EGX Rezzed 2017 & colon; Intervista a Phil Elliott e virgola; Project Lead per Square Enix Collective

Posted on
Autore: Ellen Moore
Data Della Creazione: 13 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Maggio 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervista a Phil Elliott e virgola; Project Lead per Square Enix Collective - Giochi
EGX Rezzed 2017 & colon; Intervista a Phil Elliott e virgola; Project Lead per Square Enix Collective - Giochi

La maggior parte delle persone che leggono questo conoscono già Square Enix, gli sviluppatori del fenomenale Fantasia finale serie e Kingdom Hearts ma lo sapevate che aiutano anche gli sviluppatori indie? Questo viene fatto attraverso l'iniziativa Square Enix Collective.


In occasione di EGX Rezzed di quest'anno, il collettivo ha presentato otto titoli indie che vanno da un puzzle comunista distopico a un multiplayer ispirato alla cattura della bandiera. C'erano anche il debutto dell'ultimo titolo dello stesso team che si è sviluppato Il test di Turing in una sessione esclusiva mondiale.

Durante l'evento, mi sono seduto con il creatore e capo del progetto del Collettivo, Phil Elliott, per parlare di ciò che fa il Collettivo e di come aiuta gli sviluppatori indie.

Forgotten Anne ha debuttato all'EGX 2016

ESpalding: benvenuto, Phil. Molte grazie per avermi dato l'opportunità di parlare con te. Per cominciare, potresti spiegare Square Enix Collective ai nostri lettori.

Phil Elliott: Collettivo è, in sostanza, un fornitore di servizi per gli sviluppatori indipendenti. Lavoriamo con i team in vari modi: costruendo comunità (tramite intenti sul sito web di Collective), abbiamo aiutato i team a supportare il crowdfunding negli ultimi anni (raccogliendo oltre 1,2 milioni di dollari nel processo) e l'anno scorso abbiamo iniziato a pubblicare giochi per aiutare gli sviluppatori a ottenere il massimo dalle loro uscite.


È sempre la scelta degli sviluppatori come prioritaria, quindi non c'è "lock-in" per lavorare con noi; e gli sviluppatori mantengono sempre i pieni diritti IP e la proprietà dei loro giochi. Quindi la nostra intenzione è quella di costruire relazioni, aiutare a trovare e supportare nuovi talenti, capire meglio il mercato (e capire più pienamente il tipo di giochi che le persone vogliono giocare), e aiutare a costruire business sostenibile in ciò che è impegnativo e 'rumoroso' industria.

Screenshot da Goetia, il primo gioco pubblicato su Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective non è il tuo normale editore indipendente mentre ti concentri, principalmente focalizzato sulla community. Perché è stato deciso di seguire questa strada piuttosto che essere un editore indipendente?


PE: Beh, come azienda, Square Enix ha cercato modi per portare la comunità in quello che facciamo sempre di più. Potresti aver visto il Solo causa 2 mod multiplayer per PC alcuni anni fa; normalmente quel genere di cose non avrebbe potuto continuare, ma abbiamo visto così tante persone divertirsi con questo, quindi abbiamo passato il tempo a trovare un modo per legittimarlo e supportarlo.

Un altro esempio è il modo in cui il Final Fantasy XV il team era così entusiasta di ricevere feedback sullo sviluppo del gioco, per consentire a quella community di parlare, di pubblicare una demo molto presto - e quindi di aggiornarla in base al feedback. Penso che quel tipo di approccio fosse senza precedenti.

Quindi come un business ... anche se inevitabilmente potrebbe non sembrare sempre così ... ascoltiamo costantemente ciò che dice la community, e questo feedback porta a cambiare. Forse non durante la notte, ma l'attenzione della community di Collective è un'altra parte di questo.

Il test di Turing. Rilasciato attraverso il Collettivo nel 2016

ES: Quindi, quali criteri hai per gli sviluppatori che vogliono essere coinvolti con il Collettivo?

