Game developer The Chinese Room è noto per la creazione di esperienze in prima persona ricche e suggestive come Cara Esther e amnesia: una macchina per maiali. Dan Pinchbeck, direttore creativo di The Chinese Room, ha recentemente pubblicato un post sul sito Web dello sviluppatore dal titolo "Rapture, Story e Open World Games". In esso, Pinchbeck elenca le sue critiche alla narrazione contemporanea nei giochi: ciò che gli sviluppatori fanno bene, ciò che gli sviluppatori sbagliano e come il loro nuovo gioco Tutti sono andati a Rapture mira a migliorare quelle carenze.
"Parliamo di Nosgoth."
Quando si parla di esposizione, Pinchbeck ritiene che less is more, citando giochi come Soul Reaver: Legacy of Kain e L'ombra del colosso come primi esempi di sottile narrazione atmosferica. Luoghi come il Ritiro di Nupraptor e le rovine della Terra Proibita non servono a nessuno scopo pratico in questi giochi, eppure la loro presenza conferisce profondità e mistero ai mondi in cui si trovano. Io, io stesso, ho vagato attraverso le posizioni inutilizzate di L'ombra del colosso chiedendosi, "perché è qui?" I giocatori che esplorano queste località non avranno risposte a queste domande da riviste segrete o filmati bonus.
"La mancanza di sapere esattamente cosa è successo ti permette di colmare queste lacune con la tua interpretazione", spiega Pinchbeck. "E 'il vecchio adagio horror che non c'è nulla di così spaventoso come il mostro che crei da te: i giochi potrebbero essere fantastici ma non hanno nulla sull'immaginazione del giocatore".
Costruire una narrativa migliore
Pinchbeck lo confronta con il formato narrativo stanco del videogioco medio contemporaneo. Piuttosto che incoraggiare i giocatori a giungere alle proprie conclusioni, la maggior parte dei giochi sono più cinematografici nel loro approccio, utilizzando filmati e dialoghi per trasmettere esplicitamente quante più informazioni possibili. Ciò è peggiorato quando i giochi utilizzano la trama come mezzo per giustificare un gioco altrimenti banale e ripetitivo.
La Stanza cinese significa rimediare a ciò facendo Tutti sono andati a Rapture il tipo di gioco che facilita l'esplorazione, l'immaginazione e la scoperta al fine di guidare l'esposizione. Ecco cosa ha detto il post sul blog:
Ecco le due componenti chiave alla base di ciò che volevo fare con la storia di Rapture:
1) concentrati sulla storia inferita mettendo in primo piano l'assenza e ispirandoti a utilizzare lo strumento più potente del nostro kit di progettazione - la tua immaginazione - per creare una storia insieme (piuttosto che offrire ciò che di solito si manifesta come rami insignificanti e frustranti in cui ti sto effettivamente costringendo accettare la mia lettura di eventi inevitabilmente limitata piuttosto che far fiorire la tua immaginazione)
2) minimizzare una trama lineare centrale che riguarda le soluzioni, o legata agli obiettivi o servire il gioco come una meccanica, e creare uno spazio per quei piccoli momenti che creano davvero profondità e una ricca, piena capacità di segnatura emotiva per essere il nucleo dell'esperienza
Da qui, sta iniziando a somigliare alla visione narrativa di The Chinese Room Tutti sono andati a Rapture assomiglia a quello di una campagna di D & D più di un tradizionale videogioco, tentando una storia che viene trovata e non solo raccontata.
"È la tua storia, tanto quanto la mia", spiega Pinchbeck. "Volevo scrivere una storia che ti lasciasse libero di formare le tue connessioni emotive che lasciavano che il nucleo dell'esperienza fosse su come ti sentivi riguardo a quello che stava succedendo, che non limitasse la tua immaginazione alle ramificazioni o una fessura predefinita e dove hai trovato spazio per respirare ciò che hai trovato e come ti sei sentito, una vera collaborazione tra il gioco e la tua immaginazione. "
Non vedo l'ora di vedere quanto sono riusciti a gestire quando Tutti sono andati al Rapimento esce più tardi quest'anno. Per ulteriori informazioni o per leggere il post del blog di Pinchbeck nella sua interezza, visitare il sito Web The Chinese Room.