Contenuto
- Notazione FGC
- Condizioni di gioco di base
- metro
- EX Move
- Mossa normale
- Mossa speciale
- Super
- Termini leggermente meno di base
- Airdasher
- Ancora
- Anti-air
- Armatura
- Batteria
- Fascio super
- Combinazione di pane e burro
- Blockstun
- interruttore
- Annulla
- Carica carattere
- Chicken-guard
- Rubinetto ciliegia
- Danni al chip
- cinematico
- Combo
- Lancio di comando
- Cross-up
- DP
- piedini
- Frame Advantage
- Frame Data
- Frame Trap
- hitbox
- Hit conferma
- Hitstun
- Cornici di invincibilità
- Launcher
- carnoso
- Meterless
- Mirror Match
- Bordo negativo
- Okizeme
- OTG
- in alto
- colpire
- Priorità
- Crudo
- Reset
- Tornare indietro
- Sicuro
- Salato
- Shoto / Shotoclone
- schernire
- Hit tecnologico
- Tick-getta
- Tiers
- Commercio
- pericoloso
- Svegliati
- Rimbalzo del muro
- Zoner
- In nessun luogo vicino fatto
Al momento stiamo vivendo un rinascimentale gioco di combattimento low-key. L'anno scorso Street Fighter V le finali di Evolution sono state mostrate per la prima volta su ESPN 2, con il ritorno di SNK Il re dei combattenti XIV, e Gear Guilty sta ancora andando forte. Inoltre, Ingiustizia 2 ha rilasciato recensioni entusiastiche, Combattimento mortale era il gioco più venduto del suo franchise, Tekken 7 è finalmente uscito per console, e abbiamo ancora Marvel vs. Capcom: infinito all'orizzonte.
Ci sono più persone che cercano di entrare in giochi di combattimento che mai, ma come ogni genere, i giochi di combattimento hanno il loro gergo specializzato. Potresti averlo notato da solo; se provi a leggere un thread subreddit o forum su un gioco a cui sei interessato, può essere come se i fan dei giochi di combattimento parlassero in una lingua completamente diversa.
Questo è inteso come una guida per i principianti come un modo per ottenere una guida su alcuni dei termini comuni utilizzati dalla comunità di gioco di combattimento (FGC). Anche un gioco di combattimento moderno relativamente semplice può essere complicato per un nuovo arrivatoe questo è già abbastanza brutto senza dover estrarre un anello decodificatore per capire cosa stanno dicendo i tuoi compagni di gioco.
Notazione FGC
Ecco dove solitamente inizia il primo problema. Fai clic su un link per un gioco di combattimento a cui sei interessato ed ecco qualcosa che potrebbero elencare come "di base":
j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H
È una combinazione apparentemente di livello principiante per Spider-Man in Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Ci sono molti colpi in esso. UMVC3 è solo quel tipo di gioco.) Se stai arrivando al gioco freddo, sembra incomprensibile.
In genere ogni gioco di combattimento ha il proprio schema di pulsanti unico. Ci può essere un crossover tra franchising da un singolo editore, anche; per esempio, combattente di strada e Darkstalkers entrambi usano lo stesso layout a sei pulsanti, anche se la loro meccanica è diversa. In generale, comunque, ogni gioco avrà il proprio stile di notazione, il più basilare dei quali inizia dal joystick:
b - indietro
f - avanti
d - down
up
Naturalmente, "indietro" e "avanti" sono sempre relativi al tuo personaggio, che sarà quasi sempre di fronte al tuo avversario.
Combinazioni di queste notazioni sono usate per indicare le diagonali, quindi, per esempio, d / f è verso il basso e verso l'avversario.
Per rendere le cose un po 'più confuse, alcuni giocatori giapponesi useranno invece i numeri qui, che risalgono ai giorni BBS della vecchia scuola. Per tradurre, guarda il tastierino numerico sulla tastiera di un computer standard. I numeri corrispondono alla direzione del joystick. Ad esempio, 1 è giù / indietro, 2 è giù e 3 è giù / avanti. Per ora limitiamoci alle notazioni occidentali.
j. - saltando
sj. - super-salto, dove applicabile
cr. - accovacciato
st. -- in piedi; posizione neutra
XX - spesso usato per indicare la cancellazione di una mossa nella successiva
Se non c'è nulla di fronte a un pulsante, puoi facilmente presumere che significhi una mossa in piedi o neutrale.
