggere pagine di testo su come funzionano le cose e perché erano lì. In effetti, il combattimento nel gioco sembrava più un mezzo per riempire il tempo tra gli elementi della storia.

Max Payne è un buon esempio pure; i primi due giochi della serie hanno avuto un modo così interessante e oscuro di raccontare la storia di una famiglia di poliziotti assassinati e della sua vita che sembra solo sfuggire al controllo da lì. Il fumetto "cutscenes" così come il monologo colorato di Max ha sempre lasciato voglia di saperne di più. Inoltre, i programmi TV che potresti vedere nei giochi potrebbero raccontare storie che sembrano abbastanza simili alle tue ma lasciano sempre una certa forma di prefigurazione.

Scelta e responsabilità personale

Inoltre, un altro argomento che voglio affrontare nel raccontare storie è una scelta: alcuni giochi lo fanno bene e altri ti fanno sentire come se stessi semplicemente prendendo una caramella da un distributore automatico.

Sbagliare: Mass Effect

L'analogia con il distributore potrebbe essere un po 'dura, ma è piuttosto indicativa di come la maggior parte dei moderni giochi di Bioware tende a gestire la scelta morale. Mi ha davvero infastidito Effetto di massa che devi massimizzare le tue statistiche Charm / Intimidate o Wrex. Cosa mi impedisce di salvarlo in altro modo? Ero troppo stupido prima di dirgli la stessa cosa che ho fatto con le statistiche?

Ora, non c'è niente di sbagliato nel dare a qualcuno delle chiare opzioni su cosa puoi scegliere di interagire o meno. Alcuni giochi richiedono una scelta molto chiara per continuare la storia, ma alcuni giochi ti presentano opzioni che non sai nemmeno che ti sono state date chiaramente.

Creiamo un esempio veloce:

Scelta indiretta: Cosa succede se Fallout: New Vegas sei entrato in una piccola città e il proprietario di un negozio ti dice del fucile che ha sotto la sua scrivania se cerchi di rubare qualcosa. Essendo il subdolo bastardo che sei, vai e rubi questa pistola e si rivela un'arma piuttosto forte. Il giorno successivo, tuttavia, se torni trovi il negozio chiuso e alcune persone che circondano il negozio. Chiedete loro che cos'è il caos e apprendete che la notte scorsa un bandito ha ucciso il proprietario e ha fatto a pezzi un mucchio di provviste. Il proprietario del negozio non ha potuto difendersi e quindi è stato ucciso quando ha probabilmente raggiunto la sua pistola che non c'era più. Perché l'hai rubato.

Questa è la mia idea di scelta indiretta. Non farmi scegliere un'opzione come

"Ruba la pistola dei proprietari mentre non sta guardando? S / N"

Quello è un rompicapo che fa scattare qualcosa nel mio cervello che dice:

"Aspetta ... perché dovrebbe darmi un'opzione chiara a meno che questo non abbia un impatto in seguito?"

Questo è particolarmente grave quando tutto nel gioco si interrompe finché non si effettua una scelta. Posso sedermi lì per un'ora con la mia pistola verso la testa di un personaggio prima di scegliere effettivamente di premere il grilletto.

Farlo bene - Deus Ex: Human Revolution

Nella memoria recente ricordo Deus Ex: Human Revolution avere una storia in cui il mio capo mi dice di arrivare a una situazione ostaggio e sfatarla. Invece, sono rimasto bloccato in ufficio e ho continuato a malapena per un bel po '. Perché non me ne sono andato in modo tempestivo, sono arrivato sulla scena con tonnellate di ostaggi morti. Non mi ero nemmeno reso conto che potevano essere salvati fino a quando un secondo non rispondeva rispondendo immediatamente.

Questi tipi di scelte tendono ad avere un impatto più grande su di me quindi su qualsiasi cosa di cui io abbia il controllo diretto. Mi sono sentito pentito e in realtà ho pensato di tornare a un salvataggio precedente. Questo ti fa veramente vivere con una scelta che hai fatto senza sapere che ce l'hai fatta. Devi venire a patti con quella scelta e passare alla prossima sfida sapendo queste cose.

Gioco consigliato

Per alcune idee su come alcuni giochi possono avere una profondità sorprendente e un controllo dettagliato:

  • Spec Ops: The Line
  • Dominio binario
  • Premonizione mortale

La maggior parte di questi sono stati discussi a lungo dalle persone più grandi e più autorevoli, quindi mi limiterò a controllarle. Anche visto come il taglio del regista di Premonizione mortale è proprio dietro l'angolo, potrei dare un vortice e vedere cosa hanno cambiato.

Quindi in conclusione:

Cosa rende una buona storia di gioco?

La risposta: Dipende da cosa stai cercando di dire.

Ci sono tanti modi diversi di raccontare una storia e in realtà dipende da molti fattori. Il tuo pubblico, il tono, l'impostazione e anche il modo in cui un personaggio è destinato ad agire. Se trovi quella cosa che guida il processo creativo per il resto del gioco, corri con essa. A volte anche un autore pluripremiato può divertirsi a scrivere una storia semplice, così da poter scrivere su alcuni tizi elicotteri da lancio. Non tutto ha bisogno di profondità o significato nascosti.