All'EGX 2015 GameSkinny ha intervistato Daniel Platt, il Lead Level Designer presso lo sviluppatore Fatshark Games, che sta attualmente lavorando a Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).
Vermintide è un gioco in prima persona incentrato sulla co-op mêlée, ambientato nel mondo fantasy di Warhammer. Se sai Dato per morto conosci già i fondamenti di Vermintide. Hai due armi e tre posizioni. Le armi a distanza funzionano, ma le munizioni per loro sono un po 'più rare di quelle a cui sei abituato. Stai combattendo contro gli Skaven, che sono creature simili a topi. Amano arrampicarsi e saltare su di te.
Daniel Platt lavora sodo vicino alla finestra.
Dopo le presentazioni, siamo andati direttamente all'intervista.
GameSkinny: Qual è la più grande sfida nel realizzare un gioco di Warhammer? Come in un franchise così affermato.
Daniel Platt: Beh, penso che in generale ci siano così tante persone che hanno un'idea di cosa sia Warhammer, o di come dovrebbe essere, quindi ottenere l'aspetto giusto è stato davvero difficile. Farlo sembrare autenticamente Warhammer. Abbiamo passato molto tempo a lavorare su questo, e dato che abbiamo un sacco di enormi fan di Warhammer in ufficio, ci ha aiutato molto.
GS: Quindi, dato che il gioco è ambientato nell'universo fantasy di Warhammer, quale era l'idea alla base della lotta solo con gli Skaven?
DP: Beh, abbiamo sentito che gli Skaven sono stati davvero sottosviluppati come razza, è usualmente Orchi o Choas a Warhammer, quindi questa è stata una buona occasione per farci vedere gli Skaven davvero. Abbiamo anche dovuto scegliere qualcosa su cui concentrarsi nel primo gioco, per cominciare.Ci sono anche molti fan degli Skaven in ufficio, e altre persone dicono "oh grazie a dio qualcuno sta facendo qualcosa con gli Skaven". Da Ombra del ratto cornuto non c'è stato davvero molto Skaven nei videogiochi di Warhammer.
GS: Ovviamente il gioco è basato sul team PvE, e credo che le idee siano tratte da Dato per morto?
DP: Sì, Dato per morto è stata una grande fonte di ispirazione per noi, è davvero un grande gioco. Lo adoriamo davvero.
GS: Ciò che differenzia Vermintide a partire dal Dato per morto? Tranne ovviamente Warhammer.
DP: Beh, è proprio così, sicuramente il combattimento a corpo a corpo è qualcosa a cui abbiamo dedicato molto tempo e funziona. Penso che abbia davvero un buon feeling. E anche la rigiocabilità che deriva dal bottino alla fine del livello, non l'hai visto in questa demo, ma alla fine di ogni livello tiri i dadi per determinare quale bottino ottieni. Poi lo porti nella prossima missione, quindi puoi ottenere armi diverse che agiscono in modo diverso, in modo da poter personalizzare di più i tuoi personaggi. Vermintide ha altri sistemi che gli danno maggiore rigiocabilità.
GS: Quindi ha degli elementi RPG-lite ad esso, credo.
DP: Sì, non punti abilità in questo senso, ma più come gioca il tuo personaggio. Penso che manterrà la gente a giocare più a lungo.
GS: Immagino che il gioco abbia qualche tipo di accordo di tipo AI Director, che genererà nemici in alcuni punti. Ma cosa determina quando vengono generati i nemici e vengono generati i tipi di nemici?
DP: Verifica se le persone sono in fuga da sole, vogliamo tenere insieme le persone. Riteniamo sia molto importante, in quanto game designer, colpire le persone al polso quando stanno giocando male, quindi abbiamo introdotto abbastanza velocemente un Gutter Runner. Un personaggio ninja che si abbandona alle persone quando sono da sole, questo fa sì che le persone si uniscano. Ma se sono troppo stretti insieme, il Direttore della IA introdurrà un Globadier di Veleno Velenoso, che può creare nubi di gas che divideranno le persone. Quindi continua a lanciare sfide al giocatore per assicurarsi che non siano nella loro zona di comfort. Inoltre, se subisci un sacco di danni e stai male, si lascerà andare alla pressione. Ma se lo stai facendo molto bene, si getterà di più al giocatore.
GS: Sembra che questi diversi tipi di nemici siano un po 'come gli Special Infected.
DP: Sì, assolutamente, hanno lo scopo di convincere le persone a cooperare correttamente tra loro. Alcuni sono più ispirati da Dato per morto, ma alcuni sono più unici. Abbiamo un Ratling Gunner, un'enorme mini-pistola che ti sparerà a prescindere da cosa sta succedendo. Se c'è, diciamo, 40 Skaven di fronte a te, li farà a pezzi. Non gli importa davvero.
GS: Questo significa che gli attacchi Skaven possono influenzare altri Skaven?
DP: Sicuramente, questa è una parte enorme dello stile Skaven in generale, sono molto egoisti. Sono sempre alla ricerca di quell'uccisione, e ad esempio il Veleno Veloce Globadier ti getterà il gas addosso ora importa chi c'è intorno a te e spesso si uccideranno a vicenda. Puoi usarli uno contro l'altro che è divertente.
GS: Ho notato che quando c'è solo uno Skaven da solo, tendono a cercare di nascondersi o di scappare. Oppure se sono appoggiati in un angolo ti si affolleranno.