I singoli pulsanti saranno abbastanza diversi tra i giochi che saremmo qui tutto il giorno se avessimo cercato di discuterli tutti in modo specifico. Fortunatamente, questa è una delle cose più facili da capire se hai il gioco di fronte a te, anche se ti imbatterai in una convenzione di denominazione occasionale tra diversi fan online. Comunque, dovrai giocare per gioco su questo.
Condizioni di gioco di base
Probabilmente dovremmo iniziare da questi, poiché sono il cuore dei sistemi di molti giochi di combattimento.
metro
Esiste una forma di indicatore di risorse integrata nella maggior parte dei moderni giochi di combattimento. Generalmente, questo misuratore si riempie gradualmente quando si viene colpiti o si effettua un atterraggio, e si spende per l'utilizzo di super mosse, attacchi speciali potenziati o altre meccaniche utili.
Questo può sembrare ovvio - dopotutto, il tassametro è proprio lì nell'interfaccia utente, generalmente è sempre nello stesso posto da una partita all'altra, e una sorta di risorsa a costruzione graduale è stata una normale meccanica di combattimento per quasi venti anni - ma questo è inteso come una lista per principianti, dopotutto, e la gestione dei contatori è una parte enorme di qualsiasi gioco di combattimento in cui si trova.
Questo vale doppiamente per giochi come Street Fighter V, dove ci sono più di una risorsa simile da tenere traccia di, o Combattimento mortale, dove i raggi X, le mosse EX e gli interruttori scorrono tutti allo stesso metro.
EX Move
Questa è una meccanica in cui puoi scegliere di passare un super metro quando usi una mossa speciale per migliorare quella mossa in un modo predeterminato. Ciò può significare che fa più danni, colpisce un altro paio di volte, o ha qualche utilità tattica aggiuntiva. Ad esempio, Johnny Cage in Combattimento mortale può spendere parte del suo metro sulla sua sfera di energia per lanciarne due contemporaneamente.
Questo è anche noto come "metro brucia" o come mossa migliorata, ma i fan spesso chiamano questo genere di cose una mossa EX, dopo il suo nome nella Darkstalkers e combattente di strada franchising.
L'EX Hadoken di Ryu in SFIV colpisce due volte.
Mossa normale
Questi sono gli attacchi più basilari che puoi fare. I normali sono ciò che emerge quando premi un pugno o un calcio mentre ti trovi in piedi, saltando o accovacciato.
Un "comando normale" richiede l'utilizzo di semplici comandi del joystick in combinazione con un pulsante di attacco. Questi non sono in genere elaborati come mosse speciali, ma ti offrono alcune opzioni extra.
Mossa speciale
Queste mosse sono attacchi di marchi più complicati di un personaggio, che vengono eseguiti con la combinazione di un movimento del joystick e un pulsante di attacco. Queste sono le tue palle di fuoco, i teletrasporti, i lanci fantasiosi e pugni o calci speciali. Formano la colonna vertebrale della strategia del tuo personaggio.
Super
Spesso ha un nome ufficiale più spettacolare, come Desperation, Super Art o Overdrive, ma tutti significano la stessa cosa. Una super mossa è un attacco dannoso, spesso multi-colpo che costa un notevole quantitativo di metro da eseguire. Nei giochi che includono i supers, sono spesso da dove arriva gran parte del tuo danno.
Termini leggermente meno di base
Questo non è affatto esauriente; un elenco completo di tutto il gergo nell'FGC sarebbe sufficiente per un libro breve, e probabilmente non sarà aggiornato entro pochi giorni a una settimana, a seconda di quando Yipes successivo sarà in streaming. Cerca anche di evitare i termini troppo specifici per un gioco o una comunità.
Airdasher
Un termine comune nella comunità per un particolare sottogenere di giochi di combattimento giapponesi ben animati, spesso folle, come Guilty Gear, BlazBlue, e Persona 4: Arena. Conosciuto anche come combattenti anime o giochi anime.
