Gli sviluppatori di giochi potrebbero imparare una cosa o due dal design narrativo di Portal 2

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 21 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
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Abbiamo tutti ricordi che rimarranno per sempre nella nostra mente. Un primo bacio, un primo lavoro ... o la prima volta che un'intelligence artificiale tenta di ucciderti usando una neurotossina, per qualsiasi Portale ventilatori.


Rilasciato nel 2007 da Valve, Portale è diventato un successo istantaneo su Internet, con innovative meccaniche di gioco e un universo carismatico, al punto da rendere immortale la frase "la torta è una bugia". Nel 2011, la serie ha ricevuto la sua seconda puntata, con più elementi di gameplay e una storia più lunga, mostrando le origini di Aperture Science.

La narrativa di Portal 2 era innovativo quanto il gameplay. Il gioco conteneva solo cinque personaggi, due dei quali erano morti, un paio dei quali erano robot e uno, il protagonista, che era muto. Questa combinazione sembra non offrire una trama avvincente, ma gli scrittori di Valve sono riusciti a sviluppare una storia di successo che la comunità dei videogiochi considera una delle migliori nel mezzo.

E ci sono un sacco di lezioni che gli sviluppatori oggi potrebbero imparare da questa produzione e alcune delle tecniche di storytelling usate in Portal 2. Lezioni come ...


1. Lascia che i giocatori usino la loro immaginazione.

Molte caratteristiche ci distinguono dagli altri animali e una di queste è la nostra innata capacità di immaginare oggetti, immagini e situazioni che non esistono. Mentre leggiamo un libro, mettiamo alla prova la nostra immaginazione al limite, mentre trasformiamo le parole stampate nelle pagine in scene nella nostra mente.

Questo è uno dei motivi per cui leggere un buon romanzo è un'esperienza avvincente. Permette ai lettori di creare un intero universo nella loro testa e consente loro di aggiungere il loro tocco speciale ad esso. La storia scritta sarà la stessa per ogni lettore, ma il modo in cui immagini i personaggi, le impostazioni e il modo in cui gli eventi si svolgeranno dipenderà dai tuoi ricordi, conoscenze e personalità. Ciò che crei nella tua mente è tuo e tuo solo.


Le persone tendono a tenere caro ciò che è esclusivo per loro; quindi, una storia che consente al pubblico di usare la sua immaginazione tende ad essere più coinvolgente.

Nel Portal 2Gli scrittori di Valve hanno applicato questo concetto alla letteratura facendo viaggiare i giocatori attraverso le vecchie sezioni di Aperture Science, mentre ascoltavano nastri audio registrati decenni prima. Le aree che i giocatori hanno incontrato mentre esploravano le rovine delle vecchie aree di test hanno lavorato in tandem con i nastri audio, al fine di fornire informazioni sufficienti per mantenere il pubblico in movimento nella giusta direzione con la trama.

I dettagli di come si sono svolti gli eventi, tuttavia, sono stati lasciati fuori - quindi era compito dell'immaginazione del giocatore visualizzare ciò che accadeva in quel locale decenni prima. Indipendentemente da ciò che i giocatori immaginavano, ogni membro del pubblico lo immaginava in un modo diverso, creando così un'esperienza personale e significativa per ogni giocatore.

2. Il valore di un complotto secondario (e più immaginazione) ...

Gli sviluppatori di Valve hanno usato il già citato concetto dalla letteratura per implementare una storia secondaria nella narrativa del gioco. In questo caso, la lotta di Doug Rattmann per sopravvivere nei confini del Centro di arricchimento, senza soccombere alla pazzia. I giocatori hanno trovato tracce di lui, dei suoi disegni e delle sue tane - dove ha lasciato messaggi criptici alle spalle.

Gli sviluppatori hanno introdotto l'elemento dell'immaginazione quando i giocatori hanno incontrato le tracce di Rattmann e hanno teorizzato il significato dietro di loro. E come detto sopra, le teorie che ogni giocatore concepiva attraverso la propria immaginazione erano uniche per loro, diventando così più significative.

La prova che questo concetto ha funzionato sono le migliaia di pagine su Internet con fan che teorizzano appassionatamente il significato dietro i disegni e le tane lasciate da Doug.

