Final Fantasy XIV & colon; Un reame rinato dal regno e virgola; LOTTA & escl;

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 24 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 2 Novembre 2024
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Final Fantasy XIV & colon; Un reame rinato dal regno e virgola; LOTTA & escl; - Giochi
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Combattimento di primo e medio livello

Dopo la recente conclusione di Final Fantasy XIV: un regno rinato fase 1 della fase beta chiusa 3, Square-Enix ha visto una pletora di feedback da parte della comunità su vari forum online. I tester sono giunti alla conclusione che lo stile di combattimento visto nei livelli iniziali e medi del gioco riflette correttamente la natura del combattimento che il gioco servirà alla fine del gioco. Questo è un equivoco evidente che i tester alfa e beta in genere tendono ad arrivare. Tuttavia, alcuni giocatori hanno concluso che dietro tutto ciò tipico moderna meccanica di gioco MMORPG, Final Fantasy XIV: un regno rinato potrebbe avere proprio quello di cui ha bisogno per sorprendere i giocatori.


Il sistema di combattimento effettivo

I reclami riguardanti la ripetizione rimangono gli stessi tra i beta tester: il combattimento è ripetitivo e poco interessante. Sì, ti ritroverai sicuramente a utilizzare le stesse abilità più e più volte, a volte back to back, ma quale MMO non ha la sua quota di combattimento ripetitivo?

Durante la Beta 3, io e un paio di altri giocatori abbiamo avuto la fortuna di provare il primo vero combattimento che richiedeva più della semplice abilità di premere pulsanti, la battaglia di Ifrit. Questo non era affatto un calvario che sfidava la palla, tuttavia c'erano elementi in questa battaglia che per primi definirono Final Fantasy XIV Il sistema di combattimento 1.0 e lo distingue dal suo predecessore Final Fantasy XI. La battaglia di Ifrit a basso livello contiene meccaniche che cercano di sfidare la capacità del giocatore di rispondere ai cambiamenti nell'ambiente di battaglia e richiede costante consapevolezza posizionale e corretta comunicazione tra il gruppo dei quattro.


TP (Punti tattici)

Ciò a sua volta richiederà ai giocatori di mantenere un livello di conoscenza ed esperienza nel mirare ad eccellere nella classe / lavoro scelti. Per esempio, in molti punti durante la battaglia Ifrit ho trovato il mio TP sull'orlo della stanchezza. Ci sono state diverse occasioni in cui ho esaurito TP e ho dovuto smettere di usare le abilità che l'hanno consumato per un periodo di tempo. Questo da solo garantisce che è necessario un buon processo decisionale per mantenere un livello adeguato di ciò che viene chiamato "gestione dei contatori"E nonostante l'illusione che il combattimento implichi una quantità eccessiva di schiacciamenti dei pulsanti e" face-roll "ci sarà una maggiore enfasi sui giocatori che devono usare le giuste abilità al momento giusto per assicurarsi che ottengano il massimo .

Giochi precedenti

Lo stesso si può dire anche su vari altri giochi del genere. Uno per esempio, è il popolare gioco di "combattimento reale" TERA In linea. Nonostante i suoi vari problemi di gioco, offre ai giocatori un sistema di combattimento interessante e coinvolgente. Movimento, gestione dei contatori, posizionamento e risposta adeguata ai cambiamenti sul campo di battaglia sono tutte cose presenti Final Fantasy XIV: un regno rinato.


Veterano Final Fantasy XI i giocatori tendono a fare spesso paragoni tra il combattimento di Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV: un regno rinato, descrivendo spesso il sistema di combattimento ARR come spam e senza fantasia. Soprattutto, il cooldown globale di Weapon Skills è stato uno dei principali argomenti di discussione tra i giocatori. È importante notare che questo nuovo sistema di combattimento ha un approccio nuovo e moderno rispetto a quello di Final Fantasy XI. Le rotazioni di abilità, la corretta risposta alle abilità dei nemici, gli appassionati di mix-and-matching con le tue abilità e il posizionamento corretto di te stesso sono tutti aspetti che devono essere presi in considerazione in questo nuovo titolo di Final Fantasy online. Yoshida e il suo team hanno sicuramente adottato un approccio più moderno nella progettazione di questo innovativo e innovativo sistema di combattimento.

Sembra che qualcuno non abbia incorporato il movimento nella sua strategia durante l'Ifrit Extreme di 1.0, e ora pregano i dodici per un rilancio ... Anche questo rimane un fattore nella 2.0.

Classi e lavori

Dalla conclusione della fase 3, il Final Fantasy XIV: una beta riacutizzata nel regno i tester hanno fatto sentire le loro opinioni e osservazioni. Il consenso generale sui set di competenze delle classi e dei lavori è stato un mix di negativo e positivo.

I giocatori criticano il fatto che Archer / Bard abbia ricevuto una serie di abilità travolgenti e ritengono che il combattimento Pugilist / Monk sia privo di senso e implichi molto schiacciamento dei pulsanti, fornendo un altrimenti spam Esperienza. È davvero facile essere d'accordo con conclusioni così negative, ma devo esortare i giocatori a fermarsi a notare la complessità di ogni abilità e come i vari aspetti del combattimento possono essere manipolati per trasformare una situazione apparentemente negativa in una molto favorevole.

Ora per Bard, considera che entrambe le abilità veleniche si accumulano e il cooldown di Bloodletter RIPRISTINA quando O di questi due IMPILABILE abilità crit in ogni dato segno di danno ... Oh sì, e possono anche svolgere un ruolo di supporto. Per fortuna non possono farti kite quando Square Enix introduce il PvP. Oh aspetta ..

Pugilist / Monk sono sulla stessa barca. Yoshida e la squadra stanno facendo in modo che le abilità vengano riciclate per l'intera durata del gioco, un'ideologia che non ha lasciato l'uomo. Ci saranno momenti in cui ti ritrovi a inviare spam a tre abilità in una rotazione, ma questo può dirsi di qualsiasi altro MMO. I giocatori dovranno anche incorporare più abilità in ogni caso dato che la battaglia progredisce.

Durante i primi livelli, non ti troverai a fare molto oltre l'accumulo di punti esperienza e a macinare i vari FAT di basso livello e le missioni che il gioco ha da offrire nel tentativo di ottenere i livelli richiesti per partecipare a contenuti più difficili come il boss battaglie e dungeon. Il team di Square Enix ha sviluppato un gioco che trasferisce facilmente i giocatori da ogni stadio all'altro, permettendo loro non solo di provare Eorzea attraverso i primi contenuti del gioco, ma anche di raggiungere punti culminanti per i giocatori desiderosi che non vedono l'ora di affrontare un'esperienza impegnativa .

Dietro a tutti i suoi "tipici" moderni meccanismi di combattimento MMO, Final Fantasy XIV: ARR nasconde un motore di combattimento che mostra molte promesse, e viene avvolto in immagini meravigliose e suoni mozzafiato. Yoshida e il suo team mirano a rendere un gioco divertente per i giocatori occasionali e hardcore allo stesso modo.