Ancora
Nei giochi incentrati sul team, questo è l'ultimo personaggio nel tuo ordine di squadra, e quindi, quello a cui stai per ricorrere quando stai per perdere la partita. Meno frequentemente, è anche usato come aggettivo per riferirsi all'ultimo personaggio in piedi nella squadra di un giocatore ("ancora Vergil").
Quando si sceglie una squadra, è generalmente una buona idea che il tuo ancoraggio sia un personaggio con cui A.) con cui sei bravo, e B.) abbia abilità particolari che si adattano bene a qualsiasi meccanismo di rimonta incorporato nel gioco. Nel King of Fighters XIV, la tua ancora dovrebbe essere un combattente che beneficia di una maggiore capacità del misuratore, come Robert; nel Marvel vs. Capcom 3chiunque può essere un'ancora decente, ma i migliori sono personaggi che sono già veloci e mobili, quindi si trasformano in incubi assoluti quando attivi X-Factor.
Anti-air
Un attacco intenzionale o che viene utilizzato per contrastare un attacco in arrivo dall'alto, come un calcio d'inizio. Ryor e Ken's Shoryuken è l'esempio più noto.
Armatura
Un'abilità passiva che consente a un personaggio di ignorare l'impatto di uno o più hit in arrivo. L'armatura ti permette di andare dritto attraverso un attacco nemico per collegare uno dei tuoi. Ne subirai comunque il danno, ma il tuo personaggio non si tirerà indietro.
L'armatura può essere un'abilità passiva posseduta da un personaggio (Juggernaut in Marvel Super Heroes) o applicato temporaneamente da alcune mosse speciali (attacchi speciali potenziati in Combattimento mortale). Se un personaggio può ignorare più di un colpo prima di flinching, a volte viene chiamato super armatura; se un personaggio semplicemente non reagisce affatto quando viene colpito, indipendentemente dalla frequenza con cui viene colpito (la modalità oro di Hsien-Ko in Marvel vs. Capcom 3), che a volte viene definito iper-armatura.
Mosse migliorate MKX spesso ottiene un singolo colpo di armatura.
Alcuni vecchi giochi hanno una meccanica simile, auto-guardia, in cui un attacco nemico che si connette durante una determinata mossa speciale viene trattato come se fosse bloccato.
Batteria
Questo si riferisce a un personaggio che è bravo a generare risorse, come il super metro, ma che non ha necessariamente bisogno di spenderli per essere efficace. Il loro ruolo in una squadra è quello di costruire quelle risorse in modo che un altro personaggio possa usarle.
Nei giochi a squadre come re dei combattenti, è utile avere un personaggio batteria nel primo o nel secondo posto della tua squadra, come se quel personaggio fosse messo fuori combattimento, posiziona il tuo prossimo personaggio a entrare con un sacco di metro disponibile.
Fascio super
Un termine generalizzato per ogni super attacco che prende la forma di un gigantesco proiettile riempitivo di schermo di qualche tipo.
Combinazione di pane e burro
Una semplice combo che un personaggio userà sempre. Come suggerisce il nome, è roba di base, e parte del prendere un nuovo personaggio comporta padronanza o venire con alcune combinazioni di pane e burro. Spesso abbreviato in B & B o BnB.
Blockstun
La frazione di secondo dopo un blocco riuscito in cui un personaggio è bloccato nella sua animazione di blocco.
È difficile prendere uno screenshot di Laura che non lo fa
sembra che lo stia facendo per il servizio di fanservice.
Alcuni giochi hanno meccaniche che ti consentono di annullare questo stato in un attacco o terminarlo in anticipo, come ad esempio il sistema Just Defense in Garou: Mark of the Wolves o la guardia annulla nel re dei combattenti serie.
interruttore
Una mossa che puoi usare mentre sei colpito. Il tuo personaggio esce dalla combo del tuo avversario, permettendoti di riprendere slancio. Questo in genere ti costerà un po 'di risorse da eseguire, come il super metro. Sono una caratteristica ben nota nel Istinto omicida giochi, ma hanno fatto il loro debutto nel Combattimento mortale franchising in MK vs DC Universe.
Annulla
Interruzione di una mossa immettendo l'input per un'altra. Questo costituisce la base dei sistemi combo di molti giochi.