Ma una trama secondaria non deve basarsi esclusivamente sull'immaginazione del giocatore per avere successo. Deve anche essere collegato alla storia principale del gioco - altrimenti i giocatori potrebbero non avere interesse in esso. Gli sviluppatori di Valve si sono assicurati che il giocatore sapesse che i misteriosi disegni dipinti sulle pareti erano importanti, mostrando un dipinto di Chell all'inizio del gioco, in una posizione che il giocatore non poteva ignorare (immagine sopra). Quello era il modo in cui lo sviluppatore diceva "questo è importante, guarda questo".

3. Meno può essere di più.

Portal 2 ha un cast carismatico di personaggi, ma raramente i giocatori li sentono parlare. E anche quando rilasciano una linea, di solito è breve - a differenza di altri giochi con minuti di dialoghi nei filmati. Durante la maggior parte della storia, i giocatori affrontano un'esperienza silenziosa. Gli scrittori hanno fatto questo per due motivi, e il primo è quello di rafforzare l'umore del gioco: la solitudine.

Mentre i giocatori viaggiano attraverso una struttura con chilometri di area senza incontrare un altro essere umano, la solitudine è il sentimento naturale e il silenzio assordante all'interno delle mura del complesso allarga questa sensazione. Far parlare i personaggi troppo spesso sconfiggerebbe lo scopo di creare l'atmosfera e l'atmosfera del gioco.

La seconda ragione per cui le linee di dialogo sono scarse Portal 2 è aggiungere valore ai personaggi. Ricorda, tutto ciò che si trova in abbondanza perde il suo valore e lo stesso principio accade lì. Poiché non parlano spesso, ogni volta che fanno è un evento in sé e per sé, considerando quanto sono carismatici. Dare loro troppe linee di dialogo renderebbe ogni linea meno speciale.

Anche se una produzione ha caratteri interessanti, è consigliabile evitare di usarli troppo spesso. Tutto ha bisogno di un opposto e gli opposti si attraggono. Una linea intelligente posizionata dopo un lungo periodo di silenzio contrasta con i momenti di silenzio e splende più luminosa, che è esattamente quello che è successo in Portal 2.

Un esempio sfortunato di scrittori che rovinano un personaggio usandolo troppo spesso è Ghost Destino. Parla così frequentemente e per così tanto tempo che la sua presenza diventa irrilevante nel tempo. Molti aspetti erano sbagliati in questo personaggio dall'ultimo titolo di Bungie, e questo era uno di questi.

Gli scrittori devono usare saggiamente i loro personaggi e tenerli preziosi.

4. Mantenere il giocatore in controllo.

Il modus operandi di Valve, quando si tratta di design narrativo, è di evitare i filmati a tutti i costi. Questa è una decisione saggia, considerando che il punto di forza dei videogiochi è l'interattività e le produzioni in questo settore dovrebbero cercare di fornire informazioni in modo da mantenere il giocatore sotto controllo. L'obiettivo è progettare un'esperienza unica per questo mezzo, distinguendola dalle forme esistenti o dall'arte creando il proprio linguaggio. Prendere il controllo dai giocatori e costringerli a guardare un filmato potrebbe sconfiggere questo scopo.

Potresti argomentare che i giochi vanno da Metal Gear Solid a Inesplorato dipende da narrazioni guidate da cutscene e ha avuto successo. E potresti avere ragione, ma è importante sapere che usare i filmati non è la scelta ottimale per ogni gioco.

Le due produzioni citate sopra sono sparatutto in terza persona, in cui la telecamera è lontana dai volti dei personaggi - rendendo difficile per i giocatori vedere le loro espressioni facciali e portare a un minore appeal emotivo nella storia. In questo scenario, lo sceneggiatore può realizzare un filmato per avvicinare il pubblico ai volti dei personaggi a fini drammatici.

In un gioco in prima persona, d'altra parte, i filmati sono raramente necessari, considerando che il punto di vista dei giocatori consente loro di vedere i dettagli e le espressioni facciali di coloro che li circondano.

Nel Portale franchising, il giocatore mantiene il controllo in ogni momento. Ciò aiuta a mantenere una continua esperienza interattiva senza rompere l'umore e il ritmo del gioco - il modo in cui i videogiochi dovrebbero essere in prima persona.

5. Rompere i modelli narrativi.

Una storia prevedibile è noiosa. Al fine di mantenere il pubblico impegnato, lo scrittore ha bisogno di sviluppare una narrazione in cui una sorpresa colpisce senza preavviso.Ci sono molti metodi per ottenere questo, e in Portal 2 gli scrittori hanno aggiunto l'elemento di sorpresa rompendo i modelli.

