Fallout 4 e due punti; Perché lo snellimento della meccanica RPG sta facendo avanzare il genere

Posted on
Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 26 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Novembre 2024
Anonim
Fallout 4 e due punti; Perché lo snellimento della meccanica RPG sta facendo avanzare il genere - Giochi
Fallout 4 e due punti; Perché lo snellimento della meccanica RPG sta facendo avanzare il genere - Giochi

Contenuto

Come forse già sapete, le fughe e il buon detective funzionano prima del rilascio del mese scorso Fallout 4 ha rivelato che l'ultimo RPG di Bethesda non avrebbe il tradizionale sistema di abilità basato sui numeri che abbiamo visto precedentemente in entrambi Fallout 3 e altri titoli Bethesda. La ricezione iniziale di questa conoscenza è stata a dir poco polarizzante, aggiungendo alla lunga lista di articoli da gioco di reclami in pre-release generalmente infondati.


Il funzionamento effettivo di questo nuovo sistema si basava principalmente sulla speculazione. Alcuni si sono lamentati del fatto che il sistema di livellamento dei perk avrebbe "messo a tacere" il gioco; promuovendo i progressi che Bethesda ha fatto negli ultimi anni per allargare il pubblico dei loro giochi. Altri, come me, erano silenziosamente ottimisti.

"Probabilmente andrà bene, se non rivoluzionariamente meglio di quanto potremmo mai concepire", mi dissi mentre sfogliavo le folli folle chiacchiere della bacheca dei messaggi.

Quindi come è finito a posteriori?

Personalmente, va bene e in realtà è piuttosto interessante. Indipendentemente da dove ti trovi nello spettro, il cambiamento ha scatenato un interessante dibattito sulla recente tendenza di snellire i meccanismi tradizionali di RPG nel genere nel suo complesso.


Questa non è certo una nuova tendenza.

Con la crescita della base di console moderna, a molti sviluppatori è apparso chiaro che il mercato non poteva essere ignorato. Per Bethesda, uno dei precedenti esempi di questa espansione è arrivato sotto forma di 2004 Fallout: Brotherhood of Steel per Xbox e PS2. Anche se il gioco è stato sviluppato come titolo per console da zero, puoi facilmente vedere attraverso il suo gameplay che l'ideologia di creare solo giochi di ruolo per un pubblico di nicchia stava cambiando.

Ne abbiamo avuto un assaggio in Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim, dove potresti speculare il tuo personaggio concentrandoti su determinati set di abilità specifiche e alla fine potresti dominarli tutti. Molti hanno visto questo come un modo scarsamente razionalizzato per rendere il "gioco di numeri" tradizionalmente noioso dei giochi di ruolo della vecchia scuola attrarre un pubblico più vasto, specialmente quelli sulle console.


D'altra parte, altri lo hanno elogiato per aver permesso al giocatore di sperimentare tutti i lati degli alberi di combattimento e abilità in una singola partita, pur consentendo una specializzazione totale in una determinata area. Stava al giocatore come volevano giocare e potevano cambiare la loro scelta in qualsiasi momento. Skyrim enfatizzazione dell'accessibilità sia per i neofiti che per i veterani, qualcosa che fino a quel momento la serie aveva lottato fino a quel punto.

Tornando indietro, Fallout 3 è l'esempio perfetto di un gioco con un piede su entrambi i lati della linea.

In confronto al combattimento in prima persona del suo seguito, Fallout 3 flop terribilmente. Ma ha funzionato appena abbastanza al momento da giustificare la sua classificazione come gioco di ruolo in prima persona. Ha portato i nuovi arrivati ​​di serie, come me, nel meraviglioso mondo della terra desolata che Bethesda aveva creato.

Con tonnellate di abilità per aggiungere ancora più tonnellate di punti, intricata gestione dell'inventario e combattimento a turni, sono stato introdotto a un'esperienza di gameplay completamente nuova su una console. Non era impeccabile, ma rimasi agganciato dal momento in cui la terra desolata si presentava oltre la porta del Vault 101. E non ero solo io. Persone che non avrei mai sognato avrebbero dato una serie come Cadere l'ora del giorno - ha fatto. E lo hanno amato.

Uno dei motivi per Fallout 3Il successo generale è stato il modo in cui ha funzionato su console. Certo, ha avuto i suoi problemi qua e là, come originariamente era stato portato dalla versione PC. Ma le meccaniche di gioco di base erano solide su tutte le piattaforme ed erano state ottimizzate per rendere l'esperienza non pesante o impantanata.

Mai prima d'ora potevamo comprendere questi complessi giochi "PC Only" che lavorano su console. Che fosse dovuto alla domanda del sistema, a schemi di controllo difficili, o come sembra nel caso del gioco di ruolo per PC della vecchia scuola: l'intero genere. Per molto tempo, la maggior parte dei giochi di ruolo non aveva senso sulle console. Ma semplificando alcuni meccanismi, questo è diventato possibile. E per la maggior parte, non ha annaffiato l'esperienza RPG. I giocatori di PC non possono lamentarsi del fatto che le edizioni della console hanno portato via le funzionalità da loro.

Quindi, come va Fallout 4?

Fallout 4 mostra chiaramente i principi di base che hanno reso i suoi predecessori così efficaci e attraenti per i giocatori di tutte le piattaforme. Per superare tale successo, le mosse radicali e i cambiamenti sono inevitabili. Realizzare il V.A.T.S. targeting mossa in complimenti semi-real time coloro che sentivano i precedenti giochi erano troppo facili con il vecchio sistema. Migliorare l'aspetto del combattimento in prima persona al di fuori di V.A.T.S. dà a coloro che vogliono solo sparare alle cose in modo un po 'efficace per fare proprio questo. Per coloro che non si preoccupano in entrambi i modi, come me, troverete un sistema di combattimento più invitante e dinamico che funziona senza problemi.

Alcuni dei design polarizzati e le decisioni meccaniche fatte per Fallout 4 non erano solo buoni per il prodotto finale, ma anche per la direzione della serie nel suo complesso. Indipendentemente dal modo in cui lo guardi, gli sviluppatori meritano più fiducia in come estendono l'ambito dei loro giochi. Certo, le loro visioni potrebbero non sembrare sempre come le vogliamo. Ma lasciare che gli sviluppatori facciano quello che sanno fare meglio è sicuramente la ricompensa nel lungo periodo.

Se guardi i vantaggi e vai 'come sto procedendo?' Oh, sento che sto migliorando Le cose stanno accadendo . . Tutto si nutre di quel tema.

- Todd Howard, direttore del gioco

L'intenzione di portare una serie così grande ad un pubblico più ampio, in modo che più giocatori possano godere delle esperienze ingegnosamente elaborate di cui Bethesda si vanta, si è dimostrata fino ad ora una persona totalmente positiva. E snellire i meccanismi per rendere accessibili quei giochi è parte di quel processo.