PE: Questo dipende molto dal tipo di supporto che stanno cercando. Se è la community e la consapevolezza che si sta avvicinando, apriamo le presentazioni al sito web del Collettivo il 20 di ogni mese per un paio di giorni e poi promuoviamo un nuovo pitch ogni settimana per la community di Square Enix.

Per le opzioni di pubblicazione, è molto ampia, ma al momento stiamo cercando team che necessitino di marketing e supporto per il rilascio, anche se in altri periodi dell'anno potremo sostenere anche alcuni finanziamenti di produzione. In definitiva, siamo interessati a fantastici giochi che mostrano un assaggio del talento degli sviluppatori e alcuni elementi che sono migliori o diversi dai giochi che sono già disponibili. Ma non ci sono requisiti specifici di genere.

Oh My Godheads è attualmente in accesso anticipato

ES: A Rezzed di quest'anno, Collective ha mostrato 8 giochi più il nuovo gioco di Bulkhead Interactive Battaglione 1944 che è un aumento rispetto allo scorso anno, quindi significa che "la parola è fuori" e il Collettivo sta crescendo?

PE: Lo spero! Ma penso anche che sia in parte dovuto alla nostra costante crescita da quando abbiamo lanciato il sito web nel 2014. Siamo sempre stati molto chiari sul fatto che dovevamo sperimentare e trovare il percorso migliore prima di espanderci in nuove aree - quindi siamo sulla buona strada rispetto a dove avevamo programmato di essere inizialmente.

Riteniamo di avere la capacità di pubblicare fino a 10 giochi all'anno, ma dobbiamo anche essere flessibili, quindi se una squadra ha bisogno di più tempo, a volte ciò comporterà cambiamenti di programma. Inizialmente probabilmente ci aspettavamo che ne venisse rilasciato un altro paio nel 2016, ma i giochi saranno ancora migliori per l'extra lucido.

Ovviamente, abbiamo ancora in programma di evolvere e crescere sulla base di feedback e risultati, e mi aspetto che continueremo ad imparare tutto il tempo.

Il battaglione 1944 debuttò a Rezzed 2017

ES: Battaglione 1944 ha avuto la sua prima proiezione pubblica a Rezzed di quest'anno. Come è stata la ricezione?

PE: Davvero fantastico! E 'stato un po' snervante prima dell'evento, perché la build è ancora in uno stato così precoce, ma posso tranquillamente dire che siamo rimasti impressionati dal feedback positivo delle persone che hanno giocato al gioco. Siamo davvero felici di collaborare ancora una volta con il team di Bulkhead Interactive, e anche in un genere per cui Square Enix non è noto - abbiamo programmato così tanto per il gioco, e non vedo l'ora di vederlo tutto costruire.

ES: Allora, qual è il piano del Collettivo che va avanti tra l'evento di oggi e il prossimo?

PE: L'obiettivo principale per noi nel 2017 è quello di fare il miglior lavoro possibile sui giochi che stiamo rilasciando. Questo è ciò su cui siamo concentrati, quindi a questo punto non sto aspettando un altro salto nello stesso modo in cui abbiamo visto negli ultimi 12 mesi. Non vedo l'ora di firmare nuovi team per l'etichetta e se torneremo nel 2018 con otto nuovi giochi, questa sarà una prospettiva entusiasmante per noi!

ES: Beh, non vedo l'ora di vedere cosa verrà dopo per te! Grazie per avermi concesso un momento del tuo tempo e per dare ai nostri lettori un piccolo spaccato di cosa fa Square Enix Collective. Sono sicuro che è stata una sorpresa per quelli che pensavano che tu sia solo un normale editore di giochi. Vi auguriamo tutto il meglio per il futuro!

Per chiunque voglia andare a vedere quali giochi sono attualmente in cerca di voti, puoi andare sul sito di Square Enix Collective e votare quelli che ti piacciono.