Wheatley era una volta un piccolo robot divertente che voleva solo aiutare, fino a quando non era diventato un ladro. L'AI Chell sapeva che non esisteva più, dopo aver preso il posto di GLaDOS. Consumato dal potere, l'unico amico di Chell divenne il suo più grande nemico. GLaDOS è andato sulla strada opposta, essendo il più grande nemico di Chell e più tardi schierandosi con lei per sconfiggere Wheatley. Queste due sorprese erano possibili solo perché le persone tendono a individuare e seguire schemi - e gli autori hanno usato questo fatto a loro vantaggio.

Hanno sviluppato questi personaggi con una personalità chiara. Hanno costruito un modello comportamentale attorno a loro. E una volta che i giocatori pensavano di conoscere questi personaggi così bene, potevano anticipare le loro azioni; gli sceneggiatori hanno rotto il modello, creando così l'elemento di sorpresa e di maggior coinvolgimento da parte del giocatore.

Questa tecnica non è valida solo per lo sviluppo del personaggio, poiché il team lo ha usato anche in altre aree. L'attività principale di Portal 2 consiste nel far scattare i portali nei muri per spostarsi all'interno di un'area, e quindi ripetere questo processo per circa 10 ore. Questa premessa potrebbe non sembrare divertente, tuttavia ha prodotto un'esperienza indimenticabile. Una delle tecniche utilizzate per mantenere l'interesse dei giocatori era la rottura dei modelli riguardanti le aree esplorate nel gioco.

Nella prima puntata del franchise, l'unico grande cambiamento nell'impostazione si è verificato quando Chell è fuggito dalla camera di prova finale ed è entrato negli uffici del Centro di arricchimento. Considerando la brevità del primo gioco, questo singolo cambiamento è bastato. Ma in Portal 2, la storia era più lunga, rendendo necessario aggiungere più varianti alle mappe.

Il giocatore ha iniziato in una versione distrutta del Centro di arricchimento, che è stato poi ricostruito da GLaDOS. Chell continuò a essere tradito da Wheatley, che la mandò nei vecchi uffici di Aperture Science. I cambiamenti nelle impostazioni continuarono mentre il giocatore progrediva. Se la storia fosse avvenuta in una singola sezione della struttura, i giocatori avrebbero perso il loro interesse molto rapidamente.

Se i giocatori possono anticipare ciò che verrà dopo, presto si annoieranno.

6. Non dimenticare il divertimento.

Mentre i giocatori si muovono ulteriormente nel gioco, vengono introdotti a nuove meccaniche di gioco che aumentano la sfida dei puzzle. Alcuni lo sostengono Portal 2 è un lungo tutorial, dato che i giocatori imparano continuamente come giocare ogni volta che viene aggiunta una nuova funzione.

Tutte le tecniche descritte negli argomenti sopra culminano in questo. L'elemento più importante di un gioco è imparare a giocare. E il Portale il franchising non usa testi, filmati. o aree di addestramento per dire ai giocatori cosa fare. La meccanica deve essere scoperta intuitivamente dal pubblico, il che può portare a un processo di prova ed errore - da qui la necessità di tutte le tecniche sopra menzionate.

Un errore che i progettisti di videogiochi spesso fanno è dedicare tutto il loro impegno per creare le meccaniche di gioco. Ovviamente sono importanti, ma lo sono anche tutte le altre aree del gioco, che devono essere utilizzate per offrire la migliore esperienza.

Se i giocatori sono impegnati nell'esperienza, saranno motivati ​​a imparare come giocare, anche se la curva di apprendimento richiede un processo di prove ed errori. Continueranno a fallire, falliranno spesso, sbaglieranno soprattutto, falliranno in avanti, finché non impareranno a padroneggiare le meccaniche del gameplay.

Ricorda, le persone imparano meglio quando si divertono. Questo è un aspetto che gli sviluppatori di Valve hanno raggiunto attraverso i concetti stabiliti negli argomenti di cui sopra e attraverso altre tecniche che non sono state menzionate in questo articolo.

Conclusione

Portal 2 è un capolavoro dell'industria del gioco d'azzardo, ei punti sopra appena scalfiscono la punta dell'iceberg per quanto riguarda la costruzione della sua narrazione. Ma spero che queste intuizioni possano farti capire meglio le tecniche usate per progettare questo gioco.

Cosa riserva il futuro per il Portale il franchise resta da vedere, ma ci vorrà molto tempo prima che il suo design narrativo inizi a sembrare obsoleto.