DP: Yer, totalmente. Quel qualcosa che vogliamo riflettere con gli Skaven, ed è anche qualcosa che ci distingue da Dato per morto, non abbiamo zombi. Non sono creatori insensati, hanno un cervello. A loro piace scaldarti con i numeri, e se sono soli sono vigliacchi. Sono anche molto più agili, possono scavalcare le cose e saltare sopra i tetti per cercare di circondarti. Sono piuttosto interessanti come nemici da avere. Soprattutto come progettista di livelli come me, mentre costruisco tutte le sporgenze e i tetti per farli scavalcare.
GS: Con questo in mente, se i nemici possono andare da qualche parte, con che processo procederai con la costruzione nei livelli?
DP: Cerco di pensarlo come due livelli. Ce n'è uno per i giocatori, dove si muovono. Poi c'è un altro per gli Skaven, poiché possono prendere certi percorsi che il giocatore non può. Quindi hanno percorsi di accesso speciali e possono attraversare questo tunnel o saltare da questo tetto. È davvero bello quando stai pensando a due giochi diversi.
GS: As Vermintide sta andando per un fuoco mêlée, vuol dire che le munizioni sono scarse?
DP: Dipende dal tipo di arma, quindi le munizioni delle armi da sparo saranno più scarse. [Fatshark] ritiene che sia divertente con Warhammer, se tu fossi in un ambiente moderno, le pistole sarebbero l'opzione migliore, ma qui, dato che sono un po 'più lente e clunkier, ecc. È un buon equilibrio. Abbiamo alcune armi a distanza molto efficaci, ma ci sarà sempre spazio per alcuni combattimenti corpo a corpo quando gli Skaven si avvicinano.
GS: Su questo argomento, puoi semplicemente descrivere i due personaggi che ho interpretato come?
DP: In primo luogo hai giocato come un Woodelf, con un arco e doppi pugnali. Poi hai interpretato il Soldato Imperiale, con la pistola ripetitiva e un grosso martello.
GS: Sicuramente ho sentito una differenza tra il modo in cui la melma si sentiva tra i due. Il martello è più lento, quindi non puoi semplicemente correre verso qualcuno e colpirli, poiché ci vuole un po 'di tempo perché lo swing si realizzi effettivamente.
DP: È esattamente come volevamo farlo sentire.
GS: Ancora con il Soldato Imperiale. Con la sua pistola ho scoperto che puoi farla ruotare, e poi sparare rapidamente, ma ho scoperto che molti proiettili semplicemente non colpiscono nemmeno quando i nemici sono vicini. Quindi è stato incorporato nel gioco un sistema di rinculo casuale?
DP: Beh, le armi da polvere da sparo di Warhammer sono abbastanza inaffidabili, quindi hanno un rinculo casuale. Ma è qualcosa su cui stiamo lavorando, quindi ottieni un feedback su dove stanno andando i tuoi successi, ma è qualcosa su cui stiamo lavorando prima [Vermintides] rilascio tra circa un mese. Ma sicuramente, un sacco di armi da sparo sono molto inaffidabili, alcune sono più accurate di altre. La balestra è un po 'un'arma da cecchino, ma alcune delle armi da sparo vanno qua e là quando sparano.
GS: Quindi arco e freccia sono a metà campo, immagino?
DP: Sì, a meno che tu non sia abbastanza bravo con esso.
GS: Qual è stata la sfida più grande nel far sì che tutte le armi si sentano diverse?
DP: Abbiamo alcuni designer di giochi di grande talento, e per loro è sempre una questione di mantenere le cose efficaci facendoli sentire diversi, quindi niente è sbilanciato. Quindi ognuno avrà degli usi, ad esempio se si ha il martello, che è molto efficace contro Stormvermin che indossa la piastra. Il martello sarà grande contro di loro, dove i doppi pugnali più veloci saranno i migliori contro orde o piccoli nemici. Quindi le armi avranno davvero diverse aree di utilizzo. Puoi forse equipaggiare uno scudo e questo andrà bene per un tanky, assicurati che i nemici non si avvicinino ai tuoi amici, al tipo di persona che controlla la folla. Quindi ci sono solo molti usi diversi lì.
GS: Perché mi piace fare questa domanda, se potessi descrivere Vermintide in 4 parole, quali sarebbero?
DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.
GS: Prima che finiamo, puoi farci sapere quando è uscito il gioco e per quali piattaforme?
DP: Assolutamente, quindi uscirà per PC il 23 ottobre. Sarà disponibile su Xbox One e PS4 ma non abbiamo ancora annunciato una data. Dato che siamo una piccola squadra, dobbiamo concentrarci su qualcosa, e mentre veniamo dal PC, comunque, ci stiamo concentrando su quello.
GS: Sembra buono. Grazie per il tuo tempo.
DP: È stato bello parlare con te.
Vorrei ringraziare ancora una volta Daniel Platt e Fatshark Games per l'intervista. E 'stato bello parlare con te Vermintide.
Puoi trovare maggiori informazioni su Vermintide sul sito web ufficiale, segui il gioco o Fatshark su Twitter o trova Vermintide su Facebook.
Se vuoi preordinare Vermintide, che esce il 23 ottobre, puoi ottenere uno sconto del 10% su Steam.
Se vuoi il gioco per una console, tieni d'occhio le notizie per quando arrivano le versioni Xbox One e PS4.