Percezione è un nuovo gioco il cui trailer ha presentato un'idea intrigante, in contrasto con tutti i concetti stantii della maggior parte dei giochi horror. Il gioco segue la storia di una ragazza cieca che si muove attraverso una casa abbandonata, mentre usa l'ecolocalizzazione per svelare i suoi misteri e sfuggire alle prese dei mostri che risiedono all'interno (chiamati "La Presenza").
Il gioco è stato realizzato da un team straordinario ai Deep End Games. I suoi sviluppatori hanno precedentemente lavorato Bioshock, Bioshock Infinite e Dead Space. Con un tale talento, il potenziale è sicuramente lì, e siamo stati abbastanza fortunati da ottenere il sostegno del fondatore e direttore creativo di Deep End Games, Bill Gardner, per un'intervista.
Come ti è venuta l'idea di un gioco come questo, e cosa ti ha aiutato a tessere la storia di Cassie nella tua testa?
Conto: Spingo sempre per cercare di trovare un modo per portare una nuova prospettiva ai giochi su cui lavoro. Questo può essere sotto forma di persuasione di un personaggio, l'impostazione di un livello - solo qualcosa con una svolta unica. Sono un grande fan dell'horror e sto sempre pensando ai modi per portare una nuova prospettiva al genere. Quando ci pensi, l'informazione è il nemico dell'orrore. E così, la nozione di trovare un modo per rimuovere le informazioni e trasformarle in un vero e proprio meccanismo sembrava una scelta naturale. È raro che tu possa trovare narrativa, estetica e gameplay unire attorno a una singola idea. Un sacco di Cassie è venuto abbastanza facilmente per me e Amanda per scrivere una volta che abbiamo iniziato a ricercare la cecità e abbiamo cercato di immergerci in quello che potrebbe essere.
La maggior parte delle persone non penserebbe di raccontare una storia dell'orrore attraverso una persona cieca a causa della limitazione di non essere in grado di vedere ciò che fa paura. Come riuscirai a spaventare il pubblico e quali effetti speri di ottenere?
Conto: Ah, ma non vedere qualcosa è di solito molto più spaventoso secondo me. Potrei semplicemente citare [Stephen] King qui:
"Niente è così spaventoso di quello che c'è dietro la porta chiusa.Il pubblico trattiene il respiro insieme al protagonista mentre lui / lei (più spesso lei) si avvicina a quella porta.Il protagonista lo apre e c'è un insetto alto un metro e mezzo Il pubblico urla, ma questo particolare urlo ha un suono stranamente sollevato. "Un insetto alto tre metri è piuttosto orribile", pensa il pubblico, "ma posso affrontare un insetto alto un metro e ottanta. potrebbe essere alto un centinaio di piedi ".
Recentemente ci sono state molte lamentele sul genere horror sia nei film che nei videogiochi. Come fa Percezione portare qualcosa di diverso al tavolo rispetto ad ogni altro gioco che vuole essere un horror?
Conto:Credo che stiamo portando una prospettiva molto audace e fresca sull'horror. I giocatori sperimenteranno il mondo in un modo completamente nuovo, un modo che arricchisce il gameplay, la narrazione e l'orrore. Quando pensi a come ottieni informazioni, per una persona avvistata, è banale, di solito apri solo gli occhi. Ora immagina di dover lavorare per quell'informazione attraverso qualcosa come l'ecolocalizzazione. Ora, aggiungete a ciò il rischio di essere scoperti da un'entità implacabile che sta cercando te e vuole fare cose orribili. Penso che sia un buon inizio per portare un nuovo tipo di tensione. ;)
Dal momento che il team di sviluppo ha lavorato su tanti progetti passati, ci saranno alcuni stili dei giochi del passato che possiamo vedere in questo? E se ci sono, come li mescolerai?
Conto: Non posso parlare per tutti gli altri, ma so di essere davvero orgoglioso della mia esperienza. Ho avuto la fortuna di aiutare a realizzare alcuni giochi che sono stati davvero ben accolti. Ho imparato una quantità enorme nel corso degli anni e penso che vedrai molto di quel talento emergere nell'esperienza momento per momento. Sono anche molto entusiasta di mescolare le competenze dell'intero team di Deep End per creare un'esperienza completamente nuova.
Cosa puoi dirci degli incubi ambulanti chiamati "The Presence", insieme a come interagiscono con Cassie nel gioco?
Conto: La Presenza vaga per le sale, alla ricerca di Cassie. Non è chiaro cosa lo motiva oltre a voler fare del male a Cassie. E quindi il tuo obiettivo è evitarlo a tutti i costi. Ciò può significare afferrare qualcosa per buttarlo nel corridoio per causare distrazioni o trovare un posto dove nascondersi e pregare che ti passi accanto.
Perché Cassie è in grado di affrontare questa sfida e il suo personaggio le permette di muoversi attraverso la casa?
Conto: Cassie è una donna incredibilmente brillante. Lei è sicura, intelligente e una scrapper. Anche se ha solo il bastone e il suo smartphone, se qualcuno ha il compito di risolvere i misteri di Echo Bluff, è lei.
Ci sono state sfide nel fare il gioco?
Conto: Ci sono sempre delle sfide nello sviluppo del gioco. Il più ovvio è trovare un modo per rappresentare l'ecolocalizzazione che funziona meglio per il gameplay e la narrazione, mentre si sente ancora abbastanza credibile. Ci sono volute innumerevoli ore di ricerca, collaborazione e iterazione per farlo bene. Sono stato molto fortunato a lavorare con la gente di FX Ville per perfezionarlo. È stata una sfida incredibilmente divertente e sono molto orgoglioso del nostro lavoro fino ad ora.
Percezione non ha ancora annunciato una data di uscita, ma come ti senti a riguardo del gioco? Grazie a Bill Gardner per l'intervista e vai a dare un'occhiata alla pagina Kickstarter di Deep End Game se vuoi mostrare un po 'di amore al progetto!