First & escl; Che cosa è come battere un gioco prima di chiunque altro

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 16 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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First & escl; Che cosa è come battere un gioco prima di chiunque altro - Giochi
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Ho sempre avuto fantasie selvagge. Da bambino, mi è stato detto che avrei potuto desiderare un dente di leone. Nel corso di diversi mesi, probabilmente ho fatto più di 100 desideri su 1 dente di leone. Circa un terzo di quei desideri doveva diventare un Super Sayan. Sapevo che gli umani non lo avevano fatto storicamente. Ma non mi importava; Lo volevo con tutto il mio cuore. Certo, non è mai successo, ma non significa che non lo farà. Sono disposto ad accettare che potrei non essere il prescelto, però.


Dato che sono diventato più grande, c'è stato un pensiero altrettanto fantasioso che mi è venuto in mente, in varie forme, in numerose occasioni. A volte la domanda era: "E se avessi fatto un gioco esplicitamente per me e per nessun altro?" Altre volte è stato formulato come "E se fossi la prima persona a battere una partita? " A prescindere dalla forma della domanda, sono stati tutti informati da una sola idea: che non importa quanto un gioco mi abbia assicurato di essere unico, sapevo che non lo ero. C'erano milioni di altri Pokemon Champions, molti dei quali avevano una squadra migliore di me.

Molti giochi cercano di riprodurre questa idea che siamo unici. I giochi molto raramente si preoccupano del banale, e invece di solito si appoggiano a fantasie di potere epico. Al suo meglio, i giochi che ci dicono che siamo unici potrebbero darci delle scelte da fare, come il Trilogia di Mass Effect. Tuttavia, solo sapendo che ho fatto delle scelte per avere storie leggermente diverse non mi sono mai sentito veramente speciale per me. L'illusione era sottilmente velata perché sapevo che non ero l'unico Comandante Shepard a salvare la civiltà con la sola distruzione della minaccia dei Razziatori.


Tutti dimenticano quanto questa sequenza sia ridicola.

Questo è stato perfettamente incapsulato dalla controversia che circonda il finale di Mass Effect 3. Il motivo per cui eravamo così offesi dal finale era che volevamo che le nostre scelte ci mettessero in una situazione unica. Una situazione unica che si adatta alla nostra personalità unica, che è stata mostrata attraverso le nostre azioni uniche.

Forse alcune persone volevano il finale "migliore", per assicurarsi che la vita non dovesse essere sciatta e disordinata.Vuoi credere che puoi fare tutto bene e puoi avere il risultato perfetto. Forse alcune persone volevano un finale malvagio che le facesse sentire come uno squallido stronzo ad ogni turno perché negli ultimi 3 giochi valeva davvero qualcosa. Ognuno di questi desideri era il riflesso del nostro desiderio di ottenere risultati riflettenti su chi siamo.

Ma non era quello che abbiamo ottenuto. Abbiamo qualcosa che si adatta a tutte le dimensioni. Santo o peccatore, quando tutto è stato detto e fatto tu hai la stessa scelta e lo stesso insieme di risultati che hanno fatto tutti gli altri.


Il mio desiderio personale di essere la prima persona a battere un gioco ha parlato di un problema più grande: che non sono così unico come potrei pensare. Ma anche tutti gli altri che giocano a questi giochi e sono fedeli alle false promesse di unicità, rientrano in questa categoria con me. Desideriamo sentirci unici e i giochi si rivolgono a questo.

Vediamo questo riflesso in tutti i tipi di giochi che insistono sul fatto che siamo unici, solo per schernirci in modo figurato in faccia con quanto non lo siamo. Nel Borderlands, Dovrei essere un cacciatore di vault unico, ma poi vedo un salto di Sirena che è letteralmente la stessa persona di me e che rovina un po 'l'illusione. In giochi come World of Warcraft e Destino, sei sicuro di essere l'unico prescelto che può aiutare a salvare il mondo ... solo per poi vedere un'altra persona che ottiene la stessa ricerca e lo stesso gioco nello stesso momento in cui sei tu.

Impossibile trovare più dello stesso personaggio. Nessuno vuole interpretare un Maya "leggermente diverso".

Ho sempre amato particolarmente le classifiche per la stessa ragione. Ricordo di aver giocato Devil May Cry 4 e ho avuto un tale successo mentre guadagnavo buoni voti ... solo allora per vedere il mio punteggio rispetto al resto della base del giocatore e per vedere che non ero affatto un eroe stellare. In effetti, c'erano letteralmente milioni di persone che erano misurabilmente migliori di me.

Potrebbe non essere stata una competizione, ma sicuramente mi sembrava di perdere.

Non posso fare a meno di pensare che forse sto esagerando con questo. Forse tutti noi vediamo questo stupido appello ai nostri istinti più basici e tutti noi semplicemente trascuriamo lo storytelling solitamente scadente che gioca nel tropo di, "Sei l'unica persona scelta che può fare questa cosa dolorosamente specifica per ragioni arbitrarie!"E penso che in qualche modo sia vero; noi vediamo attraverso di essa. Ma dice ancora molto su di noi che il desiderio di essere unici è così potente, anche al punto che consuma i nostri media. Più interessante è come e perché consuma i videogiochi.

Questi tipi di racconti su uno scelto (cioè super unico) sono sempre stati comuni. Ma prima dei videogiochi, eravamo sempre un passo indietro perché non eravamo mai partecipanti attivi. Certo, Frodo è il prescelto, ma non siamo Frodo quando stiamo leggendo il libro o guardando il film. Ma ora, nei videogiochi, siamo Frodo. Assumiamo il controllo di questi vari personaggi e diventiamo i prescelti, potentemente unici e scelti.

Niente come il sorriso di un prescelto per rallegrare la tua giornata.

Credo che ciò vada oltre il semplice rivedere gli stessi tipi di storie su un mezzo diverso perché i videogiochi si sono evoluti per abbracciare questo particolare tipo di fantasia di potere ad un livello allarmante. Come il già citato Effetto di massa serie, costruendo un gioco attorno a un proverbiale prescelto lasciando comunque che il giocatore plasmi il proprio percorso. Ma ancora più schiacciante è il callouts affermando eccessivamente nella maggior parte dei giochi Triple A. Ascolta la prossima volta che suoni. Sentirai tutti i tipi di chiamate dai tuoi alleati che ti assicureranno che il tiro che hai fatto è stato fantastico una volta che si è finalmente connesso dopo 4 miss.

Puoi essere guidato come un bambino di cui non ci si può fidare a camminare 5 passi fuori dai sentieri battuti, ma il terreno su cui camminerai sarà adorato con riverenza dai tuoi alleati.

Questo potrebbe non essere presente in ogni gioco. Ma è certamente rappresentato in modo sproporzionato nei giochi più grandi e popolari che indulgiamo in una società. E questo rende questo vale la pena prestare attenzione perché dice volumi sulla nostra cultura. Siamo così ossessionati dall'essere chiamati unici e speciali che siamo disposti ad accettarlo dai nostri media anche quando sappiamo che sta mentendo palesemente. Siamo lieti di avere queste banalità insignificanti gettate su di noi. Forse sappiamo che siamo banali, ma questo è visto come un insulto, non un'inevitabilità su un pianeta pieno di 7 miliardi di altre persone.

Pharmakon, un gioco che ho recensito di recente, è stato il gioco che ho battuto prima di chiunque altro. Alla fine del gioco, ti viene data un'opzione ambigua: puoi fare clic su Fine o Rispondi. Dopo aver cliccato sulla risposta, nulla sembrava accadere immediatamente - pensavo fosse un problema tecnico. Ma una volta chiuso il gioco, ho notato che una chat Discord è stata aperta nel mio browser, che mi ha collegato allo sviluppatore.

Il primo e unico messaggio ha letto:

Mi sono bloccato. La chat era vuota. Ero davvero la prima persona ad essere accolta con questo schermo? Per vedere questa chat? Sono stato tentato di chiedere, ma prima che avessi la possibilità di farlo, il team di sviluppo di un uomo si è congratulato con me per essere stato il primo a battere il gioco.

Non mi sarei mai aspettato di vedere quelle parole; non che io ci abbia mai pensato. Non mi sentivo diverso però. Certo, era tecnicamente speciale e unico, ma il solo fatto di avere quel distintivo non cambiava davvero nulla. Non aveva un valore reale per me. Non più o meno di qualsiasi altro gioco che ho battuto.

Dopo aver discusso il gioco un po 'con lo sviluppatore, ha finito per mandarmi un messaggio ringraziandomi per aver giocato e completato il suo gioco.

A differenza di prima, quello si sentiva davvero bene. Penso che conosciamo intrinsecamente la sensazione. Quando qualcuno dice di essere grato per tutti i loro milioni di fan, non può fare a meno di venire fuori di testa. Non è possibile conoscerli tutti, alcuni sono inevitabilmente di merda e il cervello umano non riesce a comprendere milioni di altre persone; diventano numeri su così larga scala. Ma quando un artista indipendente (musicista, sviluppatore, ecc.) Dice la stessa cosa, sembra più vero. Perché quando hai 5 fan, puoi sinceramente conoscere ed esprimere gratitudine verso tutte quelle persone.

Sono ancora l'unico che si è impegnato nelle chat finora.

Essere in grado di essere il primo di speranza, molti fan per qualcuno che sta ancora aprendo la strada si sente significativo. In questo modo, trovo che la mia sensazione di essere unico non provenga dall'equivalente reale di Xbox Achievement, ma piuttosto dalla relazione che ho stretto con qualcun altro attraverso questo risultato.

Spesso, perseguire l'unicità è un modo per mettersi in mostra, per separarci da un pacchetto affollato. Può essere un'esperienza solitaria, assorbita da sé a volte, anche al punto che fa male a tutti noi. Altre volte, essere unici è semplicemente un sottoprodotto. Forse lavori duramente per essere il meglio che puoi, e questo per caso ti rende unico quando raggiungi l'obiettivo. Ma è diventato chiaro per me che essere unico non deve essere qualcosa di esclusivo o che ti separa dagli altri. Al suo meglio, può portarti insieme.

Immagine di intestazione Ottenuta da Liz West via Flickr. Modificato.

Immagine di Frodo ottenuta da Imgur.