Contenuto
- L'importanza di un'economia MMO bilanciata
- Il problema con l'economia di FF14
- Feeling Fiscal: alcune soluzioni
- Tariffe di quotazione
- Prezzi di listino minimi e massimi
- Stiamo facendo troppo male?
Qualche tempo fa abbiamo suggerito alcuni passaggi che Square Enix potrebbe prendere per aiutare a combattere meglio i commercianti di denaro reale (RMT) nel loro MMO incredibilmente popolare, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Questa settimana affronteremo uno degli altri problemi in FF14: l'economia pazza e instabile.
L'importanza di un'economia MMO bilanciata
Un'economia virtuale stabile potrebbe non sembrare la cosa più eccitante, ma è molto importante. La durata del gameplay significa che i giocatori dovranno spesso trovare i modi per creare un reddito sostenibile nella valuta del gioco. Ciò consente ai giocatori di pianificare per ottenere gli oggetti desiderati, partecipare al gioco finale o semplicemente avere un po 'più di libertà per fare ciò che vogliono.Se un'economia non è equilibrata, può lasciare i giocatori frustrati, sostituendo la progressione del gioco per un digiuno allungato. Nel peggiore dei casi, i giocatori possono abbandonare una partita a causa di una cattiva economia. Le cose che possono infastidire un'economia sono RMT, o anche modifiche e / o nuovi contenuti.
È un lavoro difficile per bilanciare un'economia MMO: creare e sostenere un'economia equilibrata richiede molto duro lavoro e un po 'di tempo. Ma non è impossibile.
Il problema con l'economia di FF14
La chiave di volta di FF14 di l'economia è il mercato. I giocatori possono vendere fino a 20 singoli o pile di oggetti ad altri giocatori per il prezzo che desiderano. E qui sta il problema: il mercato è così libero, non ha contribuito a stabilizzare l'economia dal lancio.
Potresti elencare qualcosa per un particolare prezzo e poi altri giocatori, volendo una vendita più rapida, elencheranno lo stesso articolo ad un prezzo inferiore. Quindi, inizia una corsa verso il basso, svalutando grossolanamente un oggetto. È noto che gli oggetti deprezzano di oltre il 90% in valore nell'arco di 24 ore. Questo può accadere indiscriminatamente, causando un gruppo di risultati illogici, come l'artefatto di armature (AF) e gli oggetti del gioco finale che vendono per Di meno di equipaggiamento per principianti di base. È qualcosa che ha un disperato bisogno di essere sistemato in modo che il gioco possa prosperare e che i giocatori facciano progressi.
Feeling Fiscal: alcune soluzioni
Tariffe di quotazione
Questo è qualcosa che Final Fantasy XI (FF11) lo fa. Ogni volta che elencherai un articolo (i) sulla casa d'aste, ti verrà addebitata una commissione calcolata sul prezzo che intendi vendere. Se si desidera reimpostare il prezzo, è necessario non elencare l'articolo, rimetterlo in vendita al nuovo prezzo e pagare di nuovo una commissione. Nel FF14, i giocatori possono cambiare il prezzo dei loro articoli senza penalità, rendendo facile scendere costantemente al prezzo più basso. L'introduzione delle tariffe di quotazione farebbe riflettere i lettori su ciò che effettivamente vogliono elencare e quanto per.L'unico lato negativo è che dovendo spendere soldi per fare soldi, a volte puoi avere giocatori con oggetti di valore da vendere ma che non hanno i soldi per venderli davvero: un'ironia molto irritante.
Prezzi di listino minimi e massimi
Questo probabilmente sarebbe il modo più efficace per aiutare a stabilizzare l'economia. Impostando un prezzo minimo e / o massimo, i giocatori non possono correre tutti verso 1 gil, e allo stesso modo i prezzi non possono gonfiarsi eccessivamente; come l'inflazione causata da RMT che utilizzano "bot" per ottenere un monopolio su un articolo o prodotti e aumentare i prezzi.Ma c'è il problema di un prezzo minimo o massimo che porta troppo arbitrario, che è particolarmente pertinente dato che le economie in tutto FF14 di i server variano in modo significativo.
La soluzione sarebbe quella di basare questi prezzi minimi e massimi sulle deviazioni standard degli elenchi dei giocatori. La deviazione standard è un calcolo statistico che indica un intervallo attorno alla media in cui si trova la maggior parte dei valori. Il 68% dei valori del campione si troverà all'interno di questo (+1 e -1 deviazioni standard dalla media), fornendo il riflesso più accurato dei valori più frequenti.
Ad esempio, immagina che il prezzo medio per un oggetto fosse di 6.000 g. Tenendo conto del prezzo di tutti gli elenchi storici correnti e di questo articolo, immagina che la deviazione standard sia di 500g. Pertanto, il 68% di tutti gli elenchi sarà compreso tra 5.500 ge 6.500 g.
Se SE dovesse ricalcolare questo regolarmente, significherebbe che i giocatori avrebbero ancora il controllo assoluto sull'economia. I prezzi possono ancora salire o scendere a causa delle azioni dei giocatori, ma molto più gradualmente, dando una migliore possibilità di stabilizzare i prezzi.
L'unico problema che potrebbe sorgere è come calcolare i prezzi minimi e massimi dei nuovi articoli. Questo problema viene risolto rapidamente consentendo ai giocatori di elencare gli oggetti per il prezzo che desiderano fino a quando non ci sono abbastanza dati di quotazione per ottenere delle cifre di deviazione standard solide.
Stiamo facendo troppo male?
"L'impostazione delle tariffe di quotazione e / o l'utilizzo di prezzi di quotazione minimi / massimi sono una soluzione molto più valida di liberismo.'Meno di sei mesi, FF14 è molto giovane per un MMO. Teoricamente, l'economia potrebbe stabilizzarsi senza ulteriori interventi, ma su un periodo molto lungo. Con nuovi contenuti e attività RMT continuamente in pericolo FF14 di la stabilità economica, l'impostazione delle tariffe di quotazione e / o l'utilizzo di prezzi di quotazione minimo / massimo sono una soluzione molto più valida di liberismo.
Per ulteriori informazioni su FF14, visitare www.finalfantasyxiv.com.