Carica carattere
Un personaggio le cui mosse speciali riguardano principalmente o interamente il trattenersi o abbassarsi per un secondo, quindi spingere in avanti o in alto in congiunzione con un pulsante di attacco.
Guile in Street Fighter II è il carattere di carica archetipico, ma la maggior parte dei giochi di combattimento in 2D ne avrà almeno uno sul disco da qualche parte.
Chicken-guard
Quando salti su per bloccare deliberatamente una mossa mentre sei a mezz'aria. Quando il tuo personaggio atterra, esci presto dall'animazione del tuo blocco e puoi vendicarti un po 'più velocemente.
Ovviamente, questo funziona solo nei giochi in cui è possibile bloccare a mezz'aria. È più comunemente visto nel Marvel vs. Capcom serie.
Questo collegamento è NSFW (avviso di contenuto: gli annunciatori giurano / si divertono molto con questo), ma salta alle 5:21 per un perfetto esempio di guardia di pollo. Dal momento che Chris ha bloccato il super di Nova a mezz'aria, è riuscito a riprendersi dal blocco all'atterraggio e ha potuto immediatamente reagire, ponendo fine alla partita.
Rubinetto ciliegia
Per sconfiggere un avversario con uno dei tuoi attacchi più deboli.
Il termine deriva dal Street Fighter Alpha serie, dove quando hai vinto un round con un jab o un calcio breve, la tua icona di vittoria era una coppia di ciliegie. Questo è apparso in un paio di giochi successivi, come nel 1995 Marvel Super Heroes.
Danni al chip
Una piccola quantità di danno che viene inflitto attraverso un blocco riuscito. Nella maggior parte dei giochi di combattimento, gli attacchi normali non infliggono danni da chip, mentre gli attacchi speciali lo fanno; tuttavia, alcuni giochi, in particolare il Combattimento mortale franchising e Street Fighter V, hanno un danno chip universale sul blocco.
Questo è anche a volte indicato come cheesing. Come con rubinetto di ciliegio, sopra, hai un blocco di formaggio come icona della vittoria Street Fighter Alpha se hai eliminato un avversario con danni da blocco.
cinematico
Un attacco, di solito un super, che prende la forma di una sequenza animata breve, non interattiva. Non possono essere interrotti una volta che iniziano, e alcuni fermeranno il timer rotondo mentre stanno giocando.
Gli esempi includono i supers nel Ingiustizia giochi, Ultra Combos in Street Fighter IV, o Spencer's Bionic Beatdown in Ultimate Marvel vs Capcom 3.
Tutto quello che puoi fare è guardare lo spettacolo.
Combo
Una serie di attacchi di fila. Il modo in cui realizzi una combo differisce notevolmente da un gioco all'altro, ma in generale, la combo di base è il primo passo per imparare un nuovo gioco di combattimento.
Lancio di comando
Un particolare tipo di mossa speciale o super. I tiri di comando in genere non possono essere bloccati e infliggono gravi danni, ma ti lasciano spalancati se mancano. L'esempio-ur è Spinning Piledriver di Zangief.
Cross-up
Un tentativo di aggirare la difesa dell'avversario attaccando da una direzione inaspettata, in modo da non sapere immediatamente da dove vieni e avrà difficoltà a bloccarti.
DP
Un termine gergale informale per una mossa speciale che comporta una sorta di salto di uppercut o calcio, solitamente usato come un anti-air. Prende il nome da Ryu e Ken Dragon Punch (a.k.a Shoryuken) in Street Fighter II, che ha stimolato innumerevoli imitatori sia nel combattente di strada franchising e altrove.
DP può anche fare riferimento all'ingresso del joystick del marchio di fabbrica - in basso, avanti, in basso - per un Shoryuken. Molti elenchi di mosse creati dai fan useranno DP (o SRK) come abbreviazione per esso.
piedini
Questo si riferisce a quando entrambi i giocatori stanno mettendo alla prova le difese dell'altro e cercano di trovare un'apertura. Questo spesso comporta un sacco di calci a lungo raggio, da cui il nome; in alcuni giochi, come Street Fighter IV, un periodo prolungato di piedini assomiglia molto ad entrambi i personaggi che stanno provando davvero a calci l'un l'altro negli stinchi.
Frame Advantage
Il vantaggio del frame discute quanto velocemente un personaggio diventa direttamente controllabile dopo una determinata azione o reazione, misurandolo nel numero di fotogrammi dell'animazione in questione. Maggiore è il vantaggio del frame, più velocemente recuperi dopo una determinata azione e, a livello di torneo, i giocatori spesso costruiscono le loro strategie per manipolare il vantaggio del frame.
Questo è ciò di cui parlano i fan dei giochi di combattimento quando si riferiscono a una determinata mossa come "più / meno sul blocco". È un modo specifico e preciso per discutere dell'attivazione e del tempo di recupero di una mossa.
Frame Data
Misura del numero di fotogrammi dell'animazione di un dato movimento, che illustra la sua risposta e il tempo di recupero. I giocatori di alto livello analizzano spesso i dati dei fotogrammi come metodo per determinare quali mosse utilizzare in una determinata situazione specifica, specialmente quando cercano di capire un particolare abbinamento di personaggi.
Esistono diversi modi per determinare i dati dei fotogrammi, come guide strategiche, tutorial di gioco, strumenti di analisi di terze parti o mod per la versione PC di un gioco.
Nota: I dati del frame e la frequenza dei fotogrammi non sono la stessa cosa. Il frame rate è quanto velocemente il gioco è in esecuzione; i dati del frame sono un modo relativamente croccante per analizzare la velocità di reazione dei personaggi.
Frame Trap
Una tattica avanzata in cui stai deliberatamente cercando di attaccare il tuo avversario in un contrattacco, perché sembra che tu ti sia lasciato aperto. È un gioco mentale, perché, in una trappola per fotogrammi ideale, stai usando le abilità del tuo personaggio per simulare la vulnerabilità.
Un tipico esempio: Stai facendo piovere colpi sul tuo avversario, che li blocca tutti, ma lasci solo un divario tra un colpo e l'altro che pensa di aver finito e cerca di attaccare un suo attacco. Si sbaglia.
hitbox
La parte di un personaggio che può interagire con un avversario, sia che si tratti di colpire o di essere colpito. Le Hitbox sono invisibili in una tipica copia di vendita di un gioco di combattimento, ma possono essere rivelate tramite mod o codici sviluppatore. Studiarli può dire molto a un giocatore esperto di come funziona il gioco, poiché le mosse di un personaggio possono temporaneamente crescere, restringersi o addirittura rimuovere la loro hitbox.
In alternativa, c'è un tipo di stick arcade altamente specializzato chiamato pulsante Hitbox, che alcuni giocatori giurano.
Hit conferma
Per trasformare un attacco con successo all'inizio di una combo. Conosciuto anche come una conversione.
Hitstun
Il periodo di tempo immediatamente dopo essere stato colpito quando un personaggio non può agire.
Cornici di invincibilità
Una finestra in cui un personaggio non può essere colpito affatto. Alcuni personaggi hanno mosse speciali che forniscono frame di invincibilità e sapere quando usarli è una parte importante della strategia di quel personaggio. Ad esempio, Haggar in Ultimate Marvel vs. Capcom 3 è una scelta di squadra comune perché il suo assistente di Lariat Spinning ha un lungo periodo di invincibilità, che gli consente di fermare i nemici sulle loro tracce.
Launcher
Un attacco che, se si connette, fa volare un personaggio in aria per iniziare una combo.
carnoso
Cronometrare un attacco su un avversario in modo da colpire il più tardi possibile nella sua animazione, tipicamente mentre l'avversario si trova di nuovo in piedi. Questo è un metodo di guadagno vantaggio di telaio.
Meterless
Danni che infliggi senza dover bruciare alcun metro su di esso.
Mirror Match
Un round in cui entrambi i giocatori usano lo stesso personaggio. Prende il nome da uno dei combattimenti successivi nell'originale Combattimento mortaleLa modalità arcade. A volte semplicemente chiamato "specchio".
Bordo negativo
In un gioco di combattimento con margine negativo, i suoi sistemi ti permettono di inserire attacchi speciali premendo un pulsante di attacco o lasciandone uno.
Ad un livello principiante, questo è probabilmente il motivo per cui i tuoi attacchi non stanno funzionando nel modo in cui li desideri. Ad un livello avanzato, puoi usare il lato negativo per salvare un intervallo di secondi sui tuoi input, il che ti consente di estrarre combo e tattiche che altrimenti sarebbero impossibili.
Relativamente pochi giochi hanno un vantaggio negativo. Esempi recenti includono Street Fighter IV e Mortal Kombat 9.
Okizeme
Abbreviato anche come "oki". Un portofante delle parole giapponesi per "svegliare" e "colpire". Vedere svegliati.
OTG
"Dal terreno." Mosse o attacchi che colpiscono un personaggio che giace prono, facendolo volare in aria per ulteriori punizioni.
Alcuni giochi più datati hanno definito questa mossa "pursuit", sebbene in questo caso sia tipicamente limitata a un singolo hit.
in alto
Un overhead, o una mossa che colpisce in testa, non può essere bloccato da una posizione accovacciata.
Questo è progettato per consentire a un attaccante di entrare in un difensore che si sta semplicemente accucciato nell'angolo. Prima dell'implementazione delle spese generali, se un avversario ha semplicemente speso l'intera partita tenendo il down-back, non c'era molto che un attaccante potesse fare al riguardo.
colpire
Un attacco da medio a lungo raggio per testare le difese del tuo avversario.
Priorità
Un termine vagamente controverso che riguarda la possibilità di un determinato attacco di colpire. In realtà non comporta alcuna matematica o casualità; invece, una mossa "ad alta priorità" potrebbe avere una hitbox più grande o spostare temporaneamente la hitbox di un personaggio fuori pericolo.
Crudo
Una mossa fatta da sola. Non ci hai combinato o fatto nulla per configurarlo; l'hai appena buttato fuori Sarà estremamente impressionante se colpisce qualcosa. A volte vale la pena di infliggere qualche danno da blocco, comunque.
Reset
Lasciare intenzionalmente un combo fine in modo da poterne avviare immediatamente un altro. I giocatori di alto livello lo faranno per aggirare il modo in cui i danni si ridimensionano con la lunghezza di una combo lunga.
Tornare indietro
Una rivincita. Più comunemente usato per riferirsi a un giocatore che guadagna una rivincita contro un altro giocatore che lo ha già battuto una volta nello stesso torneo.
Sicuro
Un attacco che non ti lascia in uno svantaggio potenziale, come un colpo rapido. Puoi lanciare attacchi sicuri tutto il giorno e il tuo personaggio si riprenderà in tempo utile per bloccare o evitare un segnalino in entrata.
Salato
Un termine comune nell'FGC più grande, usato per indicare insoddisfazione, tipicamente da una partita che non è andata per la tua strada. Questo è il motivo per cui una delle reazioni più comuni a un perdente dolorante nei flussi di FGC Twitch è un emote di un contenitore versato di sale da cucina.
Shoto / Shotoclone
Un personaggio che guarda e suona in modo simile a Ryu e Ken in combattente di strada, che entrambi praticano il karate Shotokan.
Molti giochi di combattimento successivi usavano il movimento generale Ryu / Ken come una specie di stenografia per il suo protagonista o il suo personaggio di livello base. Ci sono anche molti combattenti simili o affini nei giochi successivi di combattente di strada franchise, come Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider e Dan Hibiki.
Non Ryu o Ken, ma una simulazione incredibile.
schernire
Una mossa speciale, tradizionalmente mappata sul pulsante Start su cabinet arcade, dove il tuo personaggio si lascia aprire per deridere l'avversario.
Questo è fondamentalmente un modo per farti vedere, anche se gli scherni di alcuni giochi hanno capacità aggiuntive. Per esempio, Street Fighter III: Third Strike conferisce ad ogni personaggio un buff breve per una provocazione riuscita, Eterni campioni'gli insulti drenano il contatore del chiosco del tuo avversario (sì, abbiamo detto Eterni campioni; credenza vecchia scuola fermamente raggiunto), e schernire un avversario appena prima di vincere un round in Guilty Gear Xrd -SIGN- significa che iniziano il prossimo round con il 50% di tensione.
Hit tecnologico
Per interrompere un tentativo di tiro normale.
Tick-getta
Usando un attacco rapido, come un pugno leggero o un calcio, imposta all'avversario un tiro di comando. Idealmente, o l'attacco colpisce e puoi usarlo come inizio di una combo, o blocca l'attacco e ti atterri mentre sono bloccati in blocco. I tick-throw sono una grande parte del gioco per chiunque giochi a un wrestler o a un grappler.
Tiers
Tipicamente usati nella discussione sui matchup dei personaggi, i "tiers" sono un metodo completamente arbitrario per classificare le abilità dei personaggi. I personaggi di alto livello hanno molti vantaggi solidi; i personaggi di livello inferiore sono imperfetti in modo significativo.
Questo a volte viene anche discusso in termini di abbinamenti numerici. Ad esempio, se si dice che un personaggio è 6-4 contro un altro personaggio, assumendo una pari quantità di abilità su entrambe le parti, il primo personaggio dovrebbe aspettarsi con sicurezza di vincere sei incontri su dieci.
Esistono pochissimi dati concreti dietro gli elenchi di livelli, la maggior parte delle volte, e ognuno di essi generalmente si basa sull'opinione degli autori. Possono essere un interessante punto di discussione, dato che i livelli di gioco di solito ti danno una buona idea di ciò che pensano i giocatori della competizione, ma se sei un fan rigorosamente casuale, puoi (e probabilmente dovresti) ignorarli del tutto.
Commercio
Quando entrambi i personaggi subiscono danno in una sola volta; prendere danni per infliggere danni maggiori o ottenere un vantaggio di posizionamento.
pericoloso
Una mossa con un lungo tempo di recupero. Se manca o è bloccato, ti stai lasciando aperto.
Una mossa non sicura è generalmente ad alto rischio, alta ricompensa; buttarlo fuori casualmente è una cattiva idea, ma se capisci come e quando usarlo, può essere potente. Lo Shoryuken, ad esempio, è notoriamente pericoloso.
Svegliati
Un termine generico che circonda ciò che fai quando il tuo avversario o il tuo personaggio sono stati abbattuti. Conosciuto anche come okizeme o oki, come sopra.
Il wake-up è una parte importante di qualsiasi gioco di combattimento, anche se alcuni, come il Tekken franchising, renderlo più importante di altri. Nel suo cuore, il gioco di risveglio riguarda il modo in cui usi il vantaggio che hai acquisito abbattendo l'avversario o, al contrario, come recuperi lo slancio dopo essere stato abbattuto da solo.
Rimbalzo del muro
Un attacco pesante che getta il bersaglio indietro in un muro o nell'angolo dello schermo, consentendo attacchi di follow-up mentre si stanno riprendendo dall'impatto. Questo è anche spesso chiamato un muro splat.
Alcuni giochi ti permettono anche di infliggere un terra rimbalzo, che è esattamente ciò che sembra.
Zoner
Un personaggio costruito attorno al controllo dello spazio e che gli rende difficile avvicinarsi. Questo in genere comporta una grande varietà di proiettili e attacchi a distanza. Un round perfetto per un personaggio basato sulla zonazione è quello in cui il loro avversario non è stato in grado di avvicinarsi a loro.
% In_article_ad_unit20%Zoners tende a rendere le persone arrabbiate, specialmente all'inizio della vita di un gioco (come Full Auto Jacqui nelle prime settimane dopo Combattimento mortale è uscito), ma alla fine la maggior parte delle persone capisce i loro trucchi. Sono fantastici nel primo mese o giù di lì, ma dopo questo, tendono a perdere l'uso regolare.
Persino il suono dei suoi spari fa arrabbiare ancora le persone.
In nessun luogo vicino fatto
Questo dovrebbe essere sufficiente per iniziare a livello generale. Se ci sono altri termini che ti piacerebbe avere spiegato, sentiti libero di menzionarli nei commenti qui sotto.
I giochi di combattimento possono avere una grande curva di apprendimento, ma sono una delle parti più sociali di questo hobby e probabilmente hai una scena locale vicino a te. Sii pronto a perdere i tuoi primi pochi (cento) round, continua ad imparare e continua ad